Vega(SF5): Unterschied zwischen den Versionen

1.849 Bytes hinzugefügt ,  21. Februar 2016
keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(13 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
= Overview =
= Overview =
Vega ist ein sehr vielseitiger Char mit vielen Stärken und kaum Schwächen.
Vega ist ein sehr vielseitiger Char mit vielen Stärken und nur einer einzigen Schwäche: Ihm fehlt ein Reversal.
 
Er besitzt zwei Stances: Mit Kralle und Ohne Kralle.
Er besitzt zwei Stances: Mit Kralle und Ohne Kralle.


In der jeweiligen Stance verändern sich die Schlag Tasten und Vega hat Zugriff auf andere Special Moves und seine Flying Barcelona Command Jumps verhalten sich leicht anders.
In der jeweiligen Stance verändern sich alle Punches und Vega hat Zugriff auf andere Special Moves. Außerdem verhalten sich seine Flying Barcelona Command Jumps leicht anders.
Die Stance mit Kralle bietet etwas bessere Pokes und ermöglicht dadurch ein besseres Footsie Spiel.
Die Stance mit Kralle bietet etwas bessere Pokes und ermöglicht dadurch ein besseres Footsie-Spiel.
Ohne Kralle hat Vega bessere Hitconfirms. Es lassen sich aber beide Stances recht gut nutzen.
Ohne Kralle hat Vega bessere Hitconfirms und außerdem einen Command Grab.
Steckt man zu viele starke Hits ein, so kann es vorkommen, dass die Kralle verloren geht und man dadurch Zugang zur Krallen-Stance komplett bis zum Ende der Runde verliert.


== Wichtige Normals ==
== Wichtige Normals ==


Alle Kick Normals sind in beiden Stances absolut identisch. Bei den Punch Normals werde ich dazu schreiben, um welche Version es sich handelt.
''Anmerkung: Alle Kick Normals sind in beiden Stances absolut identisch. Bei den Punch Normals werde ich dazu schreiben, um welche Version es sich handelt.''


5LK: Vegas schnellster Normal der sowohl stehende als auch geduckte Gegner treffen kann. Linkt in 2LP für kurze Hitconfirm Combo.
5LK: Vegas schnellster Normal der sowohl stehende als auch geduckte Gegner treffen kann. Linkt in 2LP für kurze Hitconfirm Combo.
Zeile 21: Zeile 23:
5MP (Kralle an): Im Prinzip das selbe wie 2MP mit Kralle. Noch etwas besser als Whiff Punish zu gebrauchen.
5MP (Kralle an): Im Prinzip das selbe wie 2MP mit Kralle. Noch etwas besser als Whiff Punish zu gebrauchen.


2MP (Kralle aus): etwas weniger Range dafür Special Cancelbar und plus auf Block
5MP (Kralle aus): opener für die Target Combo MP>HK, die allerdings nur gegen stehende Gegner trifft. Linkt aus 2MK. Hat außerdem mehr Range als 2MP (Kralle aus), ist dafür etwas langsamer.
 
2MP (Kralle aus): etwas weniger Range dafür Special Cancelbar und plus auf Block, linkt außerdem aus 2MK, sehr nützlicher Normal.
 
5HK: Vega's Crush Counter. Als Maximum Punish zu gebrauchen. Außerdem brauchbar als far Anti Air. Trifft nicht gegen geduckte Gegner.


5HK: Vega's Crouch Counter. Als Maximum Punish zu gebrauchen. Außerdem brauchbar als far Anti Air.
6HP (Kralle an): Sehr weite Range. ermöglicht Poking von sehr weit weg. Crush Counter auf Hit aber man kriegt scheinbar nichts daraus. Kann in V-Trigger gecancelt werden (Punish von hoher Entfernung).


6HP (Kralle an): Sehr weite Range. ermöglicht Poking von sehr weit weg. Crush Counter auf Hit aber man kriegt scheinbar nichts daraus.
5HP (Kralle aus) Eignet sich als Meaty und als Starter für Combos, da der Normal viel Damage macht. Kann z.B. in 2LP gelinkt werden.


5HP (Kralle aus) Eignet sich als Meaty und als Starter für Combos, da der Normal viel Damage macht.
5HP (Kralle an) Etwas weniger Schaden, dafür etwas schneller und hat einen Follow Up 5HP für eine einfache Target Combo. Bietet außerdem Combo-Möglichkeit in Stance Switch > 2MP für guten Damage.


5HP (Kralle an) Etwas weniger Schaden, dafür etwas schneller und hat einen Follow Up 5HP für eine einfache Target Combo
2HK: Vegas Slide. Ist in dem Spiel erstaunlich gut. Richtig gespaced kaum zu punishen und sehr schnell für einen Slide.


2HK: Vega's Slide. Ist in dem Spiel erstaunlich gut. Richtig gespaced, kaum zu punishen und sehr schnell für einen Slide.
j.LK: Vegas einziger Crossup. Trifft auch noch sehr spät und tief, und kann somit in z.B. 2MK gecombot werden, auch wenn sich 2LK deutlich besser eignet und von größerer Höhe geht.


j.HP/HK: Die Jump-Ins der Wahl.


= V-Skill =  
= V-Skill =  
Zeile 42: Zeile 49:
Gegen Nash sollte man es lieber sein lassen, da seine Projektile i.d.R. zu langsam sind.
Gegen Nash sollte man es lieber sein lassen, da seine Projektile i.d.R. zu langsam sind.
Trifft der V-Skill so kann man diesen in den V-Trigger Canceln, um dann wiederum die Super anbringen zu können.
Trifft der V-Skill so kann man diesen in den V-Trigger Canceln, um dann wiederum die Super anbringen zu können.
[MP+MK halten]<br>
Wird der Input gehalten, hängt Vega einen Angriff an den Evade, der Knockdown verursacht. Der Angriff kann nur in V-Trigger (HP+HK) gecancelt werden.


= V-Reversal =
= V-Reversal =
Zeile 51: Zeile 61:
Die PPP Version bringt einen weiter aus der Gefahrenzone und bietet sich Midscreen an.
Die PPP Version bringt einen weiter aus der Gefahrenzone und bietet sich Midscreen an.


Die KKK Version macht nur einen kurzen Backflip und kann dadurch genutzt werden, um in den Angriff überzugehen.
Die KKK Version macht nur einen kurzen Backflip und kann dadurch genutzt werden, um aus dem Blockstun direkt in den Angriff überzugehen.
 


= V-Trigger =
= V-Trigger =


HP+HK
HP+HK
Vegas V-Trigger ist kein klassischer V-Trigger sondern ein einfacher Hit, der eine Combo in die Super ermöglicht.
Beim aktivieren wirf Vega die Rose, trifft diese so fliegt er auf den Gegner zu und launcht ihn.


Es gibt drei Versionen seines V-Triggers:
Es gibt drei Versionen seines V-Triggers:


*Standing V-Trigger: Ermöglicht Combo in Super
*Standing V-Trigger: Rose fliegt horizontal, hohe range, sehr gut auf Reaktion gegen z.B. Projektile. Nach dem Treffer kann man einen Super anhängen. Fast alle Normals können in den standing V-Trigger gecombot oder wenigstens gecancelt werden.
*Crouching V-Trigger: Kann als Anti Air genutzt werden
*Crouching V-Trigger: Rose fliegt ca. im 45° Winkel nach oben-vorne. Kann als Anti Air genutzt werden, außerdem nützlich in einigen Combos. Kein Followup danach möglich.
*Jumping V-Trigger: Kann aus der Luft gegen Projektile genutzt werden
*Jumping V-Trigger: ''(nur im nach vorne springen)'' Rose fliegt im 45° Winkel nach vorne-unten, kann z.B. gegen Projektile genutzt werden. Kein Followup danach möglich.


Lustigerweise sind alle drei Versionen Safe auf Block und eignen sich daher auch prima als Predection Moves, um z.B. sicher aus der Corner zu kommen.
Alle drei Versionen sind safe auf Block (-2).




Zeile 91: Zeile 96:
**HP+HK,236236P: 451 / 240
**HP+HK,236236P: 451 / 240


*j.HP>HP>214LP/MP Super Cancel 236236P: 480/445, höchster DMG
*anti-air HK Crush Counter, 214MP Super Cancel Super: 462/360. ''Anm.: Man kann nach dem 214 input für 214MP noch kurz vorne halten vor dem Button Press, so kommt man noch ein Stück näher an den Gegner.''


*Anti-Air 214HP...
*Anti-Air 214HP...
Zeile 123: Zeile 132:


*(2MK, link...) MP-HK,
*(2MK, link...) MP-HK,
**[MP+MK]: 172/236, mit 2MK 203/310
**623KK-Izuna: 276/312, mit 2MK 292/374
**623KK-Izuna: 276/312, mit 2MK 292/374
**623KK-P>2+HP+HK 333/312, mit 2MK 336/374
**623KK-P>2+HP+HK 333/312, mit 2MK 336/374
**236236P: 404/172, mit 2MK 406/254
**236236P: 404/172, mit 2MK 406/254
**Rose, 236236P: 455/172, mit 2MK 442/254
**Rose, 236236P: 455/172, mit 2MK 442/254
*j.HP/HK>2MK>MP>HK,
**[MP+MK]: 269/434, höchster Schaden ohne Meter aus Krallenloser stance
**623KK,Izuna: 343/476
**623KK,P,2+HP+HK: 374/476
** Rose, Super: 496/376
*HK counter, 2MK,MP,HK,Rose,Super: 514/4ß6


===Beide Stances===
===Beide Stances===
Zeile 146: Zeile 164:


*(MP+MK) > Rose > 236236P: 464/100
*(MP+MK) > Rose > 236236P: 464/100
*Anti-Air HK Crush Counter,
** vorlaufen, HK: 189/315
** 623KK-Izuna: 272/340
**623KK-P, 2+HP+HK: 342/340
** Super: 412/180
**Rose, Super: 482/180
19.071

Bearbeitungen