Alex(3S)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Normals:

st.cl.ML LP.PNG - sehr nützlich, da man sich nicht stark vom gegner entfernt und viele mixupmöglichkeiten danach hat (st.MP, powerbomb etc.) PLUS 2 mal st.cl.LP taugt als hitconfirm für SA2.

st.f.ML LP.PNG - nicht besonders nützlich, es sei denn, um einen whiff mit folgender powerbomb anzubringen. (?)

cr.ML LP.PNG - hat leider zuviel pushback für eine darauffolgende powerbomb, ist aber ein sicherer poke (kein wunder, es ist ein leichter normal^^) PLUS 2 mal cr.LP lässt sich einfach in SA2 canceln HITCONFIRM!

j. ML LP.PNG - sehr nützlich, kommt schnell raus, hat eine gute range und eignet sich deshalb (egal ob er trifft oder geblockt wird) gut als setup für eine powerbomb.

st.ML MP.PNG - super, weil er total schnell rauskommt und eine sehr kurze recoveryphase hat. Als Antiair, sowohl beim "fallenden", als auch beim "steigenden" (cornermixup), ist cancelbar in alle nicht-throw specials UND gegen Gegner mit großen Sprites (?), wie z.B. Hugo auch im Okizeme zu gebrauchen.

cr.ML MP.PNG - einfach mal Alex' bester Poke auf weite Distanz!

j. ML MP.PNG - kommt schnell raus, (würde ich) aber eher nur air2air empfehlen, da die range zu wünschen übrig lässt.

st.ML HP.PNG - trifft als overhead, schlägt, bzw. tradet mit vielen wakeup-specials (aka. SRKs^^), erzielt einen knockdown wenn er den gegner in der luft trifft, sehr guter okizeme move.

cr.ML HP.PNG - guter AA, weil 2 Hits. wenn nur ein hit den anspringenden Gegner trifft ist eine Folgecombo mit dem airknee-move .möglich.

j. ML HP.PNG - starke Priorität in air2air situationen, hitconfirm für alle von Alex' combos, wenn man den stehenden gegner .damit trifft.

st.ML LK.PNG - ganz brauchbar in einer pokestring oder wenn man nur wenige frames hat, um mit sa2 zu punishen.

cr.ML LK.PNG - sehr nützlich, weil 1. zum poken, da er noch auf weite distanz trifft, weil 2. tickthrow in die leichte Powerbomb oder Karathrow, weil 3. als targetcombo gefolgt von cr.MK.

j. ML LK.PNG - (aus meiner erfahrung) nicht sehr empfehlenswert, da er keine range hat.

st.cl.ML MK.PNG - nützlich, kann man in den SA2 und EX Flashchop confirmen (ja, das geht!), stufft viele wakeupmoves, stark im okizeme deswegen. manchmal am besten whiffen lassen, wenn der gegner aufsteht und dann --> Powerbomb!

st.f.ML MK.PNG - sehr nützlich gegen herüber dashende gegner, sowie gegen viele tiefe normals.

cr.ML MK.PNG - ist eigentlich nur etwas fürs mixup game oder in Alex' TC (cr.LK->cr.MK).

j. ML MK.PNG - aufgrund von der langen Range in der Luft gut um den Gegner zu ärgern (auf maxrange, versteht sich), da er schnell rauskommt und sowohl air2air (hurrican kicks von den shotos), als auch air2ground viele sachen schlägt (normaler Sprung gegen eher langsame AAs von anderen Chars).

st.ML HK.PNG - dieser normal ist geil! warum? weil sich alex im ersten moment des st.HK leicht nach hinten bewegt, d.h. man kann gegnerischen moves "entfliehen". Beispiele: Würfe(!), cr.MK von den Shotos, Klatscherspecial von hugo. Am besten also gegnerische Pokes auf deren maximaler Reichweite mit st.HK bestrafen.

cr.ML HK.PNG - sehr lange range für einen Sweep, dennoch, es ist ein harter Sweep und die werden unweigerlich vom gegner bestraft, sparsam verwenden.

j. ML HK.PNG - hat eine sehr weite range, und ist, wenn man ihn auf maximaler range benutzt auch immun gegen gegnerische Parrys mit anschließender tiefer attacke, einfach weil man so weit weg vom gegner landet. zurückspringen und HK benutzen ist z.B. gegen die divekicks von Yun und Yang sehr praktikabel.



Standardcombos:

ML MP.PNG/ML MK.PNGML QCF.PNGML LP.PNG

ML MP.PNG/ML MK.PNGML QCF.PNGML P.PNGML P.PNG