Priority: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese folgenden Features sind die ersten, die greifen. In einem Versus Fighter entscheidet sich zunächst alles über Frame-Attribute der Angriffe. Es wird in diesem Abschnitt erst einmal von folgenden Gedanken ausgegangen. Folgende Eigenschaften werden nicht beachtet, da sie nicht auf Frame-Ebene stattfinden.
Diese folgenden Features sind die ersten, die greifen. In einem Versus Fighter entscheidet sich zunächst alles über Frame-Attribute der Angriffe. Es wird in diesem Abschnitt erst einmal von folgenden Gedanken ausgegangen. Folgende Eigenschaften werden nicht beachtet, da sie nicht auf Frame-Ebene stattfinden.


* Es gibt keine Hitboxen als Eigenschaft, die das Resulat beeinflussen würde.
* Es gibt keine Hitboxen als Eigenschaft, die das Resulat beeinflussen würden.
* Die Chars stehen genau voreinander und blocken nicht.
* Die Chars stehen genau voreinander und blocken nicht.
* Der Zustand Stehend/Springend/Kniened wird nicht beachtet
* Der Zustand Stehend/Springend/Kniened wird nicht beachtet
* Die Angriffe werden maschinell gleichzeitig ausgeführt d.h. sie starten immer 100$ gleichzeitig.
* Die Angriffe werden maschinell gleichzeitig ausgeführt d.h. sie starten immer 100$ gleichzeitig.
* Die so ausgeführten Angriffe unterscheiden sich nur durch ihre Startup, Active, Recovery und eventuelle Invulnerability-Attribute.
* Die so ausgeführten Angriffe unterscheiden sich nur durch ihre Startup, Active, Recovery und eventuelle Invulnerability-Attribute.
Eigenschaften auf Frame-Ebene:


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Version vom 8. Januar 2010, 13:45 Uhr

Begriffsbeschreibung

Priority(dt. Priorität) beschreibt das Verhältnis zwischen zwei Angriffen jeglicher Art. Schlägt ein Angriff den Anderen in einer bestimmten Situation so spricht man von Priorität. Dabei handelt es sich bei Priorität um ein Begriff, der ein Resultat verschiedener aufeinander wirkender Features in einem Versus Fighter ist.

Zusammensetzung

Um Priorität als Ganzes zu verstehen muss man einen Angriff in seine elementaren Bestandteile zerlegen. Ein Angriff setzt sich aus folgenden Bestandteilen zusammen:

Zusammensetzung Frame-Ebene

Diese folgenden Features sind die ersten, die greifen. In einem Versus Fighter entscheidet sich zunächst alles über Frame-Attribute der Angriffe. Es wird in diesem Abschnitt erst einmal von folgenden Gedanken ausgegangen. Folgende Eigenschaften werden nicht beachtet, da sie nicht auf Frame-Ebene stattfinden.

  • Es gibt keine Hitboxen als Eigenschaft, die das Resulat beeinflussen würden.
  • Die Chars stehen genau voreinander und blocken nicht.
  • Der Zustand Stehend/Springend/Kniened wird nicht beachtet
  • Die Angriffe werden maschinell gleichzeitig ausgeführt d.h. sie starten immer 100$ gleichzeitig.
  • Die so ausgeführten Angriffe unterscheiden sich nur durch ihre Startup, Active, Recovery und eventuelle Invulnerability-Attribute.

Eigenschaften auf Frame-Ebene:

Feature Beschreibung Safe/Unsafe
Startup Das ist die Zeit,in der die Figur zum Angriff ausholt. Unsafe
Active Beschreibt den Zeitraum, in dem der Angriff treffen kann. Partiell Safe
Recovery Beschreibt die Erholungszeit des Angriffs, die er braucht um wieder anderweitig agieren zu können. Unsafe
invulnerability dt. Unverwundbarkeit bzw Unverwundbarkeitsphase. Diese kann auf Startup und Active liegen. Safe

Beispielsituationen auf Frame-Ebene

Auf Hitbox Ebene

TODO