Future Trunks (DBFZ)
Trunks | |
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Archetyp: | Neutral |
bevorzugte Position: | Nicht Anchor |
Übersicht
Vorteile
- Gutes Neutral durch starke Normals, 5S/j.S, Masenko und Mobility mit 214X
- Kann nach 5H/Vanish Combos noch sliding Knockdown mit j.H bekommen (bestimmte Comboroute)
- LLL Autocombo wechselt Seite und ist special-cancelbar - Cornerpressure ist dadurch leicht umzukehren
- Assist hat große Hitbox und grazed ab dem ersten Frame durch S Normals (Ki Blasts)
Nachteile
- 2M ist sein einziger Low
- Normals sind mehr negativ on block als andere, muss dadurch oft zu Chains committen
- Recht nutzlose EX Moves
- Lvl3 hat kurze Reichweite und durchschnittliches Minimum-Scaling; nach Superflash kann man rausspringen
- Assist macht kaum Blockstun und whifft gerne mal in Corner Combos
Strategie
Move Liste
Normals
Specials
Name | Eingabe | Beschreibung |
---|---|---|
Cyclone Jump | 214L/M/H Air OK |
Commandjump
|
Shining Slash | 236L/M/H Air OK |
Trunks springt nach vorne und führt einen Overhead Schwertangriff aus
|
Masenko | 236S | Beamangriff, nichts besonderes |
Change the Future | 214S oder 214[S] |
Trunks geht eine gewisse Distanz nach vorne und erzeugt eine sehr große Explosion.
Findet Nutzen in vielen seiner Eck-Combos, als Frametrap (ist scheinbar safe aber minus on Block) und als Zoning Tool, da es Gegner auch aus der Luft erwischen kann. |
Super
Name | Eingabe | Meter | Typ | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Burning Attack | 236L+M oder 236H+S |
1 | Projektil | Trunks schießt eine große Energiekugel horizontal ab. |
Heat Dome Attack | 214L+M oder 214H+S |
3 | Unblockbar | Trunks wirft den Gegner in die Luft und schießt ihn mit einem großen Strahl ab. Sieht wie ein Wurf aus den man in Combos nutzen kann. Kann jedoch nicht wie ein Wurf genutzt werden, dan man nach dem Superflash als Reaktion noch wegspringen kann. Sehr kleine Reichweite. |
Combos
Midscreen | Sliding Knockdown | Sparking | Schaden | Meter Verbrauch | Meter Aufbau | Bemerkung | Video |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL | Ja | Nein | 4185 | 0 | 1 | Statt des 2. j.MLL kann man j.LML machen für selben Schaden | Quelle |
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL, \/,236L+M | Nein | Nein | 4999 | 1 | 1 | Quelle | |
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL, \/,214L+M | Hard | Nein | 5704 | 3 | 1 | Man muss in der Ecke landen | Quelle |
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LL2H,M+H, 214L,j.LLL | Ja | Nein | 4632 | 1 | 1.1 | Vanish und Sideswitch, gut um Gegner in der Ecke zu halten | Quelle |
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LL2H,M+H, 214L,j.LLL, \/,236L+M | Nein | Nein | 5446 | 2 | 1.1 | Quelle |
Ecke | Sliding Knockdown | Sparking | Schaden | Meter Verbrauch | Meter Aufbau | Bemerkung | Video |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL2H, dj.MS,214L, j.LLL | Nein | Nein | 5050 | 0 | 1.25 | Den 214L in j.L am besten nicht zu früh buffern, siehe 214L in j.L Link. Klappt in der Form gegen manche Chars wie Freeza nicht, da j.LL2H whifft. Gegen diese Chars statt dessen j.LM, dj.MLLS machen | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M, delay,5M5HS,214L, j.LL2H, dj.LLS,214L, j.LLL | Nein | Nein | 5130 | 0 | 1.27 | Etwas mehr Schaden, aber anderes Timing | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M | Ja | Nein | 5431 | 0 | 1.48 | Version der Eck-Combo mit Assist | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M, \/,236L+M | Nein | Nein | 6245-6463 | 1 | 1.48-1.75 | Version der Eck-Combo mit Tenshinhan-Assist, Gotenks Assist Vegeta Assist Freeza Assist Etwas andere Version mit Vegeta Assist, am meisten Schaden | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M5M5H, SD,j.LL, dj.LLS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M | Ja | Nein | 5381 | 0 | 1.48 | Version der Eck-Combo mit Assist, etwas einfacher, weniger Schaden | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M5M5H, SD,j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M, \/,66,214L+M | Hard | Nein | 6695 | 3 | 1.48 | Quelle | |
5MMM, delay,5LLL, SD,j.MLL2H, dj.LLS,214L, j.LLL | Ja | Nein | 4950 | 0 | 1.25 | Der Delay vor 5LLL ist etwas schwer, nicht sehr praktikabel | Quelle |
5MMM, delay,5LLL, SD,j.MLL2H, dj.LLS,214L, j.LLL, \/,236L+M | Nein | Nein | 5764 | 1 | 1.25 | Quelle | |
2M5MS,214L, j.LM, dj.MLLS,214L, j.LL2H, SD,j.MLLS,214L, j.LLL | Ja | Nein | 4707 | 0 | 1.27 | Weniger Schaden als die optimale Eck-Combo, dafür aber Hard Knockdown ohne Assist | Quelle |
2M5MS,214L, j.LM, dj.MLLS,214L, j.LL2H, SD,j.MLLS,214L, j.LLL, \/,236L+M | Nein | Nein | 5521 | 1 | 1.27 | Quelle |
Combos, die noch nicht in den Tabellen sind
- Solo Corner Combo, 5054 Schaden
- Sparking Combo, Ecke
- Midscreen Combo mit 2 Assists
- Ähnliche Eck-Combo mit anderem Timing und Vanish
- Meterless Dragonrush
- Meterless Dragonrush aus Midscreen-ish
- Sammlung an vielen unkonventionellen und Max Damage Combos
- Char spezifische Eck-Combos
- Corner Carry und Snap Combo mit Beam Assist
- 236M Conversion mit Assists
- Sliding Knockdown nach SD gegen grounded Gegner
- 5H Conversions mit Assists und Vanish
- 5H Combo mit 214L Midscreen
- Midscreen-ish Corner Carry in Corner-Combo
- Midscreen Lvl3 indem man Autocombo nutzt auf dem Boden
- Midscreen Lvl3 indem man schneller landet und dasht
- diverse combos in sparking
- Midscreen Sparking combo mit assists
- Sparking Combo in der Ecke
- Sparking Combo aus der Ecke mit Sideswitch und Midscreen Level 3
- Sparking Combo in der Ecke
Mit Assists
ToD
- Midscreen ToD mit Vegeta und starkem Anchor Level3 mit Sparking
- Ecke mit Vegeta und Cell
- Ecke mit Goku und C18
- Diverse ToD in der Ecke ohne Sparking, Vegeta oder Tenshinhan
- SSJ Vegeta, Hit, Roundstart 2M, fängt mit 4 Metern an, nutzt Sparking, Midscreen
- SSJ Vegeta, Hit, Roundstart 2M, nutzt Sparking, Midscreen
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, Ecke
- SSJ Vegeta, Cell, 4.75 Bars
Unpraktische Combos
214L in j.L Link
Dieser Link scheint anfangs sehr schwer und inkonsistent. Der Grund dafür ist scheinbar, dass man j.L nicht buffern kann, zu früh gedrückt und es kommt nicht raus. Es ist jedoch möglich j.L zu buffern, sodass man den Link so gut wie immer trifft, jedoch benötigt man etwas manuelles Timing. Der Trick für diesen Link ist folgender: Egal welche Taste man vor oder während des Startups von 214L drückt wird nicht rauskommen (es ist möglich, dass dies ein Bug ist). Wenn man jedoch visuell wartet, bis Trunks sich in der Flipp Animation befindet, kann man wie gewohnt Buttons drücken und diese kommen gebuffert so schnell wie möglich raus. Aus diesem Grund hilft mashen nicht viel, da man sehr wahrscheinlich den Bufferwindow dadurch verpasst. Eine konsistente Methode ist auf den Flipp visuell zu warten und Doubletapping zu nutzen. Die Combos werden danach wesentlich einfacher und konsistenter, auch online.
Matchups
Android 16
Broly
Cell
Safejumps und Oki
Soft Knockdown
Sliding Knockdown
- Frame 1 Meaty Safejump nach spezifischer Combo, deckt sehr viele Optionen vom Gegner ab
- Safejump Setup nach Vanish combo
- Safejump nach j.236M, 5M whiff IAD j.M
- Safejump in der Ecke nach j.236L whiff
- Meaty 214S nach 236M
- Gegen A.Gohan Dp Wakeup mit Cell Assist
Hard Knockdown
- Überall nach Level 3, Neutraljump j.M ist Safejump
Mixups
- Beispiele für Mixups mit Assists
- Crossup j.S String mit Black und C16 Assists
- Wenn man 2147L nach einem Air Normal eingibt, kann man es mehrmals in der Luft nutzen
- Crossup Mixup gegen große Chars nach Lvl3
- Assist + Supderdash block -> Airdash crossup, große Chars müssen ducken für crossup
- Trunks Instant Overhead nach 214L, j.M, dj.H
- Crossup Setup in der Ecke mit Kid Boo Assist
- Sehr schwer zu sehendes Crossup in der linken Ecke, nur linke Ecke und gegen bestimmte Chars
Fuzzy Overheads
- Fuzzy Overhead nach IAD delayed j.m, in Vanish und Sliding Knockdown, mit Ergänzung
- Fuzzy Overhead Combo in Sparking
Tenshinhan Assist
- Doppeltes Crossup in der Ecke gegen normal große Chars
- TK 2147L Mixup in der Ecke
- Fake Non-Crossup falls der Gegner denkt, es wäre kein Crossup gewesen
- Doppeltes Crossup gegen große Chars, trifft nur wenn sie stehen, unsafe on block
Badock Assist
Nach Snapback
214H
- 214H mixups
- 214H nach Auto Combo in der Ecke
- 214H nach j.H ermöglicht Links/Rechts Mixups
- Mit Gotenks Assist
- In Sparking nach Empty Vanish
Resets
Sparking
- Links/Rechts Mixup mit CTF und Autocombo
- Trunks Potential in Sparking mit seinen L-Autocombo Mixups
- Sparking Hitconfirm nach 5LL > j.S Mixup
Tipps und Tricks
236M
- 2369M (TK 236M) ist plus on block
- 236M in der Luft ist plus, wenn man nah genug am Boden ist
- 2369M als Oki
- j.236M kann bis zu +6 on Block sein, je nachdem wie weit oben Trunks ist wenn man es macht
Blockstrings
- Blockstring mit Goku Black und Kid Boo Assists
- Ähnliche Blockstring mit Goku Black und Kid Boo Assists
Sonstiges
- FrameData
- Wenn man Trunks-Assist ruft in Reaktion zu Vegeta-Assist wird Vegeta geschlagen
- Schwerter können KI-Blasts reflektieren
- Autocombo MMM Wallbounces den Gegner weiter als 214S
- 214L nach Airdash um Airdash Momentum zu behalten
- Autocombo nach Vanish erlaubt Trunks einen Relaunch und Sliding Knockdown
- Vanish Punish mit 5S nach Quick Reflect
- Restand mit Gotenks Assist
Lvl3 Unblockables
- Unblockable mit Trunks lvl 3
- Ecke Blockstring in Unblockable mit Assist
- Andere Variante der Unblockable mit Assist
- Mit Tenshinhan Assist
Als Assist
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Charaktere: | Android 16 - Android 17 - Android 18 - Android 21 - Bardock - Broly - Beerus - Cooler - Fused Zamasu - Kid Boo - Majin Boo - Cell - Freeza - Ginyu - Teen Gohan - Adult Gohan - Goku - Goku Black - Gotenks - Hit - Krillin - Nappa - Piccolo - SSGSS Goku - SSJ Goku - SSGSS Vegeta - SSJ Vegeta - SSGSS Vegito - Tenshinhan - Future Trunks - Vegeta - Yamchu
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