Tsubaki Yayoi(BBCS)
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N/A N/A / N/A | |
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Counter Assault | |
Counter Assault Startup: | N/A |
Counter Assault Property: | N/A |
Engine Werte | |
Negative Penality: | N/A |
Total Health Point: | N/A |
Health Point Ratio: | N/A |
Guard Libra Rate: | N/A |
Heat Gauge Rate: | N/A |
Character Combo Rate: | N/A |
Movement Werte | |
Walk Forward | N/A |
Walk Backward | N/A |
Dash (Initial Speed) | N/A |
Dash (Acceleration) | N/A |
Dash (Maximum Speed) | N/A |
Backstep(Duration) | N/A |
Backstep(Invincible Frame) | N/A |
Backstep(Move Distance) | N/A |
Backstep(Notes) | N/A |
Jump Werte | |
Straight Jump Startup | N/A |
Forward Jump Startup | N/A |
Back Jump Startup | N/A |
Airborne Duration | N/A |
Forward Jump Speed | N/A |
Back Jump Speed | N/A |
Straight Jump Speed | N/A |
High Jump Werte | |
High Jump Duration | N/A |
Forward High Jump Speed | N/A |
Back High Jump Speed | N/A |
Straight High Jump Speed | N/A |
Gravity | N/A |
Airdash Werte | |
Airdash Speed | N/A |
Airdash Active Frame | N/A |
Airdash Gravity | N/A |
Back Airdash Speed | N/A |
Back Airdash Active Frame | N/A |
Back Airdash Gravity | N/A |
Airdash Height Limit | N/A |
Throws | |
Neutral Throw Range | N/A |
Neutral Throw Startup | N/A |
Back Throw Range | N/A |
Back Throw Startup | N/A |
Air Throw Range | N/A |
Air Throw Startup | N/A |
Videoarchive | |
HardEdgeArchiv: Tsubaki | |
Verschiedenes | |
N/A | |
N/A |
Story
Normals
j.A: Benutzt man gelegentlich für Approach oder Jump Cancel Blockstrings.
j.B: guter Air-to-Air Normal. Gleicher Start Up wie j.A, gute Hitbox und Cross Up möglich.
j.BB: Follow Up. Wird idR. immer dran gehängt. Ausnahme in Combos da j.BB nicht Chained und j.B,j.C mehr Schaden verursacht.
j.C: Stärkster Air Normal. Ist lange aktiv und hat Clashframes am Rand der Hitbox. Wird außerdem auch als Pick Up Move in diversen Combos eingesetzt.
j.CC: Follow Up. Letzter Normal der Aircombo. Lässt Tsubaki ab dem ersten Frame ein Stück nach vorne fliegen, sehr gut um Flugbahn zu verlängern.
5A: Schnellster Standing Normal. Wird benutzt um in Lücken zu schlagen oder um Charge Cancel Blockstring sicherer zu machen.
2A: Schnellster Low Normal. Wird sehr viel in Charge Cancel Pressure benutzt oder als Link für Combos.
6A: Overhead. Zweitlangsamster Overhead im Spiel. Deswegen behutsam einsetzen.
5B: Bester Poke, bester Normal. Gute Range und gibt Vorteil auf Block.
5BB: Follow Up. Short Range Angriff der nur nahe am Gegner verwendet wird als Comboextender.
2B: Short Range Move. Combo Filler, sonst für nix zu gebrauchen.
2BB: Follow Up. Combo Filler.
6B: Midrange Low Normal. Gelegentlich einsetzen für High/Low Mixup zwischen 6A und 6B.
6BB: Follow Up. Kann als Meaty eingesetzt werden.
5C: Mid Range Normal. Sehr guter Combofiller, sollte in jede Combo eingebaut werden.
5CC: Follow Up. Kann als Comboextender verwendet werden nach 2CC Eröffnung mit 5C Whiff.
2C: Guter Antiair. Große Hitbox, Flügel streckt sich weit nach oben aus. Air Unblockable.
2CC: Follow Up. Mehr gibts nicht zu sagen.
6C: Multihit Normal. Startup ist Cancelbar für Wurf. Wird benutzt in nahezu jeder Combo für extra Schaden. Air Unblockable.
6CC: 3-Hit Multihit Follow Up. Launcher, zieht Guardprimer.
3C: Slide. Geht durch nichts durch. Jump-Cancelbar.
3CC: Follow Up. Launcher, Jump-Cancelbar on Hit.
5D: Schnellster Charge aber höchste Recovery.
2D: Langsamster Charge aber geringste Recovery.
j.D: Durchschnittlicher Charge und Recovery. Verringert Fallgeschwindigkeit.
Specials
j.236A:
j.236B:
j.236C:
j.236D:
j.214A:
j.214B:
j.214C:
j.214D:
236A:
236B:
236C:
236D:
623A:
623B:
623C:
623D:
214A:
214B:
214C:
214D:
22A:
22B:
22C:
22D:
Gameplay
Combos
Colors
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