Caster: Unterschied zwischen den Versionen
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==Normal Moves== | ==Normal Moves== | ||
*'''5A:''' Caster erzeugt eine kleine Welle vor sich. Trifft mittig und kann von kleinen Charakteren geduckt werden, wenn man direkt an ihnen steht. | *'''5A:''' Caster erzeugt eine kleine Welle vor sich. Trifft mittig und kann von kleinen Charakteren geduckt werden, wenn man direkt an ihnen steht. | ||
*'''5B:''' Launcher, bewegt Caster nach Vorne. '' | *'''5B:''' Launcher, bewegt Caster nach Vorne. ''JumpCancel'' | ||
*'''5C:''' Ein Feuerball den Caster vor sich explodieren lässt. Trifft mittig, verfehlt wenn man direkt am Gegner steht. | *'''5C:''' Ein Feuerball den Caster vor sich explodieren lässt. Trifft mittig, verfehlt wenn man direkt am Gegner steht. | ||
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*'''2A:''' Kleine Welle am Boden, chaint in sich selbst. Trifft niedrig. | *'''2A:''' Kleine Welle am Boden, chaint in sich selbst. Trifft niedrig. | ||
*'''2B:''' Caster erzeugt eine große Welle am Boden. Sehr große Range (halber Bildschirm) und wichtiger Combostarter. Trifft niedrig und verfehlt wenn man direkt am Gegner steht. | *'''2B:''' Caster erzeugt eine große Welle am Boden. Sehr große Range (halber Bildschirm) und wichtiger Combostarter. Trifft niedrig und verfehlt wenn man direkt am Gegner steht. | ||
*'''2C:''' Ein Feuerball den Caster über sich explodieren lässt. Launcher, trifft mittig und bewegt Caster leicht nach hinten. '' | *'''2C:''' Ein Feuerball den Caster über sich explodieren lässt. Launcher, trifft mittig und bewegt Caster leicht nach hinten. ''JumpCancel'' | ||
*'''j.A:''' Sehr schneller Overhead, stoppt das Aufwärtsmomentum von Caster und ist sehr wichtig für Mixup. | *'''j.A:''' Sehr schneller Overhead, stoppt das Aufwärtsmomentum von Caster und ist sehr wichtig für Mixup. ''Jumpcancel'' | ||
*'''j.B:''' Ein Feuerball der sofort vor Caster explodiert. Overhead. '' | *'''j.B:''' Ein Feuerball der sofort vor Caster explodiert. Overhead. ''Jumpcancel'' | ||
*'''j.C:''' Kurze Drehung in der Luft mit anschließendem Feuerball. Overhead und stoppt das Aufwärtsmomentum, eher langsam. | *'''j.C:''' Kurze Drehung in der Luft mit anschließendem Feuerball. Overhead und stoppt das Aufwärtsmomentum, eher langsam. | ||
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*'''6B:''' Eine nach unten gerichtete Welle. Trifft mittig und kann nicht geduckt werden. | *'''6B:''' Eine nach unten gerichtete Welle. Trifft mittig und kann nicht geduckt werden. | ||
*'''6C:''' Caster erzeugt einen einzelnen Blitz der den Gegner von oben herab trifft. Hat etwas mehr Range als 6C und verursacht lange Stunzeit. | *'''6C:''' Caster erzeugt einen einzelnen Blitz der den Gegner von oben herab trifft. Hat etwas mehr Range als 6C und verursacht lange Stunzeit. | ||
==Special Moves== | ==Special Moves== |
Version vom 19. Januar 2010, 22:54 Uhr
Normal Moves
- 5A: Caster erzeugt eine kleine Welle vor sich. Trifft mittig und kann von kleinen Charakteren geduckt werden, wenn man direkt an ihnen steht.
- 5B: Launcher, bewegt Caster nach Vorne. JumpCancel
- 5C: Ein Feuerball den Caster vor sich explodieren lässt. Trifft mittig, verfehlt wenn man direkt am Gegner steht.
- 2A: Kleine Welle am Boden, chaint in sich selbst. Trifft niedrig.
- 2B: Caster erzeugt eine große Welle am Boden. Sehr große Range (halber Bildschirm) und wichtiger Combostarter. Trifft niedrig und verfehlt wenn man direkt am Gegner steht.
- 2C: Ein Feuerball den Caster über sich explodieren lässt. Launcher, trifft mittig und bewegt Caster leicht nach hinten. JumpCancel
- j.A: Sehr schneller Overhead, stoppt das Aufwärtsmomentum von Caster und ist sehr wichtig für Mixup. Jumpcancel
- j.B: Ein Feuerball der sofort vor Caster explodiert. Overhead. Jumpcancel
- j.C: Kurze Drehung in der Luft mit anschließendem Feuerball. Overhead und stoppt das Aufwärtsmomentum, eher langsam.
- 6B: Eine nach unten gerichtete Welle. Trifft mittig und kann nicht geduckt werden.
- 6C: Caster erzeugt einen einzelnen Blitz der den Gegner von oben herab trifft. Hat etwas mehr Range als 6C und verursacht lange Stunzeit.
Special Moves
22C: hat die selbe reichweite wie 2A
- Activation: Bestimmte Special Moves haben weniger/keinen Cooldown
- welche specials hier auflisten
Combos
caster infinite + setup: corner/wall only nach knockdown: 623c j.A oder 623c 2a -> (22c 623a 214b) x n
wichtig hierbei ist das nach dem 3. hit von 623c direkt im anschluss der 22c folgt, sonst kombot das ganze nicht.