Bardock (DBFZ)
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Bardock | |
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Archetyp: | Rushdown |
bevorzugte Position: | Point |
Übersicht
Vorteile
- Sehr gute Movement Optionen in Form seiner Specials
- Sehr hoher Schaden
- Fast alle Specials und alle Supers sind sowohl auf dem Boden als auch in der Luft einsetzbar
- Vielfältige Combos aus fast jeder Situation
- Kann sehr leicht den Gegner in die Ecke befördern, auch durch Blockstrings
- 5LL Autocombo verursacht Groundbounce und vereinfacht damit Combos aus ungewöhnlichen Situationen
- Hat zwei Level 1 Supers
Nachteile
- Keine Projektile außer KI Blast
- Nicht die allerbesten Normals
- IAD j.L und j.M whiffen gegen Croucher ohne Delay
- Assist nur schwer in Combos nutzbar
Strategie
Bardock ist ein Nahkampf Charakter der sehr viel Nutzen aus Assists ziehen kann. Durch Nutzung von Assists in seinen Combos kann er seine Gegner fast immer in die Ecke befördern. Aber auch wenn der Gegner blockt kann Bardock durch seine Blockstrings den Gegner allmählich immer Näher und Näher der Ecke hin befördern, indem man 236L + Assist nutzt.
Move Liste
Normals
- 5L: 6f Jab mit guter Hitbox
- 5LL: Verursacht Ground Bounce wenn es trifft, sehr gut um Leute aus der Luft auf den Boden zu befördern
- 2L: 7f Kick der Low trifft
- 5M: 12f mit guter Reichweite, nur -4 on Block
- 2M: 10f mit guter Reichweite
- j.M: Trifft 2-mal, gut um Leute aus der Luft zu fischen
Specials
- 236 L: Air Ok. Sehr schneller Dashpunch, egal wann man damit trifft ist es -1 auf dem Boden. Wenn man Leute aus der Luft trifft ist es +5.
- 236 M: Air Ok. Bodenversion nicht unverwundbar obwohl es aussieht wie ein Uppercut. Aus der Luft verursacht es entweder einen Ground Bounce oder verfolgt den Gegner mit auf den Boden abhängig wie weit oben in der Luft man es einsetzt.
- 236 H: Air Ok. Sehr schneller Dashpunch der weiter geht als die L Version. Man landet hinter dem Gegner on Block. Bei einem Treffer kann man nochmal H drücken für einen 2. Hit.
- 214 L/M/H: Air Ok. Die Bodenversion mit M verursacht immer Sliding Knockdown. Die Luftversion mit M verursacht nur Sliding Knockdown wenn man 2H/j.2h genutzt hat und man nicht zu weit oben in der Luft ist.
- 236 S: +4 on Block, damit gutes Frametrap Tool. Kann aufgeladen werden. Aufgeladen macht es mehr Schaden und Wallbounced weiter weg. In der Ecke kann man danach weiter comboen falls es trifft.
Super
- 236 L+M: Air Ok. Projektil-Super, kann auf dem Boden nach oben oder aus der Luft nach unten gewinkelt werden.
- 236 H+S: Air Ok. Unverwundbare Dashpunch-Super, wenn man nah dran ist macht Bardock 2 Hits. Wenn man H hinterherdrückt macht Bardock seine Projektil-Super hinterher für 1 extra Supermeter.
- 214 L+M/H+S: Air Ok. Unverwundbare Dashpunch-Super mit Cinematic. Geht ziemlich weit.
Combos
Midscreen | Knockdown | Sparking | Schaden | Meter Verbrauch | Meter Aufbau | Bemerkung | Video |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2M,5M, jc.M(2)L,j.2H,SD, j.M(2)L,j.2H, jc.LL(2),j.214M | Sliding | Nein | 4150 | 0 | 1.25 | Übergang in Safejump überall möglich | Quelle |
2M, delay,5MH, SD,j.ML,j.2H, dj.LL(2)L, delay,Vanish,66,5LLL, SD,j.LL2H, dj.LL(2)L | Soft | Nein | 4926 | 1 | 1 | Übergang Safejump möglich, wenn man nach Vanish Auto-Combo drückt | Quelle |
Ecke | Knockdown | Sparking | Schaden | Meter Verbrauch | Meter Aufbau | Bemerkung | Video |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2M,5M, jc.M(2),S,j.236M, \/,66, 2L,5LL,2M, delay,5M,5H,SD, j.M(2)L, jc.LL(1)L+Beam Assist, \/,5LL,2M,5SH,214M | Sliding | Nein | 5278 | 0 | 2 | Benötigt Beam Assist oder dergleichen | Quelle |
Combos ohne Notation
Midscreen:
Ecke:
- Simple Eck Combos
- Optimiertere Eck Combo
- Combo nach 236S on Hit
- Solo Eck Combo, etwas mehr optimiert
- Eck-Combo mit 1 Meter, 4.9k Schaden
- Combo nach 5M in der Ecke
- Combo nach 236S in der Ecke
Sparking:
- Sparking Ecke Combo
- Sparking Midscreen
- Sparking Combo Midscreen
- Sparking Combo Ecke
- Raw Tag conversion in Sparking
- Sideswitch Combo mit Sparking
- Midscreen Sparking Combo
- Happy Birthday Combo mit Sparking
Link nach Level 1 Combo, Ecke:
- Link nach Level 1 Combo, Ecke *
- Link nach Level 1 Combo, Ecke #2 *
- Link nach Level 1 Combo, Ecke #3 *
- Link nach Level 1 Combo, Ecke #4, etwas optimierter *
* Link in 5L nach 236HS klappt nicht gegen alle Chars
Mit Assists
- Teen Gohan, Ecke
- Beam Assist, Ecke
- Vegeta und SSJ Goku, Ecke
- Ginyu und Beam Assist, Meterless, Ecke, 5.9k
- Beam Assist, Meterless, Ecke, 5.2k
- Vegeta Assist, Meterless, Ecke, 5.2k
- Cell Assist, Meterless, Ecke, 5k
- SSJ Goku, Vegeta, Midscreen, Sparking mit 4 Assist Calls
- Diverse Combos, nicht alle sehr praktikabel
- Trunks Assist, Fullscreen Hitconfirm aus 236H
- Trunks Assist Corner Carry Combo
- Freeza Midscreen Combo
- Beam, Midscreen
- Beam, Midscreen Combo nach aufgeladenem 236S
- Trunks Assist, Sideswitch Combo
- Vegeta Assist, Sideswitch
- Vegeta Assist, Sideswitch #2
- Beam Assist und Vanish, Sideswitch Combo
- 236L/H Confirms mit Trunks Assist
- Eck-Combo in Sliding Knockdown mit Trunks Assist, 5056 Schaden
- Eck-Combo in Soft Knockdown mit Trunks Assist mit Safejump, 5036 Schaden
ToD
- Solo, nutzt Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta, C16, nutzt Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta und Goku Black, nutzt Sparking, Ecke, nach 236H Mixup
- SSJ Vegeta und Goku Black, nutzt Sparking, Ecke #2
- SSJ Vegeta und Goku Black, ohne Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta und SSJ Goku, nutzt Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta SSJ Goku, nutzt Sparking, Ecke, nach 236S
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, nutzt Sparking, Midscreen, 4 Bars
- Ginyu, Goku Black, nutzt Sparking, Midscreen
- A.Gohan und SSJ Goku, schon in Sparking, Ecke
- Kid Boo und Cell, nutzt Sparking, Ecke, 7 Bars
- Goku Black, Ginyu, nutzt Sparking, Ecke, 7 Bars, nach Guard Cancel
- SSJ Vegeta, nutzt Sparking, 7 Bars, Ecke
- Goku Black, Yamcha, nutzt Sparking, Ecke
- Cell, Goku Black, nutzt Sparking, Midscreen
- Goku Blue, SSJ Goku, nutzt Sparking, Ecke
- Broly, SSJ Vegeta, nutzt Sparking, Ecke
- C16, Gokue Black, nutzt Sparking, Ecke
- Broly, SSJ Vegeta, nutzt Sparking, in Ecke mit Sideswitch
- Hit, Goku Black, nutzt Sparking, Ecke zu Ecke
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, nutzt Sparking, fängt ohne Meter an, Ecke
- SSJ Vegeta, Goku Black, ohne Sparking, Ecke
- Broly, Goku Black, mit Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, mit Sparking, Midscreen, Round Start
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, mit Sparking, Midscreen, nach 2H
- Cell, SSJ Vegeta, mit Sparking, Midscreen, nach 2H
- Goku Black, SSJ Vegeta, mit Sparking, fängt ohne Meter an, Midscreen
- SSJ Vegeta, C16, mit Sparking, Ecke
- Teen Gohan, mit Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta, mit Sparking, fängt mit 3 Bars an, Midscreen
- SSJ Vegeta, Kid Buu, mit Sparking, fängt mit 0 Bars an, Ecke
- SSJ Goku, SSJ Vegeta, mit Sparking, Sparking Loop Combo
- SSJ Vegeta, mit Sparking, fängt mit 2.5 Bars an
- Cell, Gotenks, ohne Sparking, Ecke
- Cell, SSJ Vegeta, ohne Sparking, Ecke
Sonstiges
Safejumps und Oki
Soft Knockdown
Sliding Knockdown
j.H
- Safejump nach Sliding Knockdown Ecke
- Safejump nach Sliding Knockdown Ecke #2
- Safejump nach Sliding Knockdown in der Ecke
j.214M
214M
j.214H
Sonstiges
Hard Knockdown
Incoming
- Safe Oki gegen Incoming nach Snapback
- Safe Oki gegen Incoming nach Snapback #2
- Meaty j.M Setup
- Oki Setup nach Snapback sehr weit oben in der Luft
Mixups
Fuzzy Overheads
- Fuzzy Overhead Setup
- Fuzzy Overhead Solo Conversion in der Ecke
- Fuzzy Overhead Solo in der Ecke mit Beam Assist
- Fuzzy Overhead nach 236M in der Ecke
- Fuzzy Overhead Setup mit IAD j.LM
- Fuzzy Overhead nach 236S gegen airborne Gegner
- Fuzzy Overhead mit Mixups falls geblockt wird, 1 Bar, Kid Boo Assist
- Fuzzy Overhead mit dem zweiten Hit von j.M und dj.L
- Fuzzy Overhead Setup gegen Uptech nach Safejump
- Setup nach DR tech
236M
- High/Low Mixup mit Vegeta Assist in der Ecke
- Superjump Installed 2369M
- 236M Mixup mit Assist
- Links/Rechts Mixup mit Kid Boo Assist
236H
- Diverse Links/Rechts Mixups in der Ecke mit 236H und Trunks, Kid Boo
- Midscreen Mixups mit 236M und Trunks, Kid Boo
- Midscreen Mixups mit 236H und Trunks, Kid Boo
- Ecke Links/Rechts Mixup mit Beam Assist
Crossups
- Crossup Setup mit Trunks Assist mit j.S
- Gimmick Crossup Setup nach 214M und Vanish in der Ecke mit Trunks Assist
- Wenn man Trunks Assist + 236H+S benutzt, dann wird der Gegner aus der Ecke rausgedrückt, was Crossups in der Ecke ermöglicht
- Crossup Setup nach Level 3 in der Nähe der Ecke
- Crossup Setup Midscreen gegen A16 und Cell
Resets
Als Assist
Matchups
A. Gohan
Cell
Tipps und Tricks
Pressure Strings
- String in Meaty 6M für Combo
- String in Meaty 6M für Combo Midscreen
- Snapback Setup für Frametrap
- 5L gibt genug Hitstun, dass man auf den Hit reagieren kann. Gut für Pressure ohne zu Committen
- Meaty j.M nach Snapback auf dem Boden
Sonstiges
- Hitboxes
- FrameData
- 236H+S trifft nur Point Char bei Happy Birthday Combos
- 236L Hitconfirm in Super + Assist für Combo Conversion
- Solo Snapback ohne Meter
- Vanish Punish nach Raw Reflect mit 236HS
- Vanish Punish nach Quick Reflect mit 236L
- Vanish Punish nach Quick Reflect mit diversen Mitteln
- 236L kann viele Beams punishen on Block
- 236M whifft gegen geduckte Chars manchmal, wenn man es etwas delayed trifft es
- Super in Sparking Link in der Ecke
- Bardock kann nach seiner Level 1 in der Ecke Solo weitercomboen ab einer bestimmten Reichweite
- Bardock kann unter A.Gohans Ex Legs ducken, sodass j.L kein Blockstring ist. Punish mit 2H möglich
- 236H+S gewinnt gegen Armor-Moves
- 6M Solo Conversion Midscreen Setup mit Vegeta Assist
- 6M Solo Conversion Setup Ecke
- Bardock kann nach Cell Super mit 5L weitercomboen
- Sliding Knockdown nach Superdash
- Sammling an Bardock Twitter Tech
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