BlazBlue: Continuum Shift: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. Juli 2010, 19:50 Uhr
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BlazBlue: Continuum Shift (ブレイブルー コンティニュアム・シフト) | |
Hersteller: | ArcSystemWorks |
Producer: | {{{producer}}} |
Systeme: | TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360 |
Charaktere: | Arcade:14 , Konsole: 14(?) |
Online Support: | Ja: XBL, PSN, |
Turnierversion: | Playstation3, XBOX360(vereinzelt) |
Releases: | 20.11.2009 TaitoTypeX² 01.07.2010 Playstation3 XX.XX.2010 Playstation3 XX.XX.2010 Playstation3 01.07.2010 XBOX360 XX.XX.2010 XBOX360 XX.XX.2010 XBOX360 XX.XX.2010 PC |
Packshots: | {{{packshots}}} |
Openings: | {{{openings}}} |
Flyer: | {{{flyer}}} |
Webseite: | {{{website}}} |
Loccation Tests
- Location Test #1 26.09.2009/27.09.2009 Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)
- Location Test #2 03.10.2009/04.10.2009 Ikebukoro Gigo
- Location Test #3 10.10.2009/12.10.2009 Ogikubo Adores
Versionen
TODO
Button Layout
A = leichter Angriff
B = mittlerer Angriff
C = harter Angriff
D = Drive
HUD
Health Bar:
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.
- Die Health Points(HP) der Charaktere:
- Ragna 10000
- Jin 11500
- Noel 11000
- Tager 13000
- Taokaka 9500
- Rachel 11000
- Arakune 10500
- Bang 11500
- Litchi 11000
- Carl 9500
- Hakumen 12000
- Λ - 11 10000
- Tsubaki 11000
- Hazama 11000
Guard Primer(GP):
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben. Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert. Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.
- Guard Primer der Charaktere:
- Tager 10
- Hakumen, Bang 06
- Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune 05
- Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama 04
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:
- keine Regeneration: blocken
- Sehr langsame Regeneration: getroffen werden
- langsame Regeneration: nichts machen
- schnelle Regeneration: Gegner treffen
- sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen
Heat Gauge(HG):
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100 Steigt wenn man:
- den Gegner trifft
- gegnerische Attacken blockt
- von gegnerischen Attacken getroffen wird
- Instant Block verwendet
- unter 20% Health hat automatisch
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge. Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer.
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama.
Barrier Gauge(BG):
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird. Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.
Break Burst(BB):
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen.
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen. In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.
- Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:
- wenn ein DD den Screen einfriert
- während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten
- nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte
Charakter