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= Overview = | = Overview = | ||
Vega ist ein sehr vielseitiger Char mit vielen Stärken und | Vega ist ein sehr vielseitiger Char mit vielen Stärken und nur einer einzigen Schwäche: Ihm fehlt ein Reversal. | ||
Er besitzt zwei Stances: Mit Kralle und Ohne Kralle. | Er besitzt zwei Stances: Mit Kralle und Ohne Kralle. | ||
In der jeweiligen Stance verändern sich | In der jeweiligen Stance verändern sich alle Punches und Vega hat Zugriff auf andere Special Moves. Außerdem verhalten sich seine Flying Barcelona Command Jumps leicht anders. | ||
Die Stance mit Kralle bietet etwas bessere Pokes und ermöglicht dadurch ein besseres Footsie Spiel. | Die Stance mit Kralle bietet etwas bessere Pokes und ermöglicht dadurch ein besseres Footsie-Spiel. | ||
Ohne Kralle hat Vega bessere Hitconfirms. | Ohne Kralle hat Vega bessere Hitconfirms und außerdem einen Command Grab. | ||
Steckt man zu viele starke Hits ein, so kann es vorkommen, dass die Kralle verloren geht und man dadurch Zugang zur Krallen-Stance komplett bis zum Ende der Runde verliert. | |||
== Wichtige Normals == | == Wichtige Normals == | ||
Alle Kick Normals sind in beiden Stances absolut identisch. Bei den Punch Normals werde ich dazu schreiben, um welche Version es sich handelt. | ''Anmerkung: Alle Kick Normals sind in beiden Stances absolut identisch. Bei den Punch Normals werde ich dazu schreiben, um welche Version es sich handelt.'' | ||
5LK: Vegas schnellster Normal der sowohl stehende als auch geduckte Gegner treffen kann. Linkt in 2LP für kurze Hitconfirm Combo. | 5LK: Vegas schnellster Normal der sowohl stehende als auch geduckte Gegner treffen kann. Linkt in 2LP für kurze Hitconfirm Combo. | ||
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5MP (Kralle an): Im Prinzip das selbe wie 2MP mit Kralle. Noch etwas besser als Whiff Punish zu gebrauchen. | 5MP (Kralle an): Im Prinzip das selbe wie 2MP mit Kralle. Noch etwas besser als Whiff Punish zu gebrauchen. | ||
2MP (Kralle aus): etwas weniger Range dafür Special Cancelbar und plus auf Block | 5MP (Kralle aus): opener für die Target Combo MP>HK, die allerdings nur gegen stehende Gegner trifft. Linkt aus 2MK. Hat außerdem mehr Range als 2MP (Kralle aus), ist dafür etwas langsamer. | ||
2MP (Kralle aus): etwas weniger Range dafür Special Cancelbar und plus auf Block, linkt außerdem aus 2MK, sehr nützlicher Normal. | |||
5HK: Vega's Crush Counter. Als Maximum Punish zu gebrauchen. Außerdem brauchbar als far Anti Air. Trifft nicht gegen geduckte Gegner. | |||
6HP (Kralle an): Sehr weite Range. ermöglicht Poking von sehr weit weg. Crush Counter auf Hit aber man kriegt scheinbar nichts daraus. Kann in V-Trigger gecancelt werden (Punish von hoher Entfernung). | |||
5HP (Kralle aus) Eignet sich als Meaty und als Starter für Combos, da der Normal viel Damage macht. Kann z.B. in 2LP gelinkt werden. | |||
5HP (Kralle | 5HP (Kralle an) Etwas weniger Schaden, dafür etwas schneller und hat einen Follow Up 5HP für eine einfache Target Combo. Bietet außerdem Combo-Möglichkeit in Stance Switch > 2MP für guten Damage. | ||
2HK: Vegas Slide. Ist in dem Spiel erstaunlich gut. Richtig gespaced kaum zu punishen und sehr schnell für einen Slide. | |||
j.LK: Vegas einziger Crossup. Trifft auch noch sehr spät und tief, und kann somit in z.B. 2MK gecombot werden, auch wenn sich 2LK deutlich besser eignet und von größerer Höhe geht. | |||
j.HP/HK: Die Jump-Ins der Wahl. | |||
= V-Skill = | = V-Skill = | ||
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Gegen Nash sollte man es lieber sein lassen, da seine Projektile i.d.R. zu langsam sind. | Gegen Nash sollte man es lieber sein lassen, da seine Projektile i.d.R. zu langsam sind. | ||
Trifft der V-Skill so kann man diesen in den V-Trigger Canceln, um dann wiederum die Super anbringen zu können. | Trifft der V-Skill so kann man diesen in den V-Trigger Canceln, um dann wiederum die Super anbringen zu können. | ||
[MP+MK halten]<br> | |||
Wird der Input gehalten, hängt Vega einen Angriff an den Evade, der Knockdown verursacht. Der Angriff kann nur in V-Trigger (HP+HK) gecancelt werden. | |||
= V-Reversal = | = V-Reversal = | ||
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Die PPP Version bringt einen weiter aus der Gefahrenzone und bietet sich Midscreen an. | Die PPP Version bringt einen weiter aus der Gefahrenzone und bietet sich Midscreen an. | ||
Die KKK Version macht nur einen kurzen Backflip und kann dadurch genutzt werden, um in den Angriff überzugehen. | Die KKK Version macht nur einen kurzen Backflip und kann dadurch genutzt werden, um aus dem Blockstun direkt in den Angriff überzugehen. | ||
= V-Trigger = | = V-Trigger = | ||
HP+HK | HP+HK | ||
Es gibt drei Versionen seines V-Triggers: | Es gibt drei Versionen seines V-Triggers: | ||
*Standing V-Trigger: | *Standing V-Trigger: Rose fliegt horizontal, hohe range, sehr gut auf Reaktion gegen z.B. Projektile. Nach dem Treffer kann man einen Super anhängen. Fast alle Normals können in den standing V-Trigger gecombot oder wenigstens gecancelt werden. | ||
*Crouching V-Trigger: Kann als Anti Air genutzt werden | *Crouching V-Trigger: Rose fliegt ca. im 45° Winkel nach oben-vorne. Kann als Anti Air genutzt werden, außerdem nützlich in einigen Combos. Kein Followup danach möglich. | ||
*Jumping V-Trigger: | *Jumping V-Trigger: ''(nur im nach vorne springen)'' Rose fliegt im 45° Winkel nach vorne-unten, kann z.B. gegen Projektile genutzt werden. Kein Followup danach möglich. | ||
Alle drei Versionen sind safe auf Block (-2). | |||
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**HP+HK,236236P: 451 / 240 | **HP+HK,236236P: 451 / 240 | ||
*j.HP>HP>214LP/MP Super Cancel 236236P: 480/445, höchster DMG | |||
*anti-air HK Crush Counter, 214MP Super Cancel Super: 462/360. ''Anm.: Man kann nach dem 214 input für 214MP noch kurz vorne halten vor dem Button Press, so kommt man noch ein Stück näher an den Gegner.'' | |||
*Anti-Air 214HP... | *Anti-Air 214HP... | ||
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*(2MK, link...) MP-HK, | *(2MK, link...) MP-HK, | ||
**[MP+MK]: 172/236, mit 2MK 203/310 | |||
**623KK-Izuna: 276/312, mit 2MK 292/374 | **623KK-Izuna: 276/312, mit 2MK 292/374 | ||
**623KK-P>2+HP+HK 333/312, mit 2MK 336/374 | **623KK-P>2+HP+HK 333/312, mit 2MK 336/374 | ||
**236236P: 404/172, mit 2MK 406/254 | **236236P: 404/172, mit 2MK 406/254 | ||
**Rose, 236236P: 455/172, mit 2MK 442/254 | **Rose, 236236P: 455/172, mit 2MK 442/254 | ||
*j.HP/HK>2MK>MP>HK, | |||
**[MP+MK]: 269/434, höchster Schaden ohne Meter aus Krallenloser stance | |||
**623KK,Izuna: 343/476 | |||
**623KK,P,2+HP+HK: 374/476 | |||
** Rose, Super: 496/376 | |||
*HK counter, 2MK,MP,HK,Rose,Super: 514/4ß6 | |||
===Beide Stances=== | ===Beide Stances=== | ||
Zeile 146: | Zeile 164: | ||
*(MP+MK) > Rose > 236236P: 464/100 | *(MP+MK) > Rose > 236236P: 464/100 | ||
*Anti-Air HK Crush Counter, | |||
** vorlaufen, HK: 189/315 | |||
** 623KK-Izuna: 272/340 | |||
**623KK-P, 2+HP+HK: 342/340 | |||
** Super: 412/180 | |||
**Rose, Super: 482/180 |
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