Dragon Ball FighterZ: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt: | Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt: | ||
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== Techen == | |||
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von Hitstun, sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu techen, aufgeteilt in Ground- und Airtech. | |||
Ground tech: | |||
;Neutral tech | |||
:Full invincible backroll | |||
;Up tech (8) | |||
:Full invincible backroll into airborne state | |||
;Hard Knockdown (2) | |||
:Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für OTG | |||
Airtech: | |||
;Backroll tech (1,4,7) | |||
:full invincible backroll. Luftaktion möglich | |||
;Forward Roll (3,6,9) | |||
:full invincible forward roll. Luftaktion möglich. | |||
;Down tech (2) | |||
:full invincible downwards roll | |||
== Dragon Ball System == | == Dragon Ball System == |
Version vom 10. Januar 2018, 06:28 Uhr
Dragon Ball FighterZ (ドラゴンボール ファイターズ) | |
![]() | |
Hersteller: | Arc System Works |
Producer: | ![]() ![]() ![]() |
Systeme: | Playstation 4, XBOX One, Steam |
Charaktere: | 17 (bisher) |
Online Support: | ja |
Turnierversion: | PS4 |
Releases: | ![]() ![]() |
Packshots: | TBA |
Openings: | https://www.youtube.com/watch?v=oBI0MU73nlc |
Flyer: | TBA |
Webseite: | http://dba.bn-ent.net/ |
Charaktere (bisher)
Alle bestätigten spielbaren Charaktere:
- Goku
- SSGSS Goku
- Vegeta
- SSGSS Vegeta
- Teen Gohan
- Freezer
- Cell
- Majin Boo
- Future Trunks
- Piccolo
- Krillin
- Android 16
- Anrdoid 18
- Yamchu
- Tenshinhan
- Nappa
- Ginyu
- Gotenks
- Adult Gohan
- Kid Boo
Notation
Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
- 236 ein Viertelkreis nach vorne
- 623 ein Dragonpunch
- 63214 ein Halbkreis nach hinten
Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt
Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:
Notation | Erklärung | Verwendung | Notation | Erklärung | Verwendung | |
j.X | jumping X | Sehr oft | jc | jump cancel | Selten | |
dj.X | double jump X | Oft | ad.X | air dash X | Oft | |
iad.X | instant air dash X | Oft | d.X | dash X | Oft | |
[X] | X Halten | Oft | ]X[ | X Loslassen | Oft | |
X(Y) | Y viele Treffer von Angriff X abwarten | Oft | \/ | Landen in einer Combo | Oft | |
sj.X | superjump X | Oft | -> | delayed/verzögertes follow-up | Selten |
Button Layout
Dragon Ball FighterZ benutzt ein Button Layout ähnlich zu anderen Fighting Games. Es gibt 6 Angriffsbuttons:
- L (leichte Angriffe): Meist kurze Jabs und Kicks. Sehr schnelle Angriffe mit wenig Reichweite.
- M (mittlere Angriffe): Schläge und Tritte mit einer vielzahl an Eigenschaften. Besitzen meist gute Reichweite oder gar Vorwärtsmomentum.
- H (harte Angriffe): Schwere Launcher Attacken. Siehe mehr unter universelle Charaktermechaniken.
- S (Spezialangriffe): Feuert Ki Blast Schüsse oder ist belegt mit charakterspezifischen Techniken.
- Z1 (Z Assist 1): Aktiviert den ersten Assist Charakter.
- Z2 (Z Assist 2): Aktiviert den zweiten Assist Charakter.
Bewegungsoptionen
Jeder Charakter besitzt die selben Optionen um sich zu bewegen:
- Walk (6, 4) Charakter läuft je nach Eingabe nach vorne oder nach hinten.
- Crouch (1, 2, 3) Charakter geht in die Hocke.
- Run (66) Charakter beginnt nach vorne zu Rennen. Kann jederzeit beendet werden, um zu blocken oder eine andere Aktion auszuführen.
- Backdash (44) Charakter bewegt sich zügig eine feste Distanz nach hinten. Bewegung lässt sich nicht beenden, bis sie vollzogen wurde.
- Jump (7, 8, 9) Sprung in die gewünschte Richtung. Momentum innerhalb der Luft lässt sich verändern mit 4 und 6.
- Super Jump (27, 28, 29) Sprung in die gewünschte Richtung mit mehr Höhe.
- Double Jump (7, 8, 9 nach einem Jump oder Super Jump) Ein zweiter Sprung wird ausgeführt.
- Airdash nach vorne (66 in der Luft) Charakter beginnt schnell eine feste Distanz nach vorne zu fliegen. Unmittelbar nach der Eingabe des Airdashes, ist es möglich eine weitere Luftaktion durchzuführen oder zu blocken.
- Airdash zurück (44 in der Luft) Dasselbe nur in die entgegengesetzte Richtung.
Wenn sich zwei Charaktere in der Luft kreuzen, handhabt das Spiel die Situationen folgendermaßen:
- Bei einem Jump über den Gegner, blickt der Charakter weiterhin in Sprungrichtung bis er gelandet ist.
- Bei einem Super Jump dreht sich der Charakter sofort zum Gegner, wenn er über ihn springt oder der Gegner sich unter ihm her bewegt.
- Nach einem Airdash über der Gegner wendet sich der Charakter um, sobald er den Airdash vollendet hat.
Lebensenergie
Die Lebensenergie Anzeige, am oberen Rand des Bildschirms, ist in verschiedene Farben unterteilt:
- Grün, der Charakter verfügt über 100% an Leben.
- Gelb kennzeichnet das Restliche verfügbare Leben.
- Rot kennzeichnet den momentanen Schaden, angerichet durch Angriffe und Combos.
- Blau weißt auf Leben hin, das regeneriert werden kann. Charaktere können ihr Leben wiederherstellen, indem sie mit dem Assist ausgewechselt werden oder Sparkling Blast aktiviert wird.
- Schwarz, alles verlorene Leben.
Wenn ein Charakter -1 Leben hat, gilt er als besiegt. Specials und Super richten auf Block Chipschaden an.
Ki
Die Ki-Leiste, in der unteren Ecke des Bildschirms, zeigt die Ressource an, die für Ex Moves (H Variante von Special Moves), Superattacken und manche Spielmechaniken benötigt wird. Die Anzeige selber ist in 4 Teile getrennt, um die jeweiligen Schwellenbereiche (25%, 50%, 75%) pro Bar zu markieren. Zudem können Spieler bis zu 7 Bars sammeln.
Wie erhält man Ki?
- Jegliche Vorwärtsbewegung erhöht Ki
- Erfolgreich Angriffe blocken
- Treffer erzielen mit Attacken
- Bei erleiden von Schaden
- Specials, die Projektile absorbieren und in Ki umwandeln (bisher nur C18)
- Mit Ki Charge (L+S)
Systemmechaniken
- Super Dash (H+S Air Ok)
- Homing Dash Attacke die KI Blasts ignoriert. Bei einem erfolgreichen Treffer kann mit einer Combo fortgeführt werden. Safe auf Block.
- Dragon Rush (L+M Air Ok)
- Dash nach vorne mit einem unblockbaren Angriff, gefolgt von einem Launcher in die Luft. Trifft keine Gegner im Blockstun. Wenn zwei Dragon Rush aufeinander treffen, lösen sie sich gegenseitig auf. Dragon Rush verhalten sich wie Würfe in anderen Spiele, und können ähnlich gebrochen werden, indem man im richtigen Timing L/M/H eingibt. Drückt man Z1/Z2 während eines erfolgreichen Dragon Rush, wird der Gegner weggetretten und zwingt einen anderen Charakter auf die Stage (je nachdem welcher Knopf gedrückt wird). Dieser Angriff kann in Super gecancelt werden. Kostet 1 Bar Ki
- Ki aufladen (L+S)
- Halte die beiden Knöpfe gedrückt um die Ki-Leiste aufzufüllen.
- Vanish Attack (M+H Air Ok)
- Teleportation hinter den Gegner gefolgt von einem automatischen Angriff. Kostet 1 Bar Ki. Innerhalb einer Combo erhält die Attacke Wallbounce.
- Sparking Blast (L+M+H+S Air Ok)
- Führt eine GG/BB ähnliche Burst Attacke aus, die die Kraft des Charakters temporär erhöht. Regeneriert blaues Leben des Point Charakters rapide. Wechseln der Charaktere übergibt dieses Power-Up. Einmal pro Match verfügbar. Sparkling Blast kann jederzeit benutzt werden, außer im Hit- oder Blockstun. Zudem lässt sich alles darin canceln mit Ausnahme von Super Attacken.
- Die stärke von Sparkling Blast ist abhängig von der Anzahl der verbliebenen Teammitgliedern und wird durch 3 Farben gekennzeichnet:
- Gelb; schwächste Version, 3 Charaktere übrig.
- Orange; mittlere Version, 2 Charaktere übrig.
- Rot; stärkste Version, 1 Charakter ist übrig.
- Zudem erweitert Sparkling Blast die möglichen Optionen, innerhalb des Systems zu interagieren:
- Alle Normals können auf Hit oder Block in einen Jump gecancelt werden.
- Superdash kann auf Block in Normals gecancelt werden.
- Alle Attacken, die als Airborne gelten, können in einen Airdash gecancelt werden.
- Wenn die Eingabe für Vanish (M+H) gedrückt gehalten wird, teleportiert sich der Charakter hinter den Gegner ohne anzugreifen.
Assistmechaniken
- Z Assists (Z1/Z2 Air Ok)
- Aktiviert den Angriff eines Teamkameraden. Der Charakter verweilt nach der Attacke kurz auf der Stage, bevor er sich wieder zurückzieht. Während der gesamten Zeit ist er verwundbar gegenüber Angriffen. Z Assists haben Cooldown (eine unbestimmte Zeit, ggf. sogar charakterspezifisch). Es können mehrere Assists zur selben Zeit gerufen werden.
- Z Change (Halte Z1/Z2 gedrückt oder 6 Z1/Z2 beides Air Ok)
- Wechsle Charaktere. Der Teamkamerad betritt die Stage mit einem Super Dash. Ebenfalls möglich während eines 1 Bar Super, woraufhin ein weiterer folgt. Zu Z1/Z2 kann mit Motions bestimmt werden, welcher Super daraufhin folgt.
- Ultimate Z Change (41236 Z1/Z2 oder 63214 Z1/Z2 Air Ok)
- Führe mit einem Assist einen 1 Bar Super aus mit 41236 Z1/Z2 oder 3 Bar Super mit 63214 Z1/Z2.
- Guard Cancel Change (6 Z1/Z2 während im Blockstun Air Ok)
- Guard Cancel ist eine defensive Mechanik, die nur während der Offensive des Gegner benutzt werden kann. Diese Mechnik ähnelt dem Z Change mit ein paar Ausnahmen: Das Spiel pausiert für einen kurzen Moment, bevor der Teamkamerad die Stage mit einem Super Dash betritt. Wenn der Gegner vom besagten Super Dash getroffen wird, ist es nicht möglich den Treffer in eine Combo umzuwandeln. Kostet 1 Bar Ki.
Universelle Charaktermechaniken
- Wallbounce (5H)
Dieser schwere Angriff schleudert Gegner quer über die Stage und lässt sie am Rand abprallen.
- Anti Air(2H Air Ok)
- Der beste Anti Air aller Charaktere! 2H besitzt die Eigenschaft von allem, was als Airborne kategorisiert ist, nicht getroffen zu werden!
- Overhead (6M)
- 6M ist ein kleiner Sprung in einen Overhead. Dieser Angriff ist punishbar auf Block und lässt sich nicht weiter canceln auf Hit. Um einen Treffer in eine Combo umzuwandeln, braucht man die Hilfe einer Assist-Attacke! Wenn Sparkling Blast aktiviert ist, kann 6M in einen Airdash oder Air Special gecancelt werden.
- Deflect (4+S)
- Eine sehr starke Verteidigungstechnik! 4S lenkt jegliche Angriffe (außer Unblockbles) ab. Diese Technik hat sehr wenig Startup und sehr viel Recovery bei einem Fehlschlag. Bei Erfolg recovered der Charakter, bereit eine neue Aktion auszuführen. Deflect hat eine vielzahl an Interaktionen bei Berührung je nach Attackenart:
- Erfolgreiches ablenken von Normals und Specials, drückt den Gegner eine halbe Stage weit weg.
- Bei L Normals hingegen, wird die Distanz minimal vergrößert.
- Gegen Projektile entsteht keine Distanzveränderung.
- Wichtig anzumerken ist, Blockstun verursacht durch Ki Blasts, kann gecancelt werden in Deflect und Super Dash!
- Autocombo L
- Wiederholte Eingaben von leichten Angriffen, führt zu einer Autocombo. Die Combo besteht aus 3 einzigartigen Normals, gefolgt von einer Air Combo.
- Autocombo M
- Wiederholte Eingaben von mittleren Angriffen, führt zu einer Autocombo. Diese besteht aus einer Bodencombo, in einen Special und wird bei genug Ki in einen 1 Bar Super gecancelt.
Combosystem
Dragonball FighterZ Dreh- und Angelpunkt des gesamten Combosystems sind seine vielzahl an Launchern. Je nach Situation und Gameplan, ist die Wahl des richtigen entscheidend! Fast alle Charaktere haben Zugriff auf folgende Launcher:
- 5h: Dieser Normal für fast alle Charaktere das Grundwerkzeug für Schaden. Aufgrund der großen Reichweite, ist 5h in vielen Situationen leicht in Combos einzubauen. Jeder schleudert bei einem Treffer den Gegner quer über die Stage (sehr viel Corner Carry!) und lässt ihn am Rand abprallen, was gefolgt werden kann mit einem Superdash (H nochmal drücken oder manuell eingeben). Diese spezielle Interaktion, wird als "Chase!" bezeichnet.
- 2H: Im Gegensatz zu 5H, ist dieser Normal kürzer, dafür ein hervoragender Anti Air. Kann ebenfalls mit Super Dash gefolgt werden. Fügt Combos die "Smash!" Eigenschaft hinzu, welche die Eigenschaft von Normals und Specials? verändert. j.H wird nun einen hard knockdown verursachen.
- j.2h: Diese Version erhöht das Combopotenzial von Treffern in der Luft. Funktioniert fast genauso wie die Bodenversion.
- Dragon Rush: Als Launcher funktioniert Dragon Rush bei Hit genauso wie 2H. Das Combosystem bezeichnet dies als "Rush!." Innerhalb einer Combo
- Autocombo L: Der dritte einzigartige Normal der leichten Autocombo ist ein Launcher, der ebenfalls "Smash!" hinzufügt. Zu den voher genannten Eigenschaften, kommt eine weitere hinzu, wenn j.H in die Combo eingebaut wird, namens "Dynamic!" j.h wallbouncet nun in der Corner.
Die Limitierung für jede Combo ist wie folgt:
- 1 Smash! oder 5H
- 1 Chase!
- 2 Rush!
- 1 Vanish
- Dynamic!
Techen
Mit dem halten der L/M/H/S Taste, erholen sich Charaktere von Hitstun, sobald Stun Time abgeklungen ist. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe, ergeben sich viele verschiedene Arten um zu techen, aufgeteilt in Ground- und Airtech. Ground tech:
- Neutral tech
- Full invincible backroll
- Up tech (8)
- Full invincible backroll into airborne state
- Hard Knockdown (2)
- Fügt selbst hard knockdown zu, ohne Möglichkeit für OTG
Airtech:
- Backroll tech (1,4,7)
- full invincible backroll. Luftaktion möglich
- Forward Roll (3,6,9)
- full invincible forward roll. Luftaktion möglich.
- Down tech (2)
- full invincible downwards roll
Dragon Ball System
Trivia
- Der Level 3 Super von C18 findet regulär als Teamattacke mit C17 statt. Wenn Krillin zusammen mit C18 im Team ist, führt er zusammen mit ihr die Attacke aus.
- Teammitglieder nehmen an Gotenks Level 3 Super teil, vorrausgesetzt sie sind noch nicht aus dem Match ausgeschieden.
Media
- DBFZ Gallery
- Matchvideo Database
- Übersetzung vom 4Gamer Interview mit Arcsys und Bamco Mitarbeitern Part 1 / Part 2
Video Material
- Dragon Ball FighterZ Combo video Showcase
- DRAGON BALL FighterZ - All Character Transformations & Ultimate Attacks DEMO
- 15+ Minutes of NEW Dragon Ball FighterZ GAMEPLAY! (Dragon Ball 2018 Game)
- DRAGON BALL FighterZ - Trunks Reveal Trailer | X1, PS4, PC
- Dragon Ball FighterZ - Basic Tutorial
- Blue SSJ Goku und Vegeta confirmed
- C17 Piccolo, Krillin, C18 und C17 Gameplay + DLC Announcement
- Dragon Ball FighterZ Gameplay: Androids 16, 18, Krillin, Piccolo & Trunks!! [TGN Anime
- DRAGON BALL FighterZ - Krillin, Piccolo, Future Trunks Vs Android 18, Android 16