Vorlage:MvCI Notation: Unterschied zwischen den Versionen

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;Eingaben und Knopfbezeichnungen
;Eingaben und Knopfbezeichnungen
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;Eine genaue Beschreibung der Knöpfe
;Eine genaue Beschreibung der Knöpfe
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
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| style="background-color:#F9F9F9;" | Harter Schlag
| style="background-color:#F9F9F9;" | Harter Schlag
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | HP
| style="background-color:#F9F9F9;" | AS
| style="background-color:#F9F9F9;" | Hard Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" | Active Switch
| style="background-color:#F9F9F9;" | Harter Schlag
| style="background-color:#F9F9F9;" | Aktiver Wechsel
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | LK
| style="background-color:#F9F9F9;" | LK
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| style="background-color:#F9F9F9;" | Harter Tritt
| style="background-color:#F9F9F9;" | Harter Tritt
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK
| style="background-color:#F9F9F9;" | IS
| style="background-color:#F9F9F9;" | Hard Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" | Infinity Surge
| style="background-color:#F9F9F9;" | Harter Tritt
| style="background-color:#F9F9F9;" | Infinity Anstieg
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | st.
| style="background-color:#F9F9F9;" | st.
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:oder so: cr.[[Bild:BUTTON_P.PNG]]
:oder so: cr.[[Bild:BUTTON_P.PNG]]


;Schreibweise um multible Knöpfe zu drücken
 
{{Vorlage:SFIV_Multibutton_Notation}}


;Methode wie man Motions aufschreibt
;Methode wie man Motions aufschreibt

Aktuelle Version vom 28. September 2017, 11:47 Uhr

Eingaben und Knopfbezeichnungen

MVCI Button Layout.png

Eine genaue Beschreibung der Knöpfe
Kürzel Englischer Begriff Deutscher Begriff
LP Light Punch Leichter Schlag
HP Hard Punch Harter Schlag
AS Active Switch Aktiver Wechsel
LK Light Kick Lichter Tritt
HK Hard Kick Harter Tritt
IS Infinity Surge Infinity Anstieg
st. Standing Stehend
cr. crouching geduckt
Beispiel
Chun-Li hat z.B. diverse Command Normals. Diese werden dann als b.HP bezeichnet.
Oder auch DIR B.PNGBUTTON P.PNG
geduckte Angriffe werden so notiert: cr.HP
oder so: cr.BUTTON P.PNG


Methode wie man Motions aufschreibt
Notation Ausgeschrieben Eingabe Verwendung Notation Ausgeschrieben Eingabe Verwendung
QCF quarter circle forward SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png Sehr oft QCB quarter circle back SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png Sehr oft
DP / SRK dragon punch oder shoryuken SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png Sehr oft RDP reverse dragon punch SFIV B.pngSFIV D.pngSFIV DB.png Oft
FTD forward to down SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.png Selten BTD back to down SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.png Selten
HCF half circle forward SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png Sehr oft HCB half circle back SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png Sehr oft
SPD / 360 spinnig pile driver** / 360 * Sehr oft 720 2x full circle ** Sehr oft

* 360° Würfe haben sehr viele Ausführungsmethoden. Diese sind von Spiel zu Spiel verschieden. ** Benannt nach dem aus Street Fighter 2 bekannten Wurf von Zangief. Dieser steht symbolisch für die 360° Bewegung weil diese hier zum ersten mal zum Einsatz kam.

Beispiel
Ruys bekannter Feuerall wäre dann diese Motion: DIR D.PNGDIR DF.PNGDIR F.PNGBUTTON P.PNG
Oder auch das QCF + Punch
Oder so ML QCF.PNGML P.PNG