Kenshiro: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Character
{{HNK Character
| portrait= [[Image:Kenshiro.gif]]
| charname = Kenshiro
| jcharname = ケンシロウ
| portrait = [[Image:Kenshiro.gif]]
| tier_rank = B
| health = ?
| stun = ?
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}}
}}


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==Normals & Command Normals==
==Normals & Command Normals==


*'''6A: Ganzenryozanha:''' Overhead, Knockdown
*'''6A: Ganzenryozanha:''' Overhead, Knockdown.
*'''6B: Hokuto Hyouzan-Pa;''' Launcher, jumpcancelbar
*'''6B: Hokuto Hyouzan-Pa;''' Launcher, jumpcancelbar.
*'''AB: Unblockable Strike''' Unblockbar, nimmt 1 Stern
*'''AB: Unblockable Strike''' Unblockbar, nimmt 1 Stern.
*'''CD: Blowback Strike''' Kann gecharged werden, bei vollem charge kommt der Strike automatisch  raus und stößt auch blockende Gegner Richtung Wall, durch halten von 6 (bzw. 4) folgt Kenshiro diesem automatisch, Wallbounce, dadurch Combo-Möglichkeiten
*'''CD: Blowback Strike''' Kann gecharged werden, bei vollem charge kommt der Strike automatisch  raus und stößt auch blockende Gegner Richtung Wall, durch halten von 6 (bzw. 4) folgt Kenshiro diesem automatisch, Wallbounce, dadurch Combo-Möglichkeiten.
*'''AC: Launcher''' Kenshiro führt einen hohen Tritt aus, der den Gegner launched, gute Reichweite, kann auch als Anti-Air genutzt werden, durch drücken von 9 folgt Kenshiro dem Gegner unmittelbar - dadurch Aircombo-Setup, relativ lange untechable
*'''AC: Launcher''' Kenshiro führt einen hohen Tritt aus, der den Gegner launched, gute Reichweite, kann auch als Anti-Air genutzt werden, durch drücken von 9 folgt Kenshiro dem Gegner unmittelbar - dadurch Aircombo-Setup, relativ lange untechable.
*'''BD: Command Throw''' Kenshiro bearbeitet seinen Gegner mit seinem Nunchaku, gute Reichweite, gibt viel Aura, eröffnet Combo-Möglichkeiten
*'''BD: Command Throw''' Kenshiro bearbeitet seinen Gegner mit seinem Nunchaku, gute Reichweite, gibt viel Aura, eröffnet Combo-Möglichkeiten.


==Special Moves==
==Special Moves==


*'''236A: Touki''' Projektil mit begrenzter Reichweite
*'''236A: Touki''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*'''214A: Hokuto Ryugekiko''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt
*'''214A: Hokuto Ryugekiko''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt.
*''' 236C: Hikou Seieikou''' Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt
*''' 236C: Hikou Seieikou''' Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt.
*'''623B: Hokuto Hieiken''' Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden
*'''623B: Hokuto Hieiken''' Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden.
*'''214C: Tenha no Kamae''' Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig
*'''214C: Tenha no Kamae''' Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig.
*'''623A/C: Hokuto Ujou Moushouha(Auch in der Luft möglich)''' Kenshiro`s "Dragon Punch", A-Version bleibt am Boden, ist nicht unverwundbar, nimmt dem Gegner 1 Stern, C-Version läßt Kenshiro aufsteigen, hat kurze Unverwundbarkeit, nimmt keine Sterne. In der Luft ausgeführt nehmen beide Versionen 1 Stern
*'''623A/C: Hokuto Ujou Moushouha(Auch in der Luft möglich)''' Kenshiro`s "Dragon Punch", A-Version bleibt am Boden, ist nicht unverwundbar, nimmt dem Gegner 1 Stern, C-Version läßt Kenshiro aufsteigen, hat kurze Unverwundbarkeit, nimmt keine Sterne. In der Luft ausgeführt nehmen beide Versionen 1 Stern.
*'''236D: Hokuto Jaraikou''' Eine Dash-Punch, jumpcancelbar bei einem Treffer, sehr schnell mit guter Range, wichtig für Combos
*'''236D: Hokuto Jaraikou''' Eine Dash-Punch, jumpcancelbar bei einem Treffer, sehr schnell mit guter Range, wichtig für Combos.
*'''214A: Hokuto Shichishiki Heizan(nur in der Luft)''' Dive-Punch, kann auch TK (2147A oder 2149A) ausgeführt werden, auf Block sehr unsafe
*'''214A: Hokuto Shichishiki Heizan(nur in der Luft)''' Dive-Punch, kann auch TK (2147A oder 2149A) ausgeführt werden, auf Block sehr unsafe.
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*'''236236+A: Tenha Kassatsu(nimmt 1 Stern, kostet 1 Aura-Balken)''' Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Danach geht oft noch ein gelinkter 623A.
*'''236236+A: Tenha Kassatsu(nimmt 1 Stern, kostet 1 Aura-Balken)''' Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A.
*'''214214C: Hokuto Zankaiken(nimmt 1 Stern, kostet 2 Aura-Balken)''' Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt
*'''214214C: Hokuto Zankaiken(nimmt 1 Stern, kostet 2 Aura-Balken)''' Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!)
*'''214214B: Musou Tensei(kostet 1 Aura-Balken)''' Kenshiro wird in die Lage versetzt, Parries, wie sie aus SFIII 3rd-Strike bekannt sind, auszuführen, ebenfalls durch gut getimtes drücken von 6 (bzw. 4) für hohe Attacken ausgeführt - ist der Parry erfolgreich, wird Kenshiro hinter den Gegner teleportiert
*'''214214B: Musou Tensei(kostet 1 Aura-Balken)''' Kenshiro wird in die Lage versetzt, Parries, wie sie aus SFIII 3rd-Strike bekannt sind, auszuführen.  Durch richtig getimtes drücken von 6 für hohe bzw. 2 für tiefe Attacken wird Kenshiro hinter den Gegner teleportiert. Kenshiro erhält 7 Parries, die nicht genutzten werden in die nächste Runde mitgenommen.


== Japanische Kenshiro Combo-Wiki ==
== Japanische Kenshiro Combo-Wiki ==
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== Bounce Combos ==
== Bounce Combos ==
[https://youtu.be/QlfLq5QSmNY?t=6875 neue? bounce gegen Rei]<br>
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro & Toki Combovideo]
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro & Toki Combovideo]


== Bugs ==
*'''j.Graveshot(AC) bug'''
:Kenshiro kann nach 623C mit mindestens 100% Boost den j.AC Bug benutzen, so kann man eine komplette Combo anhängen, die mit einem stehenden Move in der Luft anfängt. -> 623C, vor dem dritten Hit gibt man 66 ein, dann beim dritten Hit E~AC, schon führt man den Graveshoot in Air aus.<br/>
''Anmerkung von ATG: sollte auch problemlos mit anderen normals wie z.B. mit 623C -> E~D gehen, wundert mich, dass du da "66" eingibst.''


== Okizeme ==
== Okizeme ==
xx
*Vs Raoh: anti SRK option select, von [https://youtu.be/u6XUXD5v3bk?t=5566 KI]
 
 


== Navigation ==
== Navigation ==
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