Entnervt

Beigetreten 8. Juli 2009
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Einer seiner zwei(!) Overheads, der Move Zantetsu
Einer seiner zwei(!) Overheads, der Move Zantetsu


Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) aber ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.
Und das ist auch eine seiner Versionsübergreifenden Schwächen, die aber in CT am größten ist: ohne Magatama sind Hakumens Offensiv-Optionen arg limitiert. In CT hat er ohne Meter z.B. keinen Overhead im Repertoire. Seine nächste, extrem große, Schwäche war sein schlechtes allgemeines Movement. Er ging(geht) sehr langsam, hat keinen Run und keine Invincible Frames auf seinen Backdash. Sein Hop(66) hatte zwar eine gute Reichweite, aber war eher langsam. Seine schnellste Fortbewegungsmöglichkeiten waren sein Airdash(AD) bzw. sein Instant Airdash(IAD). Dieser ist in allen Teilen sehr schnell, aber man kann erst relativ spät wieder blocken (in BB kann man in der Luft blocken). Dies macht unbedachte Airdashs zur Punishment-Einladung für den Gegner. So bleibt einem also oft nur, sich durch vorsichtige Jumps und Doublejumps (in BB können alle Chars außer Iron Tager einen Doppelsprung ausführen) mit BG(Barrier Guard - durch drücken von hinten und A+B können fast alle in der Luft unblockbaren Attacken dennoch geblockt werden) dem Gegner zu nähern. Oder man nutzt den normalen Walk, um sich dem Gegner sicher zu nähern, was aber bei den damaligen drei Top-Tiers (Rachel, Arakune und V13) ein unmögliches Unterfangen gewesen wäre. Dies ist in einem Bemu, in dem sich viele Chars durch ein verhältnismäßig schnelles Movement auszeichnen, ein spürbarer Nachteil.


[Hier wird ein Bild von AirBG eingefügt]
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