Goro Daimon(KOFXII): Unterschied zwischen den Versionen
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===Standing Normals=== | ===Standing Normals=== | ||
:'''s.A''' Daimons typischer Jab. Bis zu 3 Jabs comboen. | :'''s.A''' Daimons typischer Jab. Bis zu 3 Jabs comboen. ''(30 DMG/CH 37 DMG)'' | ||
:'''s.B''' Leider nicht mehr die kranke Priorität wie in früheren Spielen aber nach wie vor ein sehr guter und schneller Poke. | :'''s.B''' Leider nicht mehr die kranke Priorität wie in früheren Spielen aber nach wie vor ein sehr guter und schneller Poke. ''(40 DMG/CH 50 DMG)'' | ||
:'''s.C''' ''Daimons CC Starter''. Hat wenig Recihweite dafür gute Prio. | :'''s.C''' ''Daimons CC Starter''. Hat wenig Recihweite dafür gute Prio. ''(80 DMG/CH 100 DMG)'' | ||
:'''f + C''' Daimons wichtigster Poke. und nach s.D sein stärkster Normal. Eignet sich gut als Antiair. | :'''f + C''' Daimons wichtigster Poke. und nach s.D sein stärkster Normal. Eignet sich gut als Antiair. ''(80 DMG/CH 100 DMG)'' | ||
:'''s.D''' Daimons bester Antiair. Viel Prio und Schaden, tradet sehr oft oder punisht sauber. Sollte man oft verwenden. | :'''s.D''' Daimons bester Antiair. Viel Prio und Schaden, tradet sehr oft oder punisht sauber. Sollte man oft verwenden. ''(90 DMG/CH 112 DMG)'' | ||
:'''s.CD''' ''(75 DMG/CH 93 DMG)'' | |||
===Crouching Normals=== | ===Crouching Normals=== | ||
:'''c.A''' Etwas mehr Reichweiter als s.A. Daimon kann hiernach seinen DM comboen. | :'''c.A''' Etwas mehr Reichweiter als s.A. Daimon kann hiernach seinen DM comboen. ''(25 DMG/CH 31 DMG)'' | ||
:'''c.B''' Hat weniger Startup als c.A und eigent sich gut um gespamed zu werden. | :'''c.B''' Hat weniger Startup als c.A und eigent sich gut um gespamed zu werden. ''(30 DMG/CH 37 DMG)'' | ||
:'''c.C''' Daimons früherer df+C. Kann in s.CD gecomboed werden um sich den Gegner vom Leibe zu halten. | :'''c.C''' Daimons früherer df+C. Kann in s.CD gecomboed werden um sich den Gegner vom Leibe zu halten. ''(70 DMG/CH 87 DMG)'' | ||
:'''c.D''' Leider kann man in KOF XII keinen HCF+C an den Sweep hängen. Da c.D auch relativ viel Startup sollte man ehr sparsam mit diesem Move umgehen. | :'''c.D''' Leider kann man in KOF XII keinen HCF+C an den Sweep hängen. Da c.D auch relativ viel Startup sollte man ehr sparsam mit diesem Move umgehen. ''(80 DMG/CH 100 DMG)'' | ||
===Jumping Normals=== | ===Jumping Normals=== | ||
:'''j.A''' Daimons bester Air to Air Angriff. | :'''hop j.A''' ''(40 DMG/CH 50 DMG)'' | ||
:'''hop j.B''' ''(40 DMG/CH 50 DMG)'' | |||
:'''hop j.C''' ''(70 DMG/CH 87 DMG)'' | |||
:'''hop j.D''' ''(68 DMG/CH 85 DMG)'' | |||
:'''hop j.CD''' ''(80 DMG/CH 100 DMG)'' | |||
:'''j.A''' Daimons bester Air to Air Angriff. ''(45 DMG/CH 56 DMG)'' | |||
:'''j.B''' Immer noch ein sehr guter Move gegen Gegner die viel springen. Eignet sich gut um | :'''j.B''' Immer noch ein sehr guter Move gegen Gegner die viel springen. Eignet sich gut um | ||
Leute vor dem kurz nach dem Sprung zu treffen | Leute vor dem kurz nach dem Sprung zu treffen. ''(45 DMG/CH 56 DMG)'' | ||
:'''j.C''' j.C ist Daimons zeitstärkster Airmove und rifft sehr tief. Sollte daher oft bei Hops verwendet werden. ''(72 DMG/CH 87 DMG)'' | |||
:'''j. | :'''j.D''' j.D ist eine extrem brauchbare Air to Ground Attack die wunderbar viel Prio hat und sich gut eignet um den Gegner zu Tode zu stressen. ''(70 DMG/CH 87 DMG)'' | ||
:'''j. | :'''j.CD''' Sehr guter Anriff gegen Air und Ground ''( 80 DMG/CH 112 DMG)'' | ||
== Special Moves == | == Special Moves == |