BlazBlue: Continuum Shift: Unterschied zwischen den Versionen
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Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln. | Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von '''66''' canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln. | ||
=== '''Charge Cancel:''' === | === '''Charge Cancel:''' === |
Version vom 11. Mai 2012, 20:28 Uhr
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BlazBlue: Continuum Shift Extend (ブレイブルー コンティニュアム・シフト) | |
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Hersteller: | ArcSystemWorks |
Producer: | {{{producer}}} |
Systeme: | TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360 |
Charaktere: | Arcade:14 , Konsole: 14(?) |
Online Support: | Ja: XBL, PSN, |
Turnierversion: | Playstation3, XBOX360(vereinzelt) |
Releases: | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Packshots: | {{{packshots}}} |
Openings: | ![]() ![]() |
Flyer: | - |
Webseite: | {{{website}}} |
Loccation Tests
- Location Test #1 26.09.2009/27.09.2009 Akihabara HEY(HIROSE ENTERTAINMENT YARD)
- Location Test #2 03.10.2009/04.10.2009 Ikebukoro Gigo
- Location Test #3 10.10.2009/12.10.2009 Ogikubo Adores
Versionen
TODO
Button Layout
A = leichter Angriff
B = mittlerer Angriff
C = harter Angriff
D = Drive
Guides
BlazBlue: Continuum Shift Playing Guide
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Mag Nummer: | 11448-03 |
Release: | 17.02.2010 |
Seiten: | 128 |
Größe: | 210×257( etwas kleiner als DINA4) |
Link: | Produktseite |
BlazBlue: Continuum Shift Complete Guide
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ISBN: | 978-4-7973-6073-8 |
Release: | 08.07.2010 |
Seiten: | 160 (112 in Farbe) |
Größe: | DINA5 |
Link: | Amazon.jp |
BlazBlue: Continuum Shift II Playing Guide
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ISBN: | 978-4-04-727182-1 |
Release: | 02.03.2011 |
Seiten: | 160 |
Größe: | DINA4 |
Link: | Produktseite |
Andere Releases
BLAZBLUE─ブレイブルー─ フェイズ0 (富士見ドラゴン・ブック) (BlazBlue: Phase Shift 0)
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ISBN: | 9784829145920 |
Release: | 20.08.2010 |
Seiten: | 263 |
Größe: | DINA4? |
Link: | Amazon.jp Produktseite |
BLAZBLUE‐ブレイブルー‐ フェイズシフト1 (BlazBlue: Phase Shift 1)
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ISBN: | 978-4-8291-4617-0-C0176 |
Release: | 20.04.2011 |
Seiten: | 280 |
Größe: | DINA5 |
Link: | Amazon.jp Produktseite |
BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Setting Guide Book
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ISBN: | 9784797360745 |
Release: | 09.04.2011 |
Seiten: | 144 |
Größe: | DINA4 |
Link: | CD Japan |
BLAZBLUE CHIMELICAL COMPLEX 1
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ISBN: | 9784047270534 |
Release: | 14.02.2011 |
Seiten: | 157 |
Größe: | B6 |
Link: | CD Japan Produktseite |
Kotoko / 碧羅の天へ誘えど ("Hekira no Sora e Izanaedo", "Calling Out to the Sky's Blue Expanse")
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Catalog No.: | GNCV-24 |
Release: | 07.07.2010 |
JAN: | 4988102660925 |
Disks: | 1 |
Label/Distributor: | Geneon Entertainment |
Link: | CD Japan |
Blazblue Song Accord#1 With Continuum Shift
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Catalog No.: | KDSD-321 |
Release: | 23.12.2009 |
JAN: | 4562144213211 |
Disks: | 1 |
Label/Distributor: | Sony Music Entertainment |
Link: | CD Japan |
Blazblue Song Accord#2 With Continuum Shift 2
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Catalog No.: | KDSD-407 |
Release: | 15.12.2010 |
JAN: | 4560372440072 |
Disks: | 1 |
Label/Distributor: | Sony Music Entertainment |
Link: | CD Japan |
Charakter
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HUD
Health Bar:
Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.
- Die Health Points(HP) der Charaktere:
- Ragna 10000
- Jin 11500
- Noel 11000
- Tager 13000
- Taokaka 9500
- Rachel 11000
- Arakune 10500
- Bang 11500
- Litchi 11000
- Carl 9500
- Hakumen 12000
- Λ - 11 10000
- Tsubaki 11000
- Hazama 11000
- µ-12 10000
- Makoto 11000
- Valkenhayn 10000
- Platinum 10000
- Relius 11000
Guard Primer(GP):
Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben. Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert. Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.
- Guard Primer der Charaktere:
- Tager 10
- Hakumen, Bang 06
- Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune, µ-12, Makoto, Platinum, Relius 05
- Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama, Valkenhayn 04
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:
- keine Regeneration: blocken
- Sehr langsame Regeneration: getroffen werden
- langsame Regeneration: nichts machen
- schnelle Regeneration: Gegner treffen
- sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen
Heat Gauge(HG):
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100 Steigt wenn man:
- den Gegner trifft
- gegnerische Attacken blockt
- von gegnerischen Attacken getroffen wird
- Instant Block verwendet
- unter 20% Health hat automatisch
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge. Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer.
Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama.
Barrier Gauge(BG):
Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird. Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.
Break Burst(BB):
Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen.
In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen. In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.
Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.
- Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:
- wenn ein DD den Screen einfriert
- während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten
- nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte
Spielmechanik & Features
Movement:
Walk:
Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.
Jump/Doublejump:
Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.
Superjump:
Durch die Eingabe von 2>7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.
Dash/Hop:
Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Tager hat als einzigster Character weder Dash noch Hop.
Backstep:
Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei allen Charakteren außer Hakumen im Start Up unverwundbar ist.
Airdash (AD):
Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).
Instant Airdash (IAD):
Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.
Defensiv System
Basic Guard:
Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.
Barrier Guard:
Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B. Barrier hat folgende Effekte:
- man nimmt keinen ChipDamage
- der Push Back ist größer
- man ist länger im Block Stun
- Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken
- verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG
Instant Guard(IG):
Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun.
Instant Barrier Guard(IBG):
Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:
- schnellere Erholung aus dem Blockstun
- größerer Push Back
- ermöglicht das blocken von Airunblockables
- kein Guard Crush
- kein Chipdamage
Air Recovery
Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.
Fall Recovery
Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:
- Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.
F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
- Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.
F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden
- Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.
Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.
- Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.
Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.
Throw Escape:
Durch schnelles drücken von B+C, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.
Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.
Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der Throw Counter. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.
Die andere ist der Throw Reject Miss. Drückt man B+C, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.
Counter Assault(CA):
Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Jeder Char führt einen individuellen Move beim Counter Assault aus, so führt z.B. Hakumen einen Schulterstoß wie bei seinem 6A aus während Arakune einen Wurf verwendet. CA können provoziert werden, um sie zu bestrafen. Achtung - der CA nimmt einen Guard Primer für den Rest der Runde.
Offensiv System
Revolver Action:
Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man kann den Weg nicht "zurückgehen".
Jumpcancel:
Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.
Dash Cancel:
Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.
Charge Cancel:
Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.
Counter Hit(CH):
Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Dies erhöht bei vielen Moves die Untechable Time oder den Hit Stun und bringt oft auch noch bestimmte Effekte wie z.B. Wall Bounce mit sich. So gibt es viele Normals oder Command Normals, aus denen nur Combos weitergeführt werden können, wenn sie als Counter Hit treffen - Hakumen`s 3C z.B..
Fatal Counter:
Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.
Drive(D):
Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.
Distortion Drive(DD):
Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.
Rapid Cancel(RC):
Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.
Astral Heat(AH):
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet. Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:
- man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
- 100% HG
- der Gegner hat weniger als 35% Health
- man hat mindestens ein Burst-Icon übrig
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.
Throws:
Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.
Videos
- BlazBlue: Continuum Shift II Matcharchiv
- BlazBlue: Continuum Shift Extend Matcharchiv
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