M.Bison(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

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(Erstes Großes Update für M.Bison, Framedata vervollständigt, Strategy, Frametraps, Anti Airs hinzugefügt und Combos überarbeitet.)
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| vstyle = Psycho Power
| vstyle = Psycho Power
}}
}}
= Charakter Übersicht =
'''Stärken'''<br>
- Hohes Schadenspotenzial<br>
- Starke Normals<br>
- Gute Frame Traps<br>
- Teleport Dash<br>
'''Schwächen'''<br>
- Schwache Anti-Airs<br>
- Keine unverwundbaren Specials (ausgenommen Critical Art)<br>
- Keine Overhead Normals<br>
=Strategy=
==='''Einleitung'''===
M.Bisons stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frametraps und sehr explosiven Schaden.<br>
Seine starken Normals und sein Teleport Dash erlaubt starke Throw/Frametrap Mixups.<br>
Er besitzt genügend Tools um eine vorteilhafte Situation zu schaffen aber ist oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br>
In der Defensive sind seine Optionen sehr begrenzt.<br>
M.Bison allte als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br>
==='''Neutral'''===
Im Neutral ist unser Ziel eine Situation zu schaffen in der wir ohne Risiko eine Offensive starten können.<br>
Dafür gibt es folgende Möglichkeiten:<br>
* Anti Air (cr.HP, st.HK)
* Air-to-Air (j.MP)
* Knockdown (Throw, Sweep, Inferno, Blast, EX Knee)
* Dash
* Whiff Punish
* EX Blast Projektil
* Jumpin / Crossup
Die meisten dieser Optionen setzen vorraus das der Gegner einen Fehler macht und man daraus Nutzen zieht.<br>
Das bedeutet das Geduld eine wichtige Tugend für Bison Spieler ist und Ungeduld meistens darin endet das man verliert.<br>
Dabei ist es sehr hilfreich das sein V-Skill eine effektive Methode ist ein Projektil-Keepaway zu umgehen und seine<br>
Normals mit denen anderer Charaktere gut beim Poken mithalten können.<br>
Der V-Skill kann jeden 1-Hit Angriff absorbieren und beim halten ein schnelles 2-Hit Projektil schießen.<br>
Dieser kommt zur Einsatz um Charaktere mit Projektilen davon abzuhalten M.Bison mit diesen fern zu halten.<br>
Dabei ensteht ein simples 50/50 Mixup, wenn M.Bison ein Projektil zurück wirft muss der Gegner dieses ggf.<br>
blocken aber der M.Bison Spieler wird verwundbar gegenüber einem Jumpin der das zurückwerfen bestraft.<br>
Wenn der M.Bison Spieler das Projektil lediglich absorbiert bleibt weiterhin die Möglichkeit einen Jumpin Versuch zu bestrafen.<br>
(Whiff Punish / Normals Paragraph under construction)<br>
Der EX Blast bietet eine weitere Methode Aktiv im Neutral zu sein. Wie bei jedem Projektil besteht die Gefahr das man mit einem<br>
Jumpin bestraft wird allerdings ist der EX Blast sehr schnell und somit ist das Risiko relaviv gering.<br>
Nach dem EX Blast hat man die Möglichkeit dem Projektil hinterher zu dashen und je nach Distanz kann man den Gegner nach dem geblockten<br>
Projektil angreifen. Viele Spieler versuchen über das Projektil zu springen, dies kann man ausnutzen und mit j.MP bestrafen.<br>
Falls der EX Blast den Gegner trifft <br>
Zuletzt bietet der einzigarte Teleport Dash von Bison eine Methode um die Offensive zu starten.<br>
Dieser is generell nicht immer sicher aber durch die Schnelligkeit (22F), der unübersichtlichen Animation und<br>
einer kleine Periode von Unverwundbarkeit doch ein durchaus potentes Tool.<br>
Dabei sollte man vermeiden diesen zu oft und vorallem nicht einseitig zu benutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br>
Dank der Unverwundbarkeit ist es möglich durch Projektile und Angriffe zu dashen, das Zeitfenster dafür ist allerdings klein.<br>
==='''Defensive'''===
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br>
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br>
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.<br>
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.<br>
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br>
Dabei ist zu beachten das der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br>
Um dies zu verhindern wird es empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden weil<br>
diese generell schnell sind und dem Gegner es erlauben den V-Reversal zu blocken oder gar zu werfen.<br>
Desweiteren verliert man nach dem V-Reversal oft die Möglichkeit in der jeweiligen Runde noch genügend Meter zu<br>
bauen um einen V-Trigger zu benutzen.<br>
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br>
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frametraps getroffen zu werden.<br>
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br>
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple String die sicher ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br>
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so attraktiv wie in Street Fighter 4 bieten allerdings immernoch nutzen.<br>
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere alternativ zu Throw-Tech's.<br>
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gelten.<br>
Falls man doch getroffen wird sollte man bewusst Quick Recovery (Nach Unten oder 3 Punches) oder Back Recovery (Nach Hinten oder 3 Punches)<br>
benutzen. Mit denen kann man sein Wakeup Timing verändern und es dem Gegner das Okizeme erschwären.<br>
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft Back Recovery an da man oft komplett sicher ist und jeglichen Meaty entkommen kann.<br>
Hier gilt es abwechslung rein zu bringen damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Art gewöhnen kann.<br>
==='''Offensive'''===
Um zu verstehen warum M.Bisons Pressure in SFV sehr stark ist zuerst ein keiner Exkurs in die Neuen Mechaniken von SFV.<br>
Backdashes haben ihre Unverwundbarkeit gegen Schläge verloren und sind jetzt ab Frame 4 im Counterhit State.<br>
Das hat zur Folge das Backdashes nicht mehr gegen Frame Traps funktionieren zudem gibt es keinen Focus Angriff mehr.<br>
Damit bleibt gegen Frame Traps nurnoch die Möglichkeit diese zu blocken, einen Unverwundbaren Move zu nutzen oder einen Normal<br>
der schneller ist als die Lücke der Frame Trap. Die letze Option fällt meistens weg da die Lücken zu klein sind.<br>
Falls es uns also gelinkt den Gegner in eine Frame Trap Situation zu bringen zwingen wir ihn effektiv dazu sich zwischen Block<br>
oder Reversal entscheiden zu müssen. Blocken können wir bestrafen mit einem Wurf und Reversals können wir durch Blocken baiten.<br>
Desweiten müssen wir uns primär keine Gedanken über mashen von Normals, Backdash oder Throw machen da diese alle von der Frame Trap geschlagenn werden.<br>
Dadurch das unser Risiko minimal bleibt und das Risiko des Gegners extrem hoch ist entfaltet sich diese Situation als sehr Vorteilhaft für uns.<br>
Dazu kommt das nach einer erfolgreichen Combo das Okizeme durch einen Meaty Normal in effektiv genau die selbe Situation führt da Meaty<br>
oder knapp Meaty Normals den gleichen Effekt einer Frame Trap haben.<br>
Jetzt zum eingemachten, wie sieht das genau ihm Spiel aus?<br>
Als Haupt Tools benutzen wir den cr.LP (4F Startup, +3 on Block), st.HK (9F Startup, +3 on Block),<br>
st.MP (7F Startup, +2 on Block), cr.MP (6F Startup, +0 on Block) und MP Blast (15F Startup, -1 on Block).<br>
Starten tun wir mit cr.LP oder st.HK je nachdem wie die Situation uns erlaubt. der cr.LP gibt uns bessere<br>
Möglichkeiten den Gegner zu Werfen und der st.HK als Starter erlaubt uns eine Combo oder sogar Crushcounter Combo<br>
alls der erste Hit schon trifft. Beide Normals können aus den im Neutral Bereich erklärten Situationen oft<br>
eingesetzt werden ohne das Risiko das man von dem Gegner rausgeschlagen wird (Ausnahme Reversal Moves).<br>
cr.LP, st.MP ist eine Frame Trap mit 4F Lücke, da alle Moves die Potenziell schnell genug währen um in eine 4F<br>
Lücke zu passen LP's oder LK's sind schlägt diese Frametrap effektiv alle Normals die keinen 3F Startup haben.<br>
Jetzt kann man ein simples Mixup daraus ziehen, man bringt den Gegner dazu cr.LP zu blocken und macht danach entweder<br>
st.MP, Wurf oder Block. Dabei ensteht ein unausgeglichenes Stein-Schere-Papier geflecht das in M.Bisons Vorteil ist.<br>
Unsere Optionen sind st.MP, Wurf, Block.<br>
Die Optionen des Gegners sind Block, Normal Drücken, Wurf, Backdash, Reversal Move.<br>
Auf den ersten Blick hat der Gegner mehr Optionen aber bei genauem betrachten sind die meisten Ergebnisse stark Vorteilhaft für Bison.<br>
Hier eine Tabelle der Ergebnisse, die Farbe beschreibt ob die Situation, stark vorteilhaft, vorteilhaft, neutral, negativ oder stark negativ ist für uns ist.<br>
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" |
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Block
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Normal Drücken
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Wurf
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Backdash
! style="width:150px;background-color:#E5E5E5;" |Reversal Move
|-
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''st.MP'''
| style="background-color:#ccffcc;" |+2F Advantage
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#99ff99;" |Counterhit Combo
| style="background-color:#ccffcc;" |Counterhit
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
|-
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''Wurf'''
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf
| style="background-color:#99ff99;" |Erfolgreicher Wurf
| style="background-color:#F9F9F9;" |Tech
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#ffcccc;" |Man wird getroffen
|-
| style="background-color:#E5E5E5;" |'''Block'''
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nichts
| style="background-color:#ffcccc;" |Man Blockt
| style="background-color:#ff9999;" |Man wird geworfen
| style="background-color:#F9F9F9;" |Neutral Game
| style="background-color:#99ff99;" |Free Punish
|}
Wie man sieht decken st.MP und Block eigentlich alle Optionen schon und man muss nur zwischen 2 Optionen wählen, bei richtiger Entscheidung ist <br>
man im Vorteil. Das allein ist schon relativ stark allerdings heisst es effektiv das wenn der gegner anfängt selber viel zu blocken man lediglich<br>
diese leicht vorteilhafe Situation hat nach dem st.MP bekommt und hier ist wo der Throw ins Spiel kommt. Der Throw ist dafür da den Gegner davon abzubringen<br>
zu blocken und dahin zu führen Normals zu drücken oder zu Techen oder gar mehr Reversal's zu machen was wiederrum unser st.MP/Block stärker macht.<br>
Dieses Prinzip kann allerdings nur vollständig nach einem cr.LP eingesetzt werden. Beim st.MP oder st.HK ist der Pushback zu groß um danach effektiv Werfen zu können.<br>
Die Normal/Block Optionen bleiben allerdings vollkommen intakt und in diesen Situationen kann der Dash die Funktion, auch wenn nicht so effektiv, von dem Throw ersetzen.<br>
Hier kann man mit Frametraps den Gegner Konditionieren keine Normals mehr zu drücken und das dann ausnutzen indem man Dash, cr.LP/st.HK/st.MP macht und wieder in die oben<br>
beschriebene Situation kommt.<br>
Weil M.Bison Strings besitzt die komplett auf Frametraps basieren besteht die Möglichkeit dieses Prinzip dauerhaft auszunutzen und damit flexibel und unvorhersehbar zu bleiben.<br>
Folgende Strings spielen dabei eine große Rolle, die Werte in den Klammern ist die Größe der Lücken<br>
cr.LP (4F) st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast<br>
st.HK (3F) cr.MP (3F) MP Blast<br>
st.MP (4F) cr.MP (3F) MP Blast<br>
cr.LP (3F) cr.MP (3F) MP Blast<br>
Bei diesen Strings schlagen die mit 3F lücken ALLE Normals im Spiel und die mit 4F Lücke alle außer 3F Normals.<br>
Die 3F Normals sind im allgemeinen sehr schwach und können maximal zu kleinen Combos führen.<br>
Charaktere die keine 3F Normals haben können also in diese Strings keinen einzigen Normal reinschagen.<br>
Wenn sie dieses versuchen kriegen sie einen Counterhit und ggf. eine Combo bzw Knockdown.<br>
Charaktere mit 3F Normals haben die Option in die 4F Lücken zu schlagen, dies kann man dem Gegner aber mit Würfen oder abwechseln der Strings abgewöhnen.<br>
Zudem kann unter umständen der Dash den Normals des Gegners ausweichen was einem möglicherweise weitere Pressure bringt.<br>
=Anti Airs=
'''cr.HP'''<br>
Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Crossups.
'''st.HK'''<br>
Situationsbedingt für fullscreen Jumps, auf Counterhit kann st.HP oder MK Knee Press drangehangen werden.
'''Jumping Normals'''<br>
Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs dank Hell Attack.<br>
Backjump MP/MP/HK funktioniert gegen Crossups.
'''Ultimate Psycho Crusher'''<br>
Schneller Anti-Air der sowohl vorne als auch hinten trifft.
=Frame Traps=
==='''Erklärung'''===
Frame Traps sind gezielt platzierte Lücken zwischen den Angriffen um Konterangriffe deines Gegners schlagen.<br>
Dies funktioniert indem die Lücken so klein sind das der Gegner nicht genügend Zeit hat einen Angriff dazwischen auszuführen.<br>
Wenn er es dennoch probiert schlägst du seinen Angriff mit einem Counterhit.<br>
In SFV gibt es die Regel das stärkere Normals (LP/MK < MP/MK < HP/HK) schwächere schlagen wenn sie gleichzeitig treffen würden.<br>
Special Angriffe mit Verwundbarkeit besiegen Frame Traps.<br>
==='''Normal Startup Information'''===
Cammy, Chun-Li, Karin, Necalli, R.Mika haben 3F Crouching Normals.<br>
Laura, Rashid, Ryu, Vega haben 3F Standing Normals.<br>
Alle anderen Charaktere haben 4F Normals.<br>
Würfe haben einen Startup von 5F.<br>
==='''Beispiele'''===
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3F Startup) dazwischen => M.Bison verliert<br>
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4F Lücke) / Ryu drück cr.LP (4F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Trifft gleichzeitig aber MP schlägt LP)<br>
- M.Bison macht cr.LP, st.MP (4f Lücke) / Ryu drück st.MP (5F Startup) dazwischen => M.Bison gewinnt (Ryu's Angriff ist zu langsam)<br>
- M.Bison macht Psycho Axe, cr.LP (3f Lücke) / Chun-Li drückt cr.LP (3f Startup) dazwsichen => Trade (Beide gleich schnell und gleich stark)<br>
==='''M.Bison Frame Traps'''===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move A
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Move B
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Frame Gap
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
|}
=Combos=
==='''Legende'''===
* ">" = Notation für einen Cancel
* "," = Notation für einen Link
* ch = Counterhit
* aa = Anti Air
* cr. = Crouching
* st. = Standing
* j. = Jumping
* Axe = Psycho Axe
* Blast = Psycho Blast
* Press = Double Knee Press
* Inferno = Psycho Inferno
* VTC = VTrigger Cancel
* CA = Critical Art
* [x/x] = Damage und Stun Werte
==='''Wichtige Combos'''===
Hinweis : CA ist möglich nach jeder Combo und wird für Übersichtlichkeit nicht extra notiert.<br>
* cr.LP, cr.LP > LP Blast [113/213]
* st.MP, cr.MP > MP Inferno [194/270]
* st.HK, cr.MP > MP Inferno [214/320]
* (ch) st.HK, Psycho Axe, cr.MP > MP Inferno [288/420]
* ... cr.MP > MK Knee Press > VTC, st.LP > LP Blast > EX Press
* j.MP > Hell Attack, LP Blast [169/225]
* (ch)(aa) st.HK, MK Press [168/270]
==='''Alle Combos'''===
''Normal / Command Normal Starter''<br>
* st.LP > LP Blast/EX Press [93/166 dmg]
* st.LK > LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]
* cr.MP > MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]
* cr.MK > LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]
* st.HP > HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg]
* (ch) cr.MP >HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]
* (ch) cr.MK >HP Inferno [159 dmg]
* (ch) st.HK > Axe > cr.MP [216 dmg]
* (ch) Axe > st.HK > cr.MP [216 dmg]
* Axe, CA [386 dmg]
* Hell Attack, Blast [169 dmg]
* Hell Attack > EX Headpress [217 dmg]
* Hell Attack, CA [385 dmg]
* cr.LP, st.LP, LP Blast [113 dmg]
* cr.LP, st.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]
* Axe, cr.MP > MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg]
* st.HK, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]
* Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]
** Variante höhenabhängig.
* (ch)(aa) st.HK, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]
** HK Knee Press nur in Corner
* (CC) st.HK, Axe, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]
* (CC) Axe, st.HK, cr.MP > MP Inferno [322 dmg]
* j.MK, LP, LP, LK > LK Press [174 dmg]
** j.MK muss crossup treffen.
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > Inferno [224/234/264/264 dmg]
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, st.MP, cr. MP > MK Press [208/218/248/248 dmg]
''Special Starter''<br>
* EX Blast, EX Press [217 dmg]
* LK/MK/HK Press > Super [327/337/347 dmg]
* Headpress, CA  [397 dmg]
* Skull Diver > CA [377 dmg]
* Devil Reverse > CA [367 dmg]
* Skull Diver, cr.MP > LP/MP Inferno [214 dmg]


= Frame Data =
= Frame Data =
==Standing Normals==
===Standing Normals===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name
Zeile 26: Zeile 379:
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | CCounter
! style="width:60px;background-color:#FFB400;" | CCounter
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
Zeile 39: Zeile 392:
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |s.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |7
| style="background-color:#f0f0f0;" |7
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
Zeile 52: Zeile 405:
| style="background-color:#f0f0f0;" |Nein
| style="background-color:#f0f0f0;" |Nein
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HP
| style="background-color:#F9F9F9;" |11
| style="background-color:#F9F9F9;" |11
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
Zeile 65: Zeile 418:
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |s.LK
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.LK
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
| style="background-color:#f0f0f0;" |2
| style="background-color:#f0f0f0;" |2
Zeile 78: Zeile 431:
| style="background-color:#f0f0f0;" |Nein
| style="background-color:#f0f0f0;" |Nein
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |s.MK
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MK
| style="background-color:#F9F9F9;" |7
| style="background-color:#F9F9F9;" |7
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
Zeile 91: Zeile 444:
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
| style="background-color:#F9F9F9;" |Nein
|-
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |s.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |9
| style="background-color:#f0f0f0;" |9
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
Zeile 105: Zeile 458:
|}
|}


==Crouching Normals==
 
===Crouching Normals===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name
Zeile 199: Zeile 553:
|}
|}


==Jumping Normals==
 
===Jumping Normals===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name
Zeile 293: Zeile 648:
|}
|}


==Comand Normals==
 
===Command Normals===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Name
Zeile 348: Zeile 704:
|}
|}


==Specials==
 
===Specials===
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:160px;background-color:#E5E5E5;" | Name
! style="width:160px;background-color:#E5E5E5;" | Name
Zeile 550: Zeile 907:




=Anti Airs=
'''cr.HP'''
* Universellster Anti-Air, muss früh eingegeben werden, verliert gegen Cross-Ups.
'''st.HK'''
* Situationsbedingt von weit entfernten Jumps, auf CH kann gejuggelt werden.
'''Jumping Normals'''
* Jumping MP erlaubt für High-DMG Anti-Airs, Backjump Normals funktionieren gegen Crossups.


'''Ultimate Psycho Crusher'''
=Frame Traps=
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | MoveA
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | MoveB
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Frame Gap
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.HK
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Axe
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |MP Psycho Blast
| style="background-color:#f0f0f0;" |<=3
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.MP
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
|-
| style="background-color:#f0f0f0;" |st.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |cr.MP
| style="background-color:#f0f0f0;" |4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |cr.LP
| style="background-color:#F9F9F9;" |st.HK
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
|}
=Wichtige Combos=
Generell besteht bei jeder Combo die Möglichkeit am Ende noch den Ultimate Psycho Crusher dran zu hängen.
* cr.LP, cr.LP > LP Psycho Blast [113/213]
* st.MP, cr.MP > MP Psycho Inferno [194/270]
* st.HK, cr.MP > MP Psycho Inferno [214/320]
* CH st.HK, Psycho Axe, cr.MP > MP Psycho Inferno [288/420]
* ... cr.MP > MK Knee Press > VTrigger, st.LP > LP Inferno Blast > EX Knee Press
* j.MP > Hell Attack, LP Psycho Blast [169/225]
* CH AA st.HK, MK Knee Press [168/270]
=Legende=
Generell stehen ">" für Cancel und "," für Links.
* ch = counterhit, Combo ist nur möglich wenn der Starter als Konter trifft
* Axe = Psycho Axe
* Blast = Psycho Blast
* Press = Double Knee Press
* Inferno = Psycho Inferno
* VTC = VTrigger Cancel
* CA = Critical Art
=Basic Combos=
'''Normal / Command Normal Starter'''
* s.LP > LP Blast/EX Press [93/166 dmg]
* s.LK > LP Blast/LK Press/EX Press [93/93/166 dmg]
* cr.MP > MP Blast /MK Press/MP Inferno/ EX Press/EX Inferno [123/132/152/196/186 dmg]
* cr.MK > LP Blast/LK Press/LP Inferno/EX Press [113/113/131/186 dmg]
* s.HP > HP Blast/HK Press/HP Inferno/EX Press/EX Inferno/EX Blast [143/161/179/216/170 dmg)
* (ch) cr.MP >HP Blast/HK Press/HP Inferno [135/153//171 dmg]
* (ch) cr.MK >HP Inferno [159 dmg]
* (CC) s.HK > Axe > cr.MP [216 dmg]
* (CC) Axe > s.HK > cr.MP [216 dmg]
* Axe, CA [386 dmg]
* Hell Attack, Blast [169 dmg]
* Hell Attack > EX Headpress [217 dmg]
* Hell Attack, CA [385 dmg]
'''Special Starter'''
* EX Blast, EX Press [217 dmg]
** EX Press einfach starten wenn der Gegner wieder fällt.
* LK/MK/HK Press > Super [327/337/347 dmg]
* Press muss nach dem 1. Hit in CA gecancelt werden.
* Headpress, CA  [397 dmg]
** Den CA buffert man einfach nachdem Dic gesprungen ist und bestätigt beim Hit mit P.
* Skull Diver > CA [377 dmg]
* Devil Reverse > CA [367 dmg]
** auf Hit den CA eingeben, fertig.
'''
[https://www.youtube.com/watch?v=HQQ4VPQLwKY Video zu den Basic Combos(klick)]'''
==Combos ohne Meter==
'''Normal / Command Normal Starter'''
* cr.LP, s.LP, LP Blast [113 dmg]
* cr.LP, s.LK, LK Press /LP Blast [113/113 dmg]
* Axe, cr.MP > MP Blast/MP Inferno /MK Press [190/198/214 dmg]
* s.HK, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [190/198/214 dmg]
* Hell Attack, LK/MK/HK Press [177 dmg]
** Variante ist höhenabhängig.
* (ch) HK Antiair, LK/MK/HK Press [159/168/177 dmg]
** HK Scissors connected anscheinend nur in der Ecke?
* (CC) s.HK, Axe, cr.MP > MP Blast/MK Press/MP Inferno [265/272/288 dmg]
* (CC) Axe, s.HK, cr.MP > MP Inferno [322 dmg]
* j.MK, LP, LP, LK > LK Press [174 dmg]
** j.MK muss crossup treffen.
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, s.MP, cr. MP > Inferno [224/234/264/264 dmg]
* j.MP/j.MK/j.HK/j.HP, s.MP, cr. MP > MK Press [208/218/248/248 dmg]
'''Special Starter'''
* Skull Diver, cr.MP > LP/MP Inferno [214 dmg]


=Videos=
=Videos=
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*[https://www.youtube.com/watch?v=1Y5ryZf2CTw YT|Pan (ScDrPain) - "M. Bison's Versatile Okizeme Game in Street Fighter V"]  
*[https://www.youtube.com/watch?v=1Y5ryZf2CTw YT|Pan (ScDrPain) - "M. Bison's Versatile Okizeme Game in Street Fighter V"]  
*[https://www.youtube.com/watch?v=4NZK_x-5Ohw YT|biffotasty - "Street Fighter 5 M.Bison Combo Video"]
*[https://www.youtube.com/watch?v=4NZK_x-5Ohw YT|biffotasty - "Street Fighter 5 M.Bison Combo Video"]


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[[Category: Capcom Character]]
[[Category: Capcom Character]]
[[Category: Male Character]]
[[Category: Male Character]]