Cammy(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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319 Bytes hinzugefügt ,  21. Oktober 2017
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* Starke Frametraps
* Starke Frametraps
* Hoher Durchschnittsschaden
* Hoher Durchschnittsschaden
* Gute defensive Optionen mit 3f Jab, EX DP und gutem V-Reversal; starke Antiairs
* Gute defensive Optionen mit 3f Jab, EX DP und sideswitch V-Reversal; starke Antiairs mit b.MP und DP
* Simples Gameplay laesst euch mehr aufs Spielgeschehen konzentrieren
* Simples Gameplay und einfache Execution laesst euch mehr aufs Spielgeschehen konzentrieren




Cons:
Cons:
* Wenigstes Leben im Spiel, schlechtestes Stunrating
* Wenigstes Leben im Spiel, schlechtestes Stunrating
* Kein guter Crushcounter-Knopf, um im Neutral zu fischen
* Kein guter Crushcounter-Knopf, um im Neutral zu fischen.
* Keine Pressure nach Throws, außer nach Backthrow in die Ecke
* Keine Pressure nach Throws und fehlender standing Overhead kann es sehr schwer machen, einen geduldigen Gegner zu oeffnen
* Max Damage cappt knapp bei 500 fuer alle Ressourcen und es gibt keine Moeglichkeit, diesen noch zu erhoehen
* Max Damage cappt knapp bei 500 fuer alle Ressourcen und es gibt keine Moeglichkeit, diesen noch zu erhoehen
* Sehr linear, den Gegner kann man nur schwer ueberraschen
* Sehr linear, den Gegner kann man nur schwer ueberraschen
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= Combos =
= Combos =
== Basic Combos ==
== Basic Combos ==
Statt 236HK kann man auch 623HK verwenden. Fuer Combos into Super entweder 623HK oder den ersten Hit von 236HK in Super canceln.
Statt qcf.HK kann man auch dp.HK verwenden. Fuer Combos into Super entweder dp.HK oder den ersten Hit von qcf.HK in Super canceln.


Anywhere:
Anywhere:
* 2LK 2LP > 236HK
* c.LK c.LP > qcf.HK
* 2LP 5LP > 236HK
* c.LP s.LP > qcf.HK
* 2LP 2LP > 236HK
* c.LP c.LP > qcf.HK




* 2MP, 2MP > 236HK
* c.MP, c.MP > qcf.HK
* 5MP, 5HP oder 2MK > 236HP
* s.MP, s.HP > qcf.HK
* s.MP, c.MK > qcf.HK




* V-Skill, 5HP > 236HK
* V-Skill, s.HP > qcf.HK




* 2HP > super
* c.HP > super




* j.214K, 2LP (2LP) > 236HK
* j.qcb+K, c.LP (c.LP) > qcf.HK
** Divekick muss tief treffen. Auch 2MP moeglich wenn sehr tiefer oder spaeter Treffer.
** Divekick muss tief treffen. Auch c.MP moeglich wenn sehr tiefer oder spaeter Treffer.




*2LP, 4MP~HK > 623HK
* c.LP, b.MP~HK > dp.HK
*2LP, 4MP~HK > 41236PP~K, 623MK
* c.LP, b.MP~HK > qcf.LK or qcf.MK
* c.LP, b.MP~HK > hcf.PP~K, dp.MK
* c.LP, b.MP~HK > hcf.PP~LP+LK




* j.214KK, 623MK oder 236LK oder 236MK
* j.qcb+KK, 623MK oder 236LK oder 236MK




Corner only:
Corner only:
* 2LP, 4MP~HK > 236LK, 623KK
* c.LP, b.MP~HK > qcf.LK, dp.KK


== Counterhit Combos ==
== Counterhit Combos ==


* CH 2LP oder 5LP, 5MP, 5HP > 236HK
* CH c.LP oder s.LP, s.MP, s.HP > qcf.HK




* CH 5LK, 2LP 5LP > 236HK
* CH s.LK, c.LK s.LP > qcf.HK
* CH 5LK, 4MP > 236HK
* CH s.LK, b.MP > qcf.HK




* CH 2MP, 2MK > 236HK
* CH c.MP, c.MK > qcf.HK
* CH 2MP, 5HP > 236HK
* CH c.MP, s.HP > qcf.HK




* CH 4MP, 5HP > 236HK
* CH b.MP, s.HP > qcf,HK
** geht nur von sehr nahe, maximal der Pushback von einem geblockten 5LK
** geht nur von sehr nahe, maximal der Pushback von einem geblockten 5LK
* CH 4MP, super
* CH b.MP, super




* CH 5HK, dash 4MP~HK > 623HK
* CC s.HK, dash b.MP~HK > dp.HK
* CC s.HK, walk s.MP, s.HP > qcf.HK
* CC s.HK, f.HK, c.MP > qcf.HK


== V-Trigger Combos ==
== V-Trigger Combos ==


* any hard button > VT, (5HP) > 236K, dann...
* any hard button > VT, (s.HP) > qcf.K, dann...
* any hard button > VT, 6HK, 2MP > 236K, dann...
* any hard button > VT, f.HK, c.MP > qcf.K, dann...
* any medium button > VT, 2LP > 236K, dann...
* any medium button > VT, s.LP > qcf.K, dann...
** danach entweder 623K wenn man noch V-Trigger hat oder 623KK wenn V-Trigger vorbei ist, oder Super linken
** danach entweder dp.K wenn man noch V-Trigger hat oder dp.KK wenn V-Trigger vorbei ist, oder Super linken




* Mit V-Trigger aktiv: j.214K, 5MP/2MP etc.
* Mit V-Trigger aktiv: j.qcb+K, s.MP/c.MP etc.


= Misc =
= Misc =
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