Andy(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

1.301 Bytes hinzugefügt ,  13. Dezember 2012
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== Kurze Beschreibung ==
== Kurze Beschreibung ==
Sehr geiler Char um zoning lastiges Gameplay zu führen. Klassischer Feuerball-Dragonpunch Terror stehen hier auf der Tageskarte, verfeinert mit einem schönen Tackle der 75% des Screens überqueren kann.
Andy hat nur wenig Reichweite bei seinen starken Combos. Die meiste Zeit arbeitet man mit einzelnen Special Moves, wie dem 214A und 16A, um Druck auf zu bauen. Selbst auf Block lassen diese Moves, mit Hilfe von A+B, 2B und 5B, eine Fortführung des Rushes zu. <br>
Andy hat nur wenig Reichweite bei seinen starken Combos. Die meiste Zeit arbeitet man mit einzelnen Special Moves, wie dem 214A und 16A, um Druck auf zu bauen. Selbst auf Block lassen diese Moves, mit Hilfe von A+B, 2B und 5B, eine Fortführung des Rushes zu. <br>
Ebenso ist das Keep-Away Gameplay von Andy sehr stark durch das schnelle Projektil und den starken Dragonpunch, speziell wenn der Gegner eure 16A Rushes fürchtet da ihr damit jederzeit von Keep-Away auf mid-range wechseln könnt.<br>
Ebenso ist das Keep-Away Gameplay von Andy sehr stark durch das schnelle Projektil und den starken Dragonpunch, speziell wenn der Gegner eure 16A Rushes fürchtet da ihr damit jederzeit von Keep-Away auf mid-range wechseln könnt.<br>
Feint Rushes sind schwer aufgrund der niedrigen Reichweite der wichtigsten Damage Combos.
Feint Rushes sind schwer aufgrund der niedrigen Reichweite der wichtigsten Damage Combos. Hat euer Gegner die Möglichkeit den 16A auf Block zu bestrafen, schrumpfen eure Möglichkeiten.
 


== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
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*'''5C(close):''' 2hit Kick
*'''5C(close):''' 2hit Kick
*'''5C(far):''' OK-Poke, kein special Cancel
*'''5C(far):''' OK-Poke, kein special Cancel
*'''2C:''' Sehr guter Sweep. Reichweite gut, Profil niedrig


Command
Command
*'''AB:''' Away Move, Oberkörper Invul. Sehr stark aber auch sehr langsam, extrem gute Reichweite
*'''6/4C:''' Standard Wurf
*'''3A:''' Schlag nach oben, AntiAir?
*'''3A:''' Schlag nach oben, AntiAir?
*'''6B:''' Andy schlägt ein Rad, kein Overhead, AntiAir?
*'''6B:''' Andy schlägt ein Rad, kein Overhead, AntiAir?


Jump
Jump
*'''sm.j.C:''' Kick mit recht guter Reichweite.
*'''sj.A:''' gesprungener Schlag, bessere Reichweite als es aussieht, bleibt schön lange aktiv
*'''sj.B:''' geht schön weit nach unten, sollte gegen Chonrei-Rolle helfen
*'''sj.C:''' Kick mit recht guter Reichweite.
*'''j.A:''' Standard (niedrigere aktiv Zeit, ansonsten wie sj.Version)
*'''j.B:''' Standard (niedrigere aktiv Zeit, ansonsten wie sj.Version)
*'''j.C:''' Standard (niedrigere aktiv Zeit, ansonsten wie sj.Version)
*'''5j.C:''' Kick nach vorne. Sollte gut Air2Air sein.


Feint
Feint
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*'''飛翔拳/ Hi Sho Ken: 214A:''' Extrem schnelles Projektil. Perfekt um vor dem Gegner Pokes zu bestrafen. '''Breakshot'''  
*'''飛翔拳/ Hi Sho Ken: 214A:''' Extrem schnelles Projektil. Perfekt um vor dem Gegner Pokes zu bestrafen. '''Breakshot'''  


*'''激·飛翔拳/ Geki Hi Sho Ken: 214C:''' Schweres Projektil; bringt Andy auch auf Hit in Nachteil, Sicher so lange es nicht in die Ecke gezündet wird, da es keinen push back verursacht. Durch die vielen Hits und der großen Reichweite schönes Werkzeug um Gegner tot zu ticken/chippen (den letzten Schaden auf Block machen) '''Breakshot'''
*'''激·飛翔拳/ Geki Hi Sho Ken: 214C:''' Schweres Projektil; bringt Andy auch auf Hit stark in Nachteil. Mit -18/-20 nur mit Vorsicht zu nutzen. Durch die vielen Hits und der großen Reichweite schönes Werkzeug um Gegner tot zu ticken/chippen (den letzten Schaden auf Block machen) '''Breakshot'''


*'''斬影拳/ Fast Zan Ei Ken: 16A:''' Schneller Ellenbogen-Stoß; leichter Nachteil auf Block, dieser ist jedoch zu vernachlässigen da die Entfernung für die meisten Gegner zu groß zum bestrafen ist. Schlägt der Gegner dennoch mittel oder hoch zurück, könnt ihr das mit dem A+B zerstören und erneuten Special anhängen. Will euch der Gegner tief angreifen könnt ihr ihn anspringen. Nur wenn der Gegner danach springt müsst ihr etwas vorsichtiger sein da euer A+B dann ins leere geht und ihr dafür bestraft werden könnt.
*'''斬影拳/ Fast Zan Ei Ken: 16A:''' Schneller Ellenbogen-Stoß; leichter Nachteil auf Block, dieser ist jedoch zu vernachlässigen da die Entfernung für die meisten Gegner zu groß zum bestrafen ist. Schlägt der Gegner dennoch mittel oder hoch zurück, kann das mit dem A+B zerstört werden. (A+B sofort wieder in 16A oder 214A)


*'''激·斬影拳/ Heavy Zan Ei Ken: 16C:''' Schwerer Ellenbogen-Stoß, Follow up möglich, unsafe auf Block entsprechend nur nach hit-confirm ausführen oder aus maximaler Entfernung.
*'''激·斬影拳/ Heavy Zan Ei Ken: 16C:''' Schwerer Ellenbogen-Stoß, Follow up möglich, unsafe auf Block entsprechend nur nach hit-confirm ausführen oder aus maximaler Entfernung.
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*'''空破弾/ Ku Ha Dan: 1236B:''' Andy "schießt sich selbst nach vorne" 2 Hits, unsafe auf Block, guter move zum Juggeln und Gegner in die Ecke befördern. (-> 2B,2B, 3C, 1236B) Scheint sogar als AA brauchbar zu sein. '''Breakshot'''
*'''空破弾/ Ku Ha Dan: 1236B:''' Andy "schießt sich selbst nach vorne" 2 Hits, unsafe auf Block, guter move zum Juggeln und Gegner in die Ecke befördern. (-> 2B,2B, 3C, 1236B) Scheint sogar als AA brauchbar zu sein. '''Breakshot'''


*'''昇龍弾/ Sho Ryu Dan: 623C:''' Andys Dragonpunch ist sehr stark. Durch die Vorwärtsbewegung auch einfach nach der Launcher Combo zu landen. (-> 5B, 5B, 3C, 623C) . '''Breakshot'''
*'''昇龍弾/ Sho Ryu Dan: 623C:''' Andys Dragonpunch ist sehr stark. Durch die Vorwärtsbewegung auch einfach nach der Launcher Combo zu landen. (-> 5B, 5B, 3C, 623C). '''Breakshot'''


*'''幻影不知火/ Genei Shiranui: Im Sprung 214D:''' 1. Attacke aus der Luft, 2. Attacke aus der Bildschirmtiefe nach vorne, auf Block besteht eine Lücke zwischen der ersten und zweiten Attacke (Dadurch könnte sie Breakshot "immun" sein), Funktioniert erst ab dem Scheitelpunkt des Sprunges, aus Short und Normal Jump möglich, j.C, j.214C (nicht mit sm.j. möglich), kein Overhead
*'''幻影不知火/ Genei Shiranui: Im Sprung 214D:''' 1. Attacke aus der Luft, 2. Attacke aus der Bildschirmtiefe nach vorne, auf Block besteht eine Lücke zwischen der ersten und zweiten Attacke (Dadurch könnte sie Breakshot "immun" sein), Funktioniert erst ab dem Scheitelpunkt des Sprunges, aus Short und Normal Jump möglich, j.C, j.214C (nicht mit sm.j. möglich), kein Overhead
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*[http://www.youtube.com/watch?v=uJJLX4nBP3I The sick shit] VS Krauser, perfekter Abstand(siehe Video) - j.B, j.C, j.A, 3A, 5C, 6AC(feint), 5A, 5B, 3C, 1236B, 623C. Wirkt erstmal einfach, beim testen entfaltet diese Combo dann ihre Tücken. Der letzte 3C ist sehr schwer zu treffen da er kaum Reichweite hat. Der 5A wird übersprungen bevor er aktiv wird wenn 5B danach zu schnell eingegeben wird. Wird der Feint zu früh eingegeben kommt ein 2. 5C anstelle des Feints.
*[http://www.youtube.com/watch?v=uJJLX4nBP3I The sick shit] VS Krauser, perfekter Abstand(siehe Video) - j.B, j.C, j.A, 3A, 5C, 6AC(feint), 5A, 5B, 3C, 1236B, 623C. Wirkt erstmal einfach, beim testen entfaltet diese Combo dann ihre Tücken. Der letzte 3C ist sehr schwer zu treffen da er kaum Reichweite hat. Der 5A wird übersprungen bevor er aktiv wird wenn 5B danach zu schnell eingegeben wird. Wird der Feint zu früh eingegeben kommt ein 2. 5C anstelle des Feints.
*[http://www.youtube.com/watch?v=-Bqcvh72aFY Multi Punch SDM combo]
*[http://www.youtube.com/watch?v=-Bqcvh72aFY Multi Punch SDM combo]
*[http://www.nicovideo.jp/watch/sm19572101 So spielt man Andy 1] Ab 3 Minuten zeigt der Andy wie man mit einfachen Mitteln den Gegner in Schach hält.
*[http://www.nicovideo.jp/watch/sm19572551 So spielt man Andy 2] Hier gibt es sicher Luft nach oben. Auf BB3C Combo kann 21416BC folgen. (bei Red-Life) Aber die Combo hat extremes "Fail"-Potential. Von daher zeigt der Andy schön: Better safe than sorry.
*[http://www.nicovideo.jp/watch/sm19572735 So spielt man Andy 3] Krass wie gut der Andy mit dem 2C seinen Gegner in Schach hält. Verstehe nur nicht warum der Andy niemals einen Special Cancel aus dem 2C macht.


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