Bardock (DBFZ): Unterschied zwischen den Versionen
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* [https://twitter.com/EX_Shiki_/status/980343232101044224 Fuzzy Overhead nach 236S gegen airborne Gegner] | * [https://twitter.com/EX_Shiki_/status/980343232101044224 Fuzzy Overhead nach 236S gegen airborne Gegner] | ||
* [https://twitter.com/buckowens/status/980463768382648320 Fuzzy Overhead mit Mixups falls geblockt wird, 1 Bar, Kid Boo Assist] | * [https://twitter.com/buckowens/status/980463768382648320 Fuzzy Overhead mit Mixups falls geblockt wird, 1 Bar, Kid Boo Assist] | ||
* [https://twitter.com/CrankyByDay/status/981247995202109440 Fuzzy Overhead mit dem zweiten Hit von j.M und dj.L] | |||
=== 236M === | === 236M === |
Version vom 3. April 2018, 21:12 Uhr
Bardock | |
![]() | |
Archetyp: | Rushdown |
bevorzugte Position: | Point |
Übersicht
Vorteile
- Sehr gute Movement Optionen in Form seiner Specials
- Sehr hoher Schaden
- Fast alle Specials und alle Supers sind sowohl auf dem Boden als auch in der Luft einsetzbar
- Vielfältige Combos aus fast jeder Situation
- Kann sehr leicht den Gegner in die Ecke befördern, auch durch Blockstrings
- 5LL Autocombo verursacht Groundbounce und vereinfacht damit Combos aus ungewöhnlichen Situationen
- Hat zwei Level 1 Supers
Nachteile
- Keine Projektile außer KI Blast
- Nicht die allerbesten Normals
- IAD j.L und j.M whiffen gegen Croucher ohne Delay
- Assist nur schwer in Combos nutzbar
Strategie
Bardock ist ein Nahkampf Charakter der sehr viel Nutzen aus Assists ziehen kann. Durch Nutzung von Assists in seinen Combos kann er seine Gegner fast immer in die Ecke befördern. Aber auch wenn der Gegner blockt kann Bardock durch seine Blockstrings den Gegner allmählich immer Näher und Näher der Ecke hin befördern, indem man 236L + Assist nutzt.
Move Liste
Normals
- 5L: 6f Jab mit guter Hitbox
- 5LL: Verursacht Ground Bounce wenn es trifft, sehr gut um Leute aus der Luft auf den Boden zu befördern
- 2L: 7f Kick der Low trifft
- 5M: 12f mit guter Reichweite, nur -4 on Block
- 2M: 10f mit guter Reichweite
- j.M: Trifft 2-mal, gut um Leute aus der Luft zu fischen
Specials
- 236 L: Air Ok. Sehr schneller Dashpunch, egal wann man damit trifft ist es -1 auf dem Boden. Wenn man Leute aus der Luft trifft ist es +5.
- 236 M: Air Ok. Bodenversion nicht unverwundbar obwohl es aussieht wie ein Uppercut. Aus der Luft verursacht es entweder einen Ground Bounce oder verfolgt den Gegner mit auf den Boden abhängig wie weit oben in der Luft man es einsetzt.
- 236 H: Air Ok. Sehr schneller Dashpunch der weiter geht als die L Version. Man landet hinter dem Gegner on Block. Bei einem Treffer kann man nochmal H drücken für einen 2. Hit.
- 214 L/M/H: Air Ok. Die Bodenversion mit M verursacht immer Sliding Knockdown. Die Luftversion mit M verursacht nur Sliding Knockdown wenn man 2H/j.2h genutzt hat und man nicht zu weit oben in der Luft ist.
- 236 S: +4 on Block, damit gutes Frametrap Tool. Kann aufgeladen werden. Aufgeladen macht es mehr Schaden und Wallbounced weiter weg. In der Ecke kann man danach weiter comboen falls es trifft.
Super
- 236 L+M: Air Ok. Projektil-Super, kann auf dem Boden nach oben oder aus der Luft nach unten gewinkelt werden.
- 236 H+S: Air Ok. Unverwundbare Dashpunch-Super, wenn man nah dran ist macht Bardock 2 Hits. Wenn man H hinterherdrückt macht Bardock seine Projektil-Super hinterher für 1 extra Supermeter.
- 214 L+M/H+S: Air Ok. Unverwundbare Dashpunch-Super mit Cinematic. Geht ziemlich weit.
Combos
Midscreen | Knockdown | Sparking | Schaden | Meter Verbrauch | Meter Aufbau | Bemerkung | Video |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2M,5M, jc.M(2)L,j.2H,SD, j.M(2)L,j.2H, jc.LL(2),j.214M | Sliding | Nein | 4150 | 0 | 1.25 | Übergang in Safejump überall möglich | Quelle |
Ecke | Knockdown | Sparking | Schaden | Meter Verbrauch | Meter Aufbau | Bemerkung | Video |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2M,5M, jc.M(2),S,j.236M, \/,66, 2L,5LL,2M, delay,5M,5H,SD, j.M(2)L, jc.LL(1)L+Beam Assist, \/,5LL,2M,5SH,214M | Sliding | Nein | 5278 | 0 | 2 | Benötigt Beam Assist oder dergleichen | Quelle |
Combos ohne Notation
- Simple Eck Combos
- Optimiertere Eck Combo
- Sparking Ecke Combo
- Combo nach 236S on Hit
- Solo Eck Combo, etwas mehr optimiert
- Midscreen Combo nach Superdash mit Vanish
- Solo Midscreen Combo
- Combo nach 5M in der Ecke
- Combo nach 5m Midscreen
- Midscreen Combo nach aufgeladenem 236S
- Combo nach 236S in der Ecke
- Sparking Combo Midscreen
- Sparking Combo Ecke
- Eck-Combo mit 1 Meter, 4.9k Schaden
- Raw Tag conversion in Sparking
- Sideswitch Combo mit Sparking
- Midscreen Sparking Combo
- Link nach Level 1 Combo, Ecke *
- Link nach Level 1 Combo, Ecke #2 *
- Link nach Level 1 Combo, Ecke #3 *
- Link nach Level 1 Combo, Ecke #4, etwas optimierter *
* Link in 5L nach 236HS klappt nicht gegen alle Chars
Mit Assists
- Teen Gohan, Ecke
- Beam Assist, Ecke
- Vegeta und SSJ Goku, Ecke
- Ginyu und Beam Assist, Meterless, Ecke, 5.9k
- Beam Assist, Meterless, Ecke, 5.2k
- Vegeta Assist, Meterless, Ecke, 5.2k
- Cell Assist, Meterless, Ecke, 5k
- SSJ Goku, Vegeta, Midscreen, Sparking mit 4 Assist Calls
- Diverse Combos, nicht alle sehr praktikabel
- Trunks Assist, Fullscreen Hitconfirm aus 236H
- Trunks Assist Corner Carry Combo
- 236L/H Confirms mit Trunks Assist
- Eck-Combo in Sliding Knockdown mit Trunks Assist
- Eck-Combo in Soft Knockdown mit Trunks Assist mit Safejump
ToD
- SSJ Vegeta, C16, nutzt Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta und Goku Black, nutzt Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta und Goku Black, nutzt Sparking, Ecke #2
- SSJ Vegeta und Goku Black, ohne Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta und SSJ Goku, nutzt Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta SSJ Goku, nutzt Sparking, Ecke, nach 236S
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, nutzt Sparking, Midscreen, 4 Bars
- Ginyu, Goku Black, nutzt Sparking, Midscreen
- A.Gohan und SSJ Goku, schon in Sparking, Ecke
- Kid Boo und Cell, nutzt Sparking, Ecke, 7 Bars
- Goku Black, Ginyu, nutzt Sparking, Ecke, 7 Bars, nach Guard Cancel
- SSJ Vegeta, nutzt Sparking, 7 Bars, Ecke
- Goku Black, Yamcha, nutzt Sparking, Ecke
- Cell, Goku Black, nutzt Sparking, Midscreen
- Goku Blue, SSJ Goku, nutzt Sparking, Ecke
- Broly, SSJ Vegeta, nutzt Sparking, Ecke
- C16, Gokue Black, nutzt Sparking, Ecke
- Broly, SSJ Vegeta, nutzt Sparking, in Ecke mit Sideswitch
- Hit, Goku Black, nutzt Sparking, Ecke zu Ecke
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, nutzt Sparking, fängt ohne Meter an, Ecke
- SSJ Vegeta, Goku Black, ohne Sparking, Ecke
- Broly, Goku Black, mit Sparking, Ecke
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, mit Sparking, Midscreen, Round Start
- SSJ Vegeta, SSJ Goku, mit Sparking, Midscreen, nach 2H
Sonstiges
Safejumps und Oki
Soft Knockdown
Sliding Knockdown
- Universelles Safejump nach j.214M
- Safejump nach Sliding Knockdown in der Ecke
- Safejump nach Sliding Knockdown in der Ecke
- Safejump nach raw 214M
- Safejump nach j.214H
- Safejump nach j.214H #2
- Safejump nach j.214H #3
- Safejump nach Sliding Knockdown Ecke
- Safejump nach Sliding Knockdown Ecke #2
Hard Knockdown
Mixups
Fuzzy Overheads
- Fuzzy Overhead Setup
- Fuzzy Overhead Solo Conversion in der Ecke
- Fuzzy Overhead Solo in der Ecke mit Beam Assist
- Fuzzy Overhead nach 236M in der Ecke
- Fuzzy Overhead Setup mit IAD j.LM
- Fuzzy Overhead nach 236S gegen airborne Gegner
- Fuzzy Overhead mit Mixups falls geblockt wird, 1 Bar, Kid Boo Assist
- Fuzzy Overhead mit dem zweiten Hit von j.M und dj.L
236M
236H
- Diverse Links/Rechts Mixups in der Ecke mit 236H und Trunks, Kid Boo
- Midscreen Mixups mit 236M und Trunks, Kid Boo
- Midscreen Mixups mit 236H und Trunks, Kid Boo
Crossups
Resets
Als Assist
Tipps und Tricks
Pressure Strings
- String in Meaty 6M für Combo
- String in Meaty 6M für Combo Midscreen
- Snapback Setup für Frametrap
- 5L gibt genug Hitstun, dass man auf den Hit reagieren kann. Gut für Pressure ohne zu Committen
Sonstiges
- Hitboxes
- FrameData
- 236H+S trifft nur Point Char bei Happy Birthday Combos
- 236L Hitconfirm in Super + Assist für Combo Conversion
- Solo Snapback ohne Meter
- Vanish Punish nach Raw Reflect mit 236HS
- Vanish Punish nach Quick Reflect mit 236L
- Vanish Punish nach Quick Reflect mit diversen Mitteln
- 236L kann viele Beams punishen on Block
- 236M whifft gegen geduckte Chars manchmal, wenn man es etwas delayed trifft es
- Super in Sparking Link in der Ecke
- Bardock kann nach seiner Level 1 in der Ecke Solo weitercomboen ab einer bestimmten Reichweite
- Bardock kann unter A.Gohans Ex Legs ducken, sodass j.L kein Blockstring ist. Punish mit 2H möglich
- 236H+S gewinnt gegen Armor-Moves
- 6M Solo Conversion Midscreen Setup mit Vegeta Assist
- 6M Solo Conversion Setup Ecke
- Bardock kann nach Cell Super mit 5L weitercomboen
- Sliding Knockdown nach Superdash
- Sammling an Bardock Twitter Tech
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