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== Wichtige Normals == | == Wichtige Normals == | ||
Alle Kick Normals sind in beiden Stances absolut identisch. Bei den Punch Normals werde ich dazu schreiben, um welche Version es sich handelt. | ''Anmerkung: Alle Kick Normals sind in beiden Stances absolut identisch. Bei den Punch Normals werde ich dazu schreiben, um welche Version es sich handelt.'' | ||
5LK: Vegas schnellster Normal der sowohl stehende als auch geduckte Gegner treffen kann. Linkt in 2LP für kurze Hitconfirm Combo. | 5LK: Vegas schnellster Normal der sowohl stehende als auch geduckte Gegner treffen kann. Linkt in 2LP für kurze Hitconfirm Combo. | ||
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5MP (Kralle an): Im Prinzip das selbe wie 2MP mit Kralle. Noch etwas besser als Whiff Punish zu gebrauchen. | 5MP (Kralle an): Im Prinzip das selbe wie 2MP mit Kralle. Noch etwas besser als Whiff Punish zu gebrauchen. | ||
5MP (Kralle aus): opener für die Target Combo MP>HK, die allerdings nur gegen stehende Gegner trifft. Linkt aus 2MK. Hat außerdem mehr Range als 2MP (Kralle aus), ist dafür etwas langsamer. | |||
2MP (Kralle aus): etwas weniger Range dafür Special Cancelbar und plus auf Block, linkt außerdem aus 2MK, sehr nützlicher Normal. | |||
5HK: Vega's Crush Counter. Als Maximum Punish zu gebrauchen. Außerdem brauchbar als far Anti Air. Trifft nicht gegen geduckte Gegner. | |||
6HP (Kralle an): Sehr weite Range. ermöglicht Poking von sehr weit weg. Crush Counter auf Hit aber man kriegt scheinbar nichts daraus. Kann in V-Trigger gecancelt werden (Punish von hoher Entfernung). | |||
5HP (Kralle | 5HP (Kralle aus) Eignet sich als Meaty und als Starter für Combos, da der Normal viel Damage macht. Kann z.B. in 2LP gelinkt werden. | ||
2HK: | 5HP (Kralle an) Etwas weniger Schaden, dafür etwas schneller und hat einen Follow Up 5HP für eine einfache Target Combo. Bietet außerdem Combo-Möglichkeit in Stance Switch > 2MP für guten Damage. | ||
2HK: Vegas Slide. Ist in dem Spiel erstaunlich gut. Richtig gespaced kaum zu punishen und sehr schnell für einen Slide. | |||
j.LK: Vegas einziger Crossup. Trifft auch noch sehr spät und tief, und kann somit in z.B. 2MK gecombot werden, auch wenn sich 2LK deutlich besser eignet und von größerer Höhe geht. | |||
j.HP/HK: Die Jump-Ins der Wahl. | |||
= V-Skill = | = V-Skill = |
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