Yun(3S): Unterschied zwischen den Versionen

9.843 Bytes hinzugefügt ,  16. Januar 2012
 
(19 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Character
{{Character
| portrait=[[Image:Street_Fighter_3_Yun.jpg]]
| portrait=[[Image:Street_Fighter_3_Yun.jpg|300px]]
}}
}}


= Allgemeines =
= Allgemeines =
*'''Pros'''
** Sehr hohe Mobilitaet
** Weit ueberdurchschnittliches Schadenspotenzial durch lange SA3 Combos
** Bestimmt sehr leicht den "flow" vom Match
** Schlechte Hitbox schraenkt Airjuggles gegen Yun sehr stark ein
** Besitzt keine negativen Matchups~
*'''Cons'''
** Nach Gouki/Ibuki die wenigsten Leben im Spiel
** Sehr hohe Executionanforderung
** "High-Effort" Charakter: Genei-Jin lernen und richtig einsetzen zu koennen erfordert viel Zeit und Training
** Kein Stun-Potenzial: Keine von Yun's moves erzeugen nennenswerten Stun, im GJ erzeugt jeder Move 0 Stun


== Normals ==
== Normals ==
Zeile 30: Zeile 43:


*'''f+MK'''
*'''f+MK'''
Soon
Overhead. Yun springt nach vorn, gilt aber waehrend des Startups '''nicht''' als in der Luft und kann geworfen werden. Sonst aehnlich zu seinem UOH aber mit mehr Reichweite, Schaden und Recovery. Wichtiger bestandteil von GJ-Combos.


*'''st.HK'''
*'''st.HK'''
Zeile 69: Zeile 82:


*'''j.HK'''
*'''j.HK'''
Soon
Guter Air-to-Air Move welcher ueber Yun trifft. Ist ebenfalls, neben der Targetcombo, Yun's staerkster Jumpin, muss aber tief gesetzt werden.


*'''j.DF+K'''
*'''j.DF+K'''
Soon
Divekicks aus Vertikal- und Vorwaertsspruengen. Benoetigt eine Mindesthoehe um ausgefuehrt zu werden. Staerke des Kicks bestimmt den winkel, wobei LK der steilste und HK der weiteste ist. Man beachte dass Yun's Superjump ihn etwas nach hinten bewegt, was ebenfalls dazu benutzt werden kann die Winkel fuer Divekicks zu aendern. Koennen als Crossups und vorallem als Corpse-Crossups eingesetzt werden, auch ist es moeglich zusaetzliche links/rechts Ratespiele einzuleiten indem man z.b. den Divekick normal treffen laesst aber dennoch hinter dem Gegner landet.


=== Target Combos ===
=== Target Combos ===
Zeile 108: Zeile 121:


*'''I: You Hou'''
*'''I: You Hou'''
Soon
1 Grosse Leiste. Yun fuehrt eine 3-Hit Combo (close st.HP, Tetsuzanko, Uppercut) aus was den Gegner fuer dezenten Schaden launched, kann mit '''MP Schulter, MP Lunge''' (Ueberall) oder '''cr.HK, st.HK''' (Corner, wohl nur auf manchen Chars) fortgesetzt werden. Besitzt keine horizontale Reichweite (Vergleichbar mit Makoto SA1) und ist daher nicht traditionell von Pokes confirmbar, combo'd aber nach 123 und LP Schulter - keinen grund nicht Genei-Jin zu benutzen.


*'''II: Sourai Rengeki'''
*'''II: Sourai Rengeki'''
Soon
3 kleine Leisten. Yun fuehrt eine etwas laengere Autocombo aus, die den Gegner richtung Corner befoerdert. Ueber '''123 xx LP Schulter''' confirmbar und macht so auch den meisten Schaden. Gegner in der Luft werden aus der Autocombo rausfallen. Macht an sich wenig Schaden, ist aber ein dezentes Anfaengersuper fuer Spieler die sich erst an den regulaeren Yun gewoehnen wollen und noch nicht mit Genei-Jin umgehen koennen. Gibt Yun sehr viel Meter fuer EX Moves, nur leider hat er fuer diese nicht all zu nennenswerte Nutzen.


*'''III: Genei-Jin'''
*'''III: Genei-Jin'''
Zeile 131: Zeile 144:


Die Combosektion, wo sich jeder Yun Spieler am wohlsten fuehlt <3
Die Combosektion, wo sich jeder Yun Spieler am wohlsten fuehlt <3
*'''123 xx...'''
**''' ... HP Lunge''' - Funktioniert auf jedem Char.
**'''... HK Dragonkicks''' - Funktioniert auf stehenden Chars ausser Twins/Chun/Elena/Ibuki
**'''... LP Schulter (xx GJ)''' - Verursacht keinen Knockdown und weniger Schaden als Lunge/Dragonkicks, laesst Yun aber GJ starten im Fall dass die Schulter die Leiste voll macht.
*'''close st.MP, st.LK xx LP Lunge''' - Bestraft tiefe Parierversuche oder als Confirm nach einem Crossup.
*'''cr.LK, (cr.LK) xx LP Lunge''' - cr.LK in sich selbst ist ein link dessen Zeitraum zum confirmen benutzt wird.
*'''cr.MK xx MP Lunge''' - Ziemlicher standard Confirm aus einem Poke. Vorsichtig beim Whiff-vorbuffern: manche Charaktaere sind am Boden horizontal so duenn dass von zu langer Reichweite der Lunge geblockt werden/whiffen koennte.
*'''j.LP, j.f+HP, cr.MP xx MP Lunge''' - Targetcombo in cr.MP confirmen - bestraft uebereifrige jumpin parry -> throw Versuche bei Gegnern die mit nur einem Hit rechnen.
*'''close st.MK ...''' - close st.MK ist durch den Jumpcancel ein "relativ" safer Poke, der in guten Schaden fuehrt
**'''... jumpcancel, targetcombo/j.HK''' - Resetted den Gegner in der Luft, je nach timing und evtl einen Schritt nach vorn entstehen absolute links/rechts Ratespiele auf Landing. Man kann auch landen, GJ aktivieren und den Gegner damit empfangen, was in '''wirklich''' unfairen Ratespielen resultiert.
**'''... MP Lunge''' - Baut viel Leiste auf in kombination mit dem Knockdown. Falls der close st.MK als Anti-Air trifft kann HP Lunge verwendet oder im Corner, je nach Char, durch f+HP, LP Lunge ergaenzt werden.
**'''... LP Schulter xx GJ''' - im Corner kann ein ungecancellter close st.MK immernoch in GJ starten.
**'''... jumpcancel xx GJ''' - Startup des Superjumps wird in GJ gecancelled. Yun's staerkster Combostarter und bestraft leute die 123 tief Parieren wollen sehr, sehr hart.


=== Genei-Jin ===
=== Genei-Jin ===
Zeile 156: Zeile 188:
** lassen sich nach einem Zenpou Tenshin direkt mit Close st.MK treffen
** lassen sich nach einem Zenpou Tenshin direkt mit Close st.MK treffen
***'''Dudley''': '''GJ''': f+MK, Palm funktioniert nicht, dafuer aber '''st.MP, walk up Palm''', Lunge Punch ender funktioniert nicht, ist aber vom '''MP Schulter, cr.HK, st.HK''' Ender treffbar.
***'''Dudley''': '''GJ''': f+MK, Palm funktioniert nicht, dafuer aber '''st.MP, walk up Palm''', Lunge Punch ender funktioniert nicht, ist aber vom '''MP Schulter, cr.HK, st.HK''' Ender treffbar.
***'''Makoto''': '''GJ''': f+MK x1 reicht aus zwischen den Palms, benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
***'''Makoto''': '''GJ''': f+MK x1 reicht aus nach einem F+HP launcher fuer die erste Palm, danach normale Shoto combo weiterfuehren. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
***'''Q''': '''GJ''': benoetigt '''keinen''' f+MK zwischen den Palms, ein kurzer Schritt nach vorne reicht, ist aber schwer. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.
***'''Q''': '''GJ''': benoetigt '''keinen''' f+MK zwischen den Palms, ein kurzer Schritt nach vorne reicht, ist aber schwer. Benoetigt keinen Kara Lunge Punch fuer den Ender.


Zeile 169: Zeile 201:
**'''GJ''': benoetigt '''f+MK x2, st.MP/st.HP''' juggles und '''MP Schulter, walk up cr.MP, LK Dragonkicks''' Ender.
**'''GJ''': benoetigt '''f+MK x2, st.MP/st.HP''' juggles und '''MP Schulter, walk up cr.MP, LK Dragonkicks''' Ender.
**'''GJ''': Coast-to-Coast Schulter Loop whiffed nach der 3. Wiederholung, benoetigt alternative midscreen juggles mit Lunge Punch, st.MP und f+MK
**'''GJ''': Coast-to-Coast Schulter Loop whiffed nach der 3. Wiederholung, benoetigt alternative midscreen juggles mit Lunge Punch, st.MP und f+MK
=== Advanced ===
Theorie fuer ein paar Sachen die kein Schwein wirklich braucht, Yun sie aber dennoch hat!
==== Unblockables ====
Ratespiele. Yun ist verdammt gut darin.
Waehrend Genei-Jin haben alle von Yun's... et cetera. Dies schliesst auch typische Air-Reset Unblockable Eigenschaften mit ein, wie man sie haeufig von z.B. Gouki SA1 und Dudley SA3 sieht.
Yun hat viele moeglichkeiten dies Mid-Combo einzuleiten, z.b. ein einfaches '''close st.MK, jumpcancel j.MK''', welches den Gegner resetted und er weiter darauffolgende Moves gezwungen ist zu Parieren. Dies resetted natuerlich auch saemtliche Proration - ein Unblockable Re-Launch kurz vor GJ ende und der Comboender richtet weitaus mehr Schaden an und baut mehr Leiste auf. Risikofrei ist das ganze natuerlich nicht - falls der Gegner richtig vorrausahnt was man nach dem Reset machen moechte geht das Alles komplett verloren.
Ausser random Bodennormals kann man ein Unblockable auch anfaken um den Gegner erneut zu oeffnen, da er sehr konzentriert darauf sein wird alles richtig zu Parieren...
* Gegner landen lassen, low/meaty UOH mixup
* Gegner landen lassen, Zenpou Tenshin
* Gegner landen lassen, Walk-Under crossup
==== Kara Palm ====
Genei-Jin Combos drehen sich darum Palms zu connecten, da diese bei weitem den besten Schaden/Proration Effekt erweisen - f+MK/Lunge juggles sind jeglich 'filler' um wieder in Palm Reichweite zu kommen, und dabei wertvolle GJ-Zeit 'verschwenden'. Waer das nicht ziemlich genial wenn man Palms ohne unterbrechung machen koennte? Yaharr.
'''Theorie'''
[[Datei:3syun-recoverydifference.png|thumb|150px|Normale Palm recovery verglichen zu Palm xx st.MP]]
... ist eigentlich ganz einfach. Das einzige was man braucht um Palm -> Palm jugglen zu koennen, ist Distanz - die bekommen wir durch zwei karas; st.LK und st.MP, wobei es sich bei letzterem garnicht wirklich um einen kara cancel handelt.
Den st.LK kara kennen wir schon aus unseren normalen combos mit Lunge Punch endern, diesmal machen wir's halt nur mit ner Palm. Easy.
Bei st.MP handelt es sich irrtuemlicherweise nicht um einen kara, was in vielen vorhandenen Erklaerungen und Tutorials nicht ersichtlich ist. Es handelt sich lediglich um einen normalen whiffcancel waehrend der activeframes, wie es eigentlich 'normal' im GJ ist. Das timing wird aber dadurch kein bisschen einfacher. Bei st.MP macht Yun einen sehr weiten Schritt nach vorn, und geht in der recoveryphase wieder fast die selbe Distanz zurueck - canceln kann man ihn quasi ueberall, und der Fokus liegt darauf den perfekten Moment fuer die maximale Distanz zu erwischen.
Man kann den loop zwar auch aus einem normalen f+HP im Corner starten, aber von einer normalen Palm in den kara-loop zu gehen ist zum anfaenglichem Training empfehlenswerter.
*'''starter...'''
**'''...st.MP aktiv werden lassen...'''
***'''...whiffcancel in st.LK...'''
****'''...kara in Palm...'''
*****'''... repeat.'''
Besonders darauf zu achten ist, jede Palm (und auch den Starter) vollstaendig recoveren zu lassen! Wenn man die z.B. vorgehende Palm nicht vollstaendig recoveren laesst erhoeht sich der Pushback durch den darauffolgenden st.MP.
Das erschwert die Sache, denn es geht nicht nur darum den kara richtig auszufuehren sondern auch das doch recht magere Zeitfenster fuer den Link zwischen den zwei Palms zu treffen - alles muss ASAP gemacht werden.
==== Maeda-Jin ====
==== Keeper-Jin ====


== Matchups ==
== Matchups ==
*'''Ken''': Mit gefuehlten 5-5 Yun's schlechtestes Matchup. Omg Ken so OP. Yun's niedriges Leben wird durch Ken's verlust von traditionellen Doppelshoryu Combos etwas ausgeglichen, jedoch ist Yun fett am Boden und gibt Ken besonders viel Zeit seine cr.LK zu confirmen. Ken's Walk- und Dashspeed ist ausgezeichnet und gibt ihm die Moeglichkeit mit Yun's Mobilitaet mitzuhalten. Yun's schwierigste Aufgabe ist es, heil durch die GJ Pausen zu kommen. Kassiert lieber Wuerfe statt SA3 Combos und eventuell behaellt Yun seinen Schadensvorteil. Achtet auf EX Airtatsu als Konter zu Divekick mixups - am Boden kann Yun sie gefahrlos crouchen und ihn auf landing bestrafen.
*'''Chun''': Chun SA2 macht Kleinholz aus Yun's niedrigem Leben - dennoch besitzt Yun ueber einen Zeitraum gemessen einen enormen Schadensvorteil gegenueber Chun. GJ Combos auf ihr sind mit die staerksten Variationen, was defensiv spielen und Yun beim Meter aufbauen zusehen besonders Unattraktiv fuer sie macht. Sie wird euch hinterher rennen und versuchen euch, wie ueblich, waehrend der GJ Pausen zu toeten - wieder gilt: Wenn's drauf ankommt kassiert lieber Wuerfe statt SA2 Combos und ihr behaltet euren klaren Schadensvorteil.
*'''Necro''': Necro hat's sehr schwer gegen Yun. SA1 schaltet Yun's Airgame aus, wodurch er aber sehr viel Stunpotenzial von SA3 verliert - was Necro aber schwer noetig hat um seine Siegeschancen gegen Yun hoch zu treiben. Necro besitzt sehr viele normals mit enormer Reichweite, dennoch hat er ein aehnliches Problem wie gegen Chun: er kann nicht einmal zwischen gewhiffte cr.MP's dazwischenschlagen, da diese saemtliche seiner Normals einfach stuffen werden. Die unguenstigste Situation gegen Necro befindet sich im Corner mit der Wahl zwischen Wuerfen und SA3 Combos, beides wird euren Stun rasant nach oben treiben und euch die Runde kosten. Lasst euch nicht dorthin treiben und habt keine Angst davor Necro auch ohne GJ ein wenig Aggression entgegen zu bringen und alles sollte gut verlaufen.


{{3S Navi}}
{{3S Navi}}
690

Bearbeitungen