Iron Tager(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen
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== '''Normals & Command Normals''' == | == '''Normals & Command Normals''' == | ||
'''5A:''' Schneller Poke mit der auch geduckte Gegner trifft. Ideal wenn man | '''5A:''' Sehr Schneller Poke mit der auch geduckte Gegner trifft. Ideal wenn man um kleine Combos zu starten die den Widersacher Magnetisieren. | ||
'''2A:''' Ebenfalls ein schneller Poke, der aber je nach Situation auch als Anti-air benutzt wird. | '''2A:''' Ebenfalls ein schneller Poke, der aber je nach Situation auch als Anti-air benutzt wird. | ||
'''6A:''' Dieser Schlag kann Projektile abwehren, wenn man das Timing hinkriegt. Ansonsten wird er vorrangig benutzt um Gegner an sich ranzuziehen(auf block oder hit) um seine Blockstrings oder Combos zu verlängern. Sollte das Ziel magnetisch Geladen sein , wird er auch ohne Hit ein Stück an Tager herangezogen. | '''6A:''' Dieser Schlag kann Projektile abwehren, wenn man das Timing hinkriegt. Ansonsten wird er vorrangig benutzt um Gegner an sich ranzuziehen(auf block oder hit) um seine Blockstrings oder Combos zu verlängern. Sollte das Ziel magnetisch Geladen sein , wird er auch ohne Hit ein Stück an Tager herangezogen. | ||
'''j.A:''' Schneller Poke in der Luft. Mann kann danach noch den Gegner Werfen(lila Wurf) | |||
'''5B:''' Ein schneller tieftreffender Tritt. Ideal zum Buffern für 360 oder 720. Wenn das Timing sitzt kann der Gegner kaum entkommen. | |||
'''2B:''' Sehr schneller Tritt aus der Hocke heraus. Zwar auch gut als 360/720 Buffer, doch ist das Timing strikter. Daher wird eher 3C als Follow-up genommen. | |||
'''6B:''' Langsamer Overhead der 1 GP zerstört. Kann in sich selber Chainen. | |||
'''j.B''' Trifft stehende und auch springende Gegner, weswegen er ideal ist um Combos zu starten oder auch als Crossup. | |||
'''5C:''' Schneller und starker Schlag mit viel Reichweite. | |||
'''2C:''' Riskanter Uppercut der wenn er trifft einen Fatal Counter auslösen kann. Ansonsten ist er auch als Anti-Air zu gebrauchen wenn man erahnen kann das der Gegner angesprungen kommt oder auch direkt nach einer Quick Recovery um den Gegner überaschend zu treffen. Sollte der 2C whiffen kann man sich auf eine Punishcombo gefasst machen. | |||
'''6C:''' Sehr langsamer Overhead mit viel Reichweite der auch 1 GP frisst. | |||
'''3C:''' Schläg den Gegner zu Boden. Danach bietet sich je nach Reichweite 22D oder 2B als Followup an. | |||
'''j.C''' Tager benutzt seinen Körper um seinen Gegner zu treffen und um sich selber ein Stück nach vorne zu ziehen. Wird in Gadget Finger(22D) Combos gebraucht. | |||
'''j.2C:''' Iron Tager lässt sich in der luft zu Boden fallen und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper. Verursacht Knockdown und zerstört 1 GP. Da er den Sprung unterbricht, kann er zum Ausweichen einiger Attacken benutzt werden. | |||
{{Vorlage:BBCS Navi}} | {{Vorlage:BBCS Navi}} |
Version vom 18. Februar 2011, 15:58 Uhr
Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis. |
Iron Tager (テイガー(TR-009)) / TG | |
Counter Assault | |
Counter Assault Startup: | N/A |
Counter Assault Property: | N/A |
Engine Werte | |
Negative Penality: | N/A |
Total Health Point: | N/A |
Health Point Ratio: | N/A |
Guard Libra Rate: | N/A |
Heat Gauge Rate: | N/A |
Character Combo Rate: | N/A |
Movement Werte | |
Walk Forward | N/A |
Walk Backward | N/A |
Dash (Initial Speed) | N/A |
Dash (Acceleration) | N/A |
Dash (Maximum Speed) | N/A |
Backstep(Duration) | N/A |
Backstep(Invincible Frame) | N/A |
Backstep(Move Distance) | N/A |
Backstep(Notes) | N/A |
Jump Werte | |
Straight Jump Startup | N/A |
Forward Jump Startup | N/A |
Back Jump Startup | N/A |
Airborne Duration | N/A |
Forward Jump Speed | N/A |
Back Jump Speed | N/A |
Straight Jump Speed | N/A |
High Jump Werte | |
High Jump Duration | N/A |
Forward High Jump Speed | N/A |
Back High Jump Speed | N/A |
Straight High Jump Speed | N/A |
Gravity | N/A |
Airdash Werte | |
Airdash Speed | N/A |
Airdash Active Frame | N/A |
Airdash Gravity | N/A |
Back Airdash Speed | N/A |
Back Airdash Active Frame | N/A |
Back Airdash Gravity | N/A |
Airdash Height Limit | N/A |
Throws | |
Neutral Throw Range | N/A |
Neutral Throw Startup | N/A |
Back Throw Range | N/A |
Back Throw Startup | N/A |
Air Throw Range | N/A |
Air Throw Startup | N/A |
Videoarchive | |
HardEdgeArchiv: Tager | |
Verschiedenes | |
N/A | |
N/A |
Colors
Framedata
http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/tager.html
Normals & Command Normals
5A: Sehr Schneller Poke mit der auch geduckte Gegner trifft. Ideal wenn man um kleine Combos zu starten die den Widersacher Magnetisieren.
2A: Ebenfalls ein schneller Poke, der aber je nach Situation auch als Anti-air benutzt wird.
6A: Dieser Schlag kann Projektile abwehren, wenn man das Timing hinkriegt. Ansonsten wird er vorrangig benutzt um Gegner an sich ranzuziehen(auf block oder hit) um seine Blockstrings oder Combos zu verlängern. Sollte das Ziel magnetisch Geladen sein , wird er auch ohne Hit ein Stück an Tager herangezogen.
j.A: Schneller Poke in der Luft. Mann kann danach noch den Gegner Werfen(lila Wurf)
5B: Ein schneller tieftreffender Tritt. Ideal zum Buffern für 360 oder 720. Wenn das Timing sitzt kann der Gegner kaum entkommen.
2B: Sehr schneller Tritt aus der Hocke heraus. Zwar auch gut als 360/720 Buffer, doch ist das Timing strikter. Daher wird eher 3C als Follow-up genommen.
6B: Langsamer Overhead der 1 GP zerstört. Kann in sich selber Chainen.
j.B Trifft stehende und auch springende Gegner, weswegen er ideal ist um Combos zu starten oder auch als Crossup.
5C: Schneller und starker Schlag mit viel Reichweite.
2C: Riskanter Uppercut der wenn er trifft einen Fatal Counter auslösen kann. Ansonsten ist er auch als Anti-Air zu gebrauchen wenn man erahnen kann das der Gegner angesprungen kommt oder auch direkt nach einer Quick Recovery um den Gegner überaschend zu treffen. Sollte der 2C whiffen kann man sich auf eine Punishcombo gefasst machen.
6C: Sehr langsamer Overhead mit viel Reichweite der auch 1 GP frisst.
3C: Schläg den Gegner zu Boden. Danach bietet sich je nach Reichweite 22D oder 2B als Followup an.
j.C Tager benutzt seinen Körper um seinen Gegner zu treffen und um sich selber ein Stück nach vorne zu ziehen. Wird in Gadget Finger(22D) Combos gebraucht.
j.2C: Iron Tager lässt sich in der luft zu Boden fallen und trifft den Gegner mit seinem ganzen Körper. Verursacht Knockdown und zerstört 1 GP. Da er den Sprung unterbricht, kann er zum Ausweichen einiger Attacken benutzt werden.
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