Cammy(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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322 Bytes hinzugefügt ,  21. Oktober 2017
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* Starke Frametraps
* Starke Frametraps
* Hoher Durchschnittsschaden
* Hoher Durchschnittsschaden
* Gute defensive Optionen mit 3f Jab, EX DP und gutem V-Reversal; starke Antiairs
* Gute defensive Optionen mit 3f Jab, EX DP und sideswitch V-Reversal; starke Antiairs mit b.MP und DP
* Simples Gameplay laesst euch mehr aufs Spielgeschehen konzentrieren
* Simples Gameplay und einfache Execution laesst euch mehr aufs Spielgeschehen konzentrieren




Cons:
Cons:
* Wenigstes Leben im Spiel, schlechtestes Stunrating
* Wenigstes Leben im Spiel, schlechtestes Stunrating
* Kein guter Crushcounter-Knopf, um im Neutral zu fischen
* Kein guter Crushcounter-Knopf, um im Neutral zu fischen.
* Keine Pressure nach Throws, außer nach Backthrow in die Ecke
* Keine Pressure nach Throws und fehlender standing Overhead kann es sehr schwer machen, einen geduldigen Gegner zu oeffnen
* Max Damage cappt knapp bei 500 fuer alle Ressourcen und es gibt keine Moeglichkeit, diesen noch zu erhoehen
* Max Damage cappt knapp bei 500 fuer alle Ressourcen und es gibt keine Moeglichkeit, diesen noch zu erhoehen
* Sehr linear, den Gegner kann man nur schwer ueberraschen
* Sehr linear, den Gegner kann man nur schwer ueberraschen
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Relativ Standard Antiair Shoryu. Leichtere Versionen sind schneller, staerkere Versionen haben mehr Reichweite. Macht mehr Schaden in Combos als Spiral Arrow, aber Pressure danach nur in der Ecke moeglich. EX Version ist vollkommen unverwundbar und kommt schneller raus.
Relativ Standard Antiair Shoryu. Leichtere Versionen sind schneller, staerkere Versionen haben mehr Reichweite. Macht mehr Schaden in Combos als Spiral Arrow, aber Pressure danach nur in der Ecke moeglich. EX Version ist vollkommen unverwundbar und kommt schneller raus.


== Hooligan Combination - 41236K ==
== hcf.K - Hooligan Combination ==


Eine Art Commandjump mit Followups. Die unterschiedlichen Versionen haben unterschiedliche Winkel. EX Version tracked den Gegner.
Eine Art Commandjump mit Followups. Die unterschiedlichen Versionen haben unterschiedliche Winkel. EX Version tracked den Gegner.
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*Divekick: K waehrend dem Jump. Etwas andere Properties als normaler Divekick. Schwer richtig zu spacen. Eher ein Gimmick. EX Version kann in Combos verwendet werden und ist immer plus.
*Divekick: K waehrend dem Jump. Etwas andere Properties als normaler Divekick. Schwer richtig zu spacen. Eher ein Gimmick. EX Version kann in Combos verwendet werden und ist immer plus.


== Cannon Strike - j.214K ==
== air qcb.K - Cannon Strike ==


Cammy's Divekick. Kann nur aus Vorwaertssprung ausgefuehrt werden und hat eine Mindesthoehe. Durch den Winkel relativ schwer, einen stehenden Gegner auf den Knoecheln zu treffen, um den Divekick vorteilhaft zu machen. Jedoch gut geeignet gegen crouchende Gegner oder solche, die einen low Poke ausstrecken. Kann auch verwendet werden, um einen Jumpin anzufaken, um einen Shoryuken zu baiten. EX Version ist schneller, hat eine bessere Hitbox/floatet den Gegner und hat geringere Mindesthoehe, ist insgesamt einfacher damit auch einen stehenden Gegner auf den Knoecheln zu treffen.
Cammy's Divekick. Kann nur aus Vorwaertssprung ausgefuehrt werden und hat eine Mindesthoehe. Durch den Winkel relativ schwer, einen stehenden Gegner auf den Knoecheln zu treffen, um den Divekick vorteilhaft zu machen. Jedoch gut geeignet gegen crouchende Gegner oder solche, die einen low Poke ausstrecken. Kann auch verwendet werden, um einen Jumpin anzufaken, um einen Shoryuken zu baiten. EX Version ist schneller, hat eine bessere Hitbox/floatet den Gegner und hat geringere Mindesthoehe, ist insgesamt einfacher damit auch einen stehenden Gegner auf den Knoecheln zu treffen.


= Critical Art - 236236K =
= 2x qcf.K - Critical Art =


Cammy springt zur Wand und fliegt dann dem Gegner entgegen. Unverwundbarkeit endet nach dem Superflash und dadurch kann der Super auch traden oder gegen manche Moves gaenzlich verlieren. Die gewaehlte Version aendert die Reichweite des Supers. Dies ist wichtig, da die falsche Version auch whiffen kann. Insgesamt durch viele moegliche Confirms und die Moeglichkeit, fullscreen gewhiffte Sachen zu bestrafen, ein nuetzlicher Super. Nach einem getroffenen Super kann man 2x dashen und wieder Pressure ausueben.
Cammy springt zur Wand und fliegt dann dem Gegner entgegen. Unverwundbarkeit endet nach dem Superflash und dadurch kann der Super auch traden oder gegen manche Moves gaenzlich verlieren. Die gewaehlte Version aendert die Reichweite des Supers. Dies ist wichtig, da die falsche Version auch whiffen kann. Insgesamt durch viele moegliche Confirms und die Moeglichkeit, fullscreen gewhiffte Sachen zu bestrafen, ein nuetzlicher Super. Nach einem getroffenen Super kann man 2x dashen und wieder Pressure ausueben.
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= Combos =
= Combos =
== Basic Combos ==
== Basic Combos ==
Statt 236HK kann man auch 623HK verwenden. Fuer Combos into Super entweder 623HK oder den ersten Hit von 236HK in Super canceln.
Statt qcf.HK kann man auch dp.HK verwenden. Fuer Combos into Super entweder dp.HK oder den ersten Hit von qcf.HK in Super canceln.


Anywhere:
Anywhere:
* 2LK 2LP > 236HK
* c.LK c.LP > qcf.HK
* 2LP 5LP > 236HK
* c.LP s.LP > qcf.HK
* 2LP 2LP > 236HK
* c.LP c.LP > qcf.HK




* 2MP, 2MP > 236HK
* c.MP, c.MP > qcf.HK
* 5MP, 5HP oder 2MK > 236HP
* s.MP, s.HP > qcf.HK
* s.MP, c.MK > qcf.HK




* V-Skill, 5HP > 236HK
* V-Skill, s.HP > qcf.HK




* 2HP > super
* c.HP > super




* j.214K, 2LP (2LP) > 236HK
* j.qcb+K, c.LP (c.LP) > qcf.HK
** Divekick muss tief treffen. Auch 2MP moeglich wenn sehr tiefer oder spaeter Treffer.
** Divekick muss tief treffen. Auch c.MP moeglich wenn sehr tiefer oder spaeter Treffer.




*2LP, 4MP~HK > 623HK
* c.LP, b.MP~HK > dp.HK
*2LP, 4MP~HK > 41236PP~K, 623MK
* c.LP, b.MP~HK > qcf.LK or qcf.MK
* c.LP, b.MP~HK > hcf.PP~K, dp.MK
* c.LP, b.MP~HK > hcf.PP~LP+LK




* j.214KK, 623MK oder 236LK oder 236MK
* j.qcb+KK, 623MK oder 236LK oder 236MK




Corner only:
Corner only:
* 2LP, 4MP~HK > 236LK, 623KK
* c.LP, b.MP~HK > qcf.LK, dp.KK


== Counterhit Combos ==
== Counterhit Combos ==


* CH 2LP oder 5LP, 5MP, 5HP > 236HK
* CH c.LP oder s.LP, s.MP, s.HP > qcf.HK




* CH 5LK, 2LP 5LP > 236HK
* CH s.LK, c.LK s.LP > qcf.HK
* CH 5LK, 4MP > 236HK
* CH s.LK, b.MP > qcf.HK




* CH 2MP, 2MK > 236HK
* CH c.MP, c.MK > qcf.HK
* CH 2MP, 5HP > 236HK
* CH c.MP, s.HP > qcf.HK




* CH 4MP, 5HP > 236HK
* CH b.MP, s.HP > qcf,HK
** geht nur von sehr nahe, maximal der Pushback von einem geblockten 5LK
** geht nur von sehr nahe, maximal der Pushback von einem geblockten 5LK
* CH 4MP, super
* CH b.MP, super




* CH 5HK, dash 4MP~HK > 623HK
* CC s.HK, dash b.MP~HK > dp.HK
* CC s.HK, walk s.MP, s.HP > qcf.HK
* CC s.HK, f.HK, c.MP > qcf.HK


== V-Trigger Combos ==
== V-Trigger Combos ==


* any hard button > VT, (5HP) > 236K, dann...
* any hard button > VT, (s.HP) > qcf.K, dann...
* any hard button > VT, 6HK, 2MP > 236K, dann...
* any hard button > VT, f.HK, c.MP > qcf.K, dann...
* any medium button > VT, 2LP > 236K, dann...
* any medium button > VT, s.LP > qcf.K, dann...
** danach entweder 623K wenn man noch V-Trigger hat oder 623KK wenn V-Trigger vorbei ist, oder Super linken
** danach entweder dp.K wenn man noch V-Trigger hat oder dp.KK wenn V-Trigger vorbei ist, oder Super linken




* Mit V-Trigger aktiv: j.214K, 5MP/2MP etc.
* Mit V-Trigger aktiv: j.qcb+K, s.MP/c.MP etc.


= Misc =
= Misc =
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