Yun(3S): Unterschied zwischen den Versionen

3.580 Bytes hinzugefügt ,  16. Januar 2012
 
(8 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 43: Zeile 43:


*'''f+MK'''
*'''f+MK'''
Overhead. Yun springt nach vorn, gilt aber waehrend des Startups '''nicht''' als in der Luft und kann geworfen werden. Ziemlich aehnlich zu seinem UOH, aber mit mehr Reichweite, Schaden und Recovery. Wichtiger bestandteil von GJ-Combos.
Overhead. Yun springt nach vorn, gilt aber waehrend des Startups '''nicht''' als in der Luft und kann geworfen werden. Sonst aehnlich zu seinem UOH aber mit mehr Reichweite, Schaden und Recovery. Wichtiger bestandteil von GJ-Combos.


*'''st.HK'''
*'''st.HK'''
Zeile 85: Zeile 85:


*'''j.DF+K'''
*'''j.DF+K'''
Divekicks. Benoetigt eine Mindesthoehe um ausgefuehrt zu werden. Staerke des Kicks bestimmt den winkel, wobei LK der steilste und HK der weiteste ist. Man beachte dass Yun's Superjump ihn etwas nach hinten bewegt, was ebenfalls dazu benutzt werden kann die Winkel fuer Divekicks zu aendern. Koennen als Crossups und vorallem als Corpse-Crossups eingesetzt werden, auch ist es moeglich zusaetzliche links/rechts Ratespiele einzuleiten indem man z.b. den Divekick normal treffen laesst aber dennoch hinter dem Gegner landet.
Divekicks aus Vertikal- und Vorwaertsspruengen. Benoetigt eine Mindesthoehe um ausgefuehrt zu werden. Staerke des Kicks bestimmt den winkel, wobei LK der steilste und HK der weiteste ist. Man beachte dass Yun's Superjump ihn etwas nach hinten bewegt, was ebenfalls dazu benutzt werden kann die Winkel fuer Divekicks zu aendern. Koennen als Crossups und vorallem als Corpse-Crossups eingesetzt werden, auch ist es moeglich zusaetzliche links/rechts Ratespiele einzuleiten indem man z.b. den Divekick normal treffen laesst aber dennoch hinter dem Gegner landet.


=== Target Combos ===
=== Target Combos ===
Zeile 160: Zeile 160:
*'''close st.MK ...''' - close st.MK ist durch den Jumpcancel ein "relativ" safer Poke, der in guten Schaden fuehrt
*'''close st.MK ...''' - close st.MK ist durch den Jumpcancel ein "relativ" safer Poke, der in guten Schaden fuehrt
**'''... jumpcancel, targetcombo/j.HK''' - Resetted den Gegner in der Luft, je nach timing und evtl einen Schritt nach vorn entstehen absolute links/rechts Ratespiele auf Landing. Man kann auch landen, GJ aktivieren und den Gegner damit empfangen, was in '''wirklich''' unfairen Ratespielen resultiert.
**'''... jumpcancel, targetcombo/j.HK''' - Resetted den Gegner in der Luft, je nach timing und evtl einen Schritt nach vorn entstehen absolute links/rechts Ratespiele auf Landing. Man kann auch landen, GJ aktivieren und den Gegner damit empfangen, was in '''wirklich''' unfairen Ratespielen resultiert.
**'''... MP Lunge''' - Baut viel Leiste auf in kombination mit dem Knockdown. Falls der close st.MK als Anti-Air trifft kann HP Lunge verwendet werden.
**'''... MP Lunge''' - Baut viel Leiste auf in kombination mit dem Knockdown. Falls der close st.MK als Anti-Air trifft kann HP Lunge verwendet oder im Corner, je nach Char, durch f+HP, LP Lunge ergaenzt werden.
**'''... LP Schulter xx GJ''' - im Corner kann ein ungecancellter close st.MK immernoch in GJ starten.
**'''... LP Schulter xx GJ''' - im Corner kann ein ungecancellter close st.MK immernoch in GJ starten.
**'''... jumpcancel xx GJ''' - Startup des Superjumps wird in GJ gecancelled. Yun's staerkster Combostarter und bestraft leute die 123 tief Parieren wollen sehr, sehr hart.
**'''... jumpcancel xx GJ''' - Startup des Superjumps wird in GJ gecancelled. Yun's staerkster Combostarter und bestraft leute die 123 tief Parieren wollen sehr, sehr hart.
Zeile 188: Zeile 188:
** lassen sich nach einem Zenpou Tenshin direkt mit Close st.MK treffen
** lassen sich nach einem Zenpou Tenshin direkt mit Close st.MK treffen
***'''Dudley''': '''GJ''': f+MK, Palm funktioniert nicht, dafuer aber '''st.MP, walk up Palm''', Lunge Punch ender funktioniert nicht, ist aber vom '''MP Schulter, cr.HK, st.HK''' Ender treffbar.
***'''Dudley''': '''GJ''': f+MK, Palm funktioniert nicht, dafuer aber '''st.MP, walk up Palm''', Lunge Punch ender funktioniert nicht, ist aber vom '''MP Schulter, cr.HK, st.HK''' Ender treffbar.
***'''Makoto''': '''GJ''': f+MK x1 reicht aus zwischen den Palms, benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
***'''Makoto''': '''GJ''': f+MK x1 reicht aus nach einem F+HP launcher fuer die erste Palm, danach normale Shoto combo weiterfuehren. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
***'''Q''': '''GJ''': benoetigt '''keinen''' f+MK zwischen den Palms, ein kurzer Schritt nach vorne reicht, ist aber schwer. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
***'''Q''': '''GJ''': benoetigt '''keinen''' f+MK zwischen den Palms, ein kurzer Schritt nach vorne reicht, ist aber schwer. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.


Zeile 201: Zeile 201:
**'''GJ''': benoetigt '''f+MK x2, st.MP/st.HP''' juggles und '''MP Schulter, walk up cr.MP, LK Dragonkicks''' Ender.
**'''GJ''': benoetigt '''f+MK x2, st.MP/st.HP''' juggles und '''MP Schulter, walk up cr.MP, LK Dragonkicks''' Ender.
**'''GJ''': Coast-to-Coast Schulter Loop whiffed nach der 3. Wiederholung, benoetigt alternative midscreen juggles mit Lunge Punch, st.MP und f+MK
**'''GJ''': Coast-to-Coast Schulter Loop whiffed nach der 3. Wiederholung, benoetigt alternative midscreen juggles mit Lunge Punch, st.MP und f+MK
=== Advanced ===
Theorie fuer ein paar Sachen die kein Schwein wirklich braucht, Yun sie aber dennoch hat!
==== Unblockables ====
Ratespiele. Yun ist verdammt gut darin.
Waehrend Genei-Jin haben alle von Yun's... et cetera. Dies schliesst auch typische Air-Reset Unblockable Eigenschaften mit ein, wie man sie haeufig von z.B. Gouki SA1 und Dudley SA3 sieht.
Yun hat viele moeglichkeiten dies Mid-Combo einzuleiten, z.b. ein einfaches '''close st.MK, jumpcancel j.MK''', welches den Gegner resetted und er weiter darauffolgende Moves gezwungen ist zu Parieren. Dies resetted natuerlich auch saemtliche Proration - ein Unblockable Re-Launch kurz vor GJ ende und der Comboender richtet weitaus mehr Schaden an und baut mehr Leiste auf. Risikofrei ist das ganze natuerlich nicht - falls der Gegner richtig vorrausahnt was man nach dem Reset machen moechte geht das Alles komplett verloren.
Ausser random Bodennormals kann man ein Unblockable auch anfaken um den Gegner erneut zu oeffnen, da er sehr konzentriert darauf sein wird alles richtig zu Parieren...
* Gegner landen lassen, low/meaty UOH mixup
* Gegner landen lassen, Zenpou Tenshin
* Gegner landen lassen, Walk-Under crossup
==== Kara Palm ====
Genei-Jin Combos drehen sich darum Palms zu connecten, da diese bei weitem den besten Schaden/Proration Effekt erweisen - f+MK/Lunge juggles sind jeglich 'filler' um wieder in Palm Reichweite zu kommen, und dabei wertvolle GJ-Zeit 'verschwenden'. Waer das nicht ziemlich genial wenn man Palms ohne unterbrechung machen koennte? Yaharr.
'''Theorie'''
[[Datei:3syun-recoverydifference.png|thumb|150px|Normale Palm recovery verglichen zu Palm xx st.MP]]
... ist eigentlich ganz einfach. Das einzige was man braucht um Palm -> Palm jugglen zu koennen, ist Distanz - die bekommen wir durch zwei karas; st.LK und st.MP, wobei es sich bei letzterem garnicht wirklich um einen kara cancel handelt.
Den st.LK kara kennen wir schon aus unseren normalen combos mit Lunge Punch endern, diesmal machen wir's halt nur mit ner Palm. Easy.
Bei st.MP handelt es sich irrtuemlicherweise nicht um einen kara, was in vielen vorhandenen Erklaerungen und Tutorials nicht ersichtlich ist. Es handelt sich lediglich um einen normalen whiffcancel waehrend der activeframes, wie es eigentlich 'normal' im GJ ist. Das timing wird aber dadurch kein bisschen einfacher. Bei st.MP macht Yun einen sehr weiten Schritt nach vorn, und geht in der recoveryphase wieder fast die selbe Distanz zurueck - canceln kann man ihn quasi ueberall, und der Fokus liegt darauf den perfekten Moment fuer die maximale Distanz zu erwischen.
Man kann den loop zwar auch aus einem normalen f+HP im Corner starten, aber von einer normalen Palm in den kara-loop zu gehen ist zum anfaenglichem Training empfehlenswerter.
*'''starter...'''
**'''...st.MP aktiv werden lassen...'''
***'''...whiffcancel in st.LK...'''
****'''...kara in Palm...'''
*****'''... repeat.'''
Besonders darauf zu achten ist, jede Palm (und auch den Starter) vollstaendig recoveren zu lassen! Wenn man die z.B. vorgehende Palm nicht vollstaendig recoveren laesst erhoeht sich der Pushback durch den darauffolgenden st.MP.
Das erschwert die Sache, denn es geht nicht nur darum den kara richtig auszufuehren sondern auch das doch recht magere Zeitfenster fuer den Link zwischen den zwei Palms zu treffen - alles muss ASAP gemacht werden.
==== Maeda-Jin ====
==== Keeper-Jin ====


== Matchups ==
== Matchups ==
690

Bearbeitungen