Bardock (DBFZ): Unterschied zwischen den Versionen

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! Midscreen !! Hard Knockdown !! Sparking !! Schaden !! Meter Verbrauch !! Meter Aufbau !! Bemerkung !! Video
! Midscreen !! Knockdown !! Sparking !! Schaden !! Meter Verbrauch !! Meter Aufbau !! Bemerkung !! Video
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| 2M,5M, jc.M(2)L,j.2H,SD, j.M(2)L,j.2H, jc.LL(2),j.214M || Sliding || Nein || 4150 || 0 || 1.25 ||  || [https://streamable.com/yduxd Quelle]
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Version vom 1. April 2018, 16:17 Uhr

Bardock
DBFZ Bardock Portrait.png
Archetyp: Rushdown
bevorzugte Position: Point

Übersicht

Vorteile

  • Sehr gute Movement Optionen in Form seiner Specials
  • Sehr hoher Schaden
  • Fast alle Specials und alle Supers sind sowohl auf dem Boden als auch in der Luft einsetzbar
  • Vielfältige Combos aus fast jeder Situation
  • Kann sehr leicht den Gegner in die Ecke befördern, auch durch Blockstrings
  • 5LL Autocombo verursacht Groundbounce und vereinfacht damit Combos aus ungewöhnlichen Situationen
  • Hat zwei Level 1 Supers

Nachteile

  • Keine Projektile außer KI Blast
  • Nicht die allerbesten Normals
  • IAD j.L und j.M whiffen gegen Croucher ohne Delay
  • Assist nur schwer in Combos nutzbar

Strategie

Move Liste

Normals

  • 5L: 6f Jab mit guter Hitbox
  • 5LL: Verursacht Ground Bounce wenn es trifft, sehr gut um Leute aus der Luft auf den Boden zu befördern
  • 2L: 7f Kick der Low trifft
  • 5M: 12f mit guter Reichweite, nur -4 on Block
  • 2M: 10f mit guter Reichweite
  • j.M: Trifft 2-mal, gut um Leute aus der Luft zu fischen

Specials

  • 236 L: Air Ok. Sehr schneller Dashpunch, egal wann man damit trifft ist es -1 auf dem Boden. Wenn man Leute aus der Luft trifft ist es +5.
  • 236 M: Air Ok. Bodenversion nicht unverwundbar obwohl es aussieht wie ein Uppercut. Aus der Luft verursacht es entweder einen Ground Bounce oder verfolgt den Gegner mit auf den Boden abhängig wie weit oben in der Luft man es einsetzt.
  • 236 H: Air Ok. Sehr schneller Dashpunch der weiter geht als die L Version. Man landet hinter dem Gegner on Block. Bei einem Treffer kann man nochmal H drücken für einen 2. Hit.
  • 214 L/M/H: Air Ok. Die Bodenversion mit M verursacht immer Sliding Knockdown. Die Luftversion mit M verursacht nur Sliding Knockdown wenn man 2H/j.2h genutzt hat und man nicht zu weit oben in der Luft ist.
  • 236 S: +5 on Block, damit gutes Frametrap Tool. Kann aufgeladen werden. Aufgeladen macht es mehr Schaden und Wallbounced weiter weg. In der Ecke kann man danach weiter comboen falls es trifft.

Super

  • 236 L+M: Air Ok. Projektil-Super, kann nach auf dem Boden auch nach oben oder aus der Luft nach unten gewinkelt werden.
  • 236 H+S: Air Ok. Unverwundbare Dashpunch-Super, wenn man nah dran ist macht Bardock 2 Hits. Wenn man H hinterherdrückt macht Bardock seine Projektil-Super hinterher für 1 extra Supermeter.
  • 214 L+M/H+S: Air Ok. Unverwundbare Dashpunch-Super mit Cinematic. Geht ziemlich weit.

Combos

Midscreen Knockdown Sparking Schaden Meter Verbrauch Meter Aufbau Bemerkung Video
2M,5M, jc.M(2)L,j.2H,SD, j.M(2)L,j.2H, jc.LL(2),j.214M Sliding Nein 4150 0 1.25 Quelle
Ecke Hard Knockdown Sparking Schaden Meter Verbrauch Meter Aufbau Bemerkung Video

Combos ohne Notation

* Link in 5L nach 236HS klappt nicht gegen alle Chars

Mit Assists

ToD

Tipps und Tricks

Safejumps und Oki

Mixups

Resets

Pressure Strings

Sonstiges

DragonBall FighterZ
Charaktere: Android 16 - Android 17 - Android 18 - Android 21 - Bardock - Broly - Beerus - Cooler - Fused Zamasu - Kid Boo - Majin Boo - Cell - Freeza - Ginyu - Teen Gohan - Adult Gohan - Goku - Goku Black - Gotenks - Hit - Krillin - Nappa - Piccolo - SSGSS Goku - SSJ Goku - SSGSS Vegeta - SSJ Vegeta - SSGSS Vegito - Tenshinhan - Future Trunks - Vegeta - Yamchu

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