Benutzer:Subarashii: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 26. Februar 2012, 12:46 Uhr

Beispiel: Framevorteil beim Treffer

5A 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F
6B 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F
2C 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F 8F 9F 10F 11F 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F 20F 21F 22F


Der Angreifer besitzt einen Angriff, der folgende Attribute hat: StartUp: 3F, Active: 5F, Recovery: 6F und Hitstun beim Gegner: 15F Er greift damit zwei mal an. Folgende Dinge passieren:

#1 Der Angriff trifft erst in seinem siebten Gesammtframe und erzeugt 15 folgende Frames an Hitstun beim Verteidiger. Ein Grund für den Treffer bei erst 7F könnte sein: Man hat den Angriff als Meaty angewendet. In diesem Beispiel trifft er bei 7F und entspricht im Grunde einem realen Matchbeispiel.
#2 Die 15 Frames an Hitstun am Verteidiger erstrecken sich über die restliche Treff- und Erholungsphase des ersten Angriffs des Angreifers. Zwei Dinge sind hier wichtig: 1. Der Angreifer erholt sich schneller als der Verteidiger. 2. Der Angreifer bekommt die Möglichkeit einen weiteren Angriff zu machen weil: 1. der Hitstun noch andauert und 2. weil sein Angriff mit 3F StartUp recht schnell nachsetzen kann.
#3 Das tut der Angreifer auch, denn das Zeitfenster dazu ist gross genug. Es passiert folgendes: Er führt sein zweiten Angriff aus und erzeugt ab dem ersten Frame seiner aktiven Trefferdauer auch erneut 15 Frames Hitstun beim Gegner, die restlichen 2 Frames vom vorherigen Hitstun schlucken.
#4 Der Verteidiger erholt sich nach den 15 Frames Hitstun und beide stehen wieder voreinander. Dieses Beispiel ist streng genommen eine unendlich fortsetzbare Combo (Infinite) weil der Hitstun zu gross ist und immer wieder ein Angriff vom Angreifer zulässt. Aus diesem Grund gibt es in jedem System eines Spiels eine Vorrichtung die Pushback heisst. Pushback bedeutet, dass der Vertediger sowohl beim Treffer als auch beim Block ( beim Block mehr als beim Treffer) vom Angreifer weggedrückt wird und so Infinites umgangen werden.