Urien(3S): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''fwd. MK'''
*'''fwd. MK'''
Startup recht lange, leicht zu parieren, aber dafür recht lange aktiv. Sollte nur in Unblockable Setups Verwendung finden.
Langer Startup, leicht zu parieren, aber dafür ziemlich lang aktiv. Sollte nur in Unblockable Setups Verwendung finden.


== Special Moves ==
== Special Moves ==
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Verbraucht Meter und klappt nicht bei jedem Charakter, ist dafür aber leichter als die Combo eins drüber.
Verbraucht Meter und klappt nicht bei jedem Charakter, ist dafür aber leichter als die Combo eins drüber.


Corner Combos können auch mit einem Metallic Sphere gestartet werden, Wenn der Gegner in der Luft getroffen wurde und nicht parieren konnte. Die Combo bleibt unverändert, jedoch muss in den meisten Fällen als erstes ein HK Tackle erfolgen, um den Gegner zu erreichen. Anstelle der letzten Attacke kann auch MP benutzt werden, um den Gegner somit zu resetten. Ist die Combo beendet und hat Urien noch genug Meter für einen Aegis übrig, kann dieser initiiert und ein weiterer Combo-Versuch gestartet werden.
*'''cr. HP, LK Tackle, EX Tackle, LK Tackle xx LP Aegis, MK Tackle, MK Violence Kneedrop'''
Charspezifische Combo gegen Shotos. Bis zum Cancel vom LK Tackle in den Aegis verläuft noch alles nach Routine. Damit die Combo funktionertm muss der Gegner vom ersten Treffer des Aegis zurück zu Urien geschleudert werden. Dieser charged während für MK Tackle und schiebt den Gegner, der nun am Boden liegt, wieder Richtung Aegis. Er darf nicht wirklich getroffen werden, sondern muss den Feind lediglich zurück in die Ecke bugsieren. Gleichzeitig muss schon für ein Violence Kneeprop aufgeladen werden. Wenn das Timing stimmt, landen Urien mit seiner Hitbox hinter dem Feind. Ein Beispiel gibt es [http://www.youtube.com/watch?v=XvU5Z5PMb24&t=1m58s hier].




Sämtliche Corner Combos können auch mit einem Metallic Sphere gestartet werden, Wenn der Gegner in der Luft getroffen wurde und nicht parieren konnte. Die Combo bleibt unverändert, jedoch muss in den meisten Fällen als erstes ein HK Tackle erfolgen, um den Gegner zu erreichen. Anstelle der letzten Attacke kann auch MP benutzt werden, um den Gegner somit zu resetten. Ist die Combo beendet und hat Urien noch genug Meter für einen Aegis übrig, kann dieser initiiert und ein weiterer Combo-Versuch gestartet werden.


== Strategien und Wissenswertes ==
== Strategien und Wissenswertes ==
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Was man sonst noch wissen sollte:<br/>
Was man sonst noch wissen sollte:<br/>
Jeder Aegis verursacht von sich aus sechs Treffer<br/>
Jeder Aegis verursacht von sich aus sechs Treffer<br/>
Der Aegis kann vom Gegner "geschlagen" werden, was ihm jeweils einen Treffer abzieht. Hierbei verliert der Gegner keine Lebensenergie<br/>
Denjin Hadouken ignoriert den Aegis<br/>
Attacken wie cr. MKs oder Sweeps gehen unter den Aegis durch und können Urien immer noch treffen. Allzu sorgenlos sollte der Super also nicht rausgekloppt werden.
Attacken wie cr. MKs oder Sweeps gehen unter den Aegis durch und können Urien immer noch treffen. Allzu sorgenlos sollte der Super also nicht rausgekloppt werden.


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Das wichtigste am Partitioning ist, dass die Eingabe der einzelnen Moves so früh und schnell wie möglich eingegeben werden. Ein paar Frames genügen schon, um den Chargen zu verlieren, so dass Urien nach dem Dash entweder nach oben springt oder einen Schlag ins Leere setzt.
Das wichtigste am Partitioning ist, dass die Eingabe der einzelnen Moves so früh und schnell wie möglich eingegeben werden. Ein paar Frames genügen schon, um den Chargen zu verlieren, so dass Urien nach dem Dash entweder nach oben springt oder einen Schlag ins Leere setzt.
Wie das funktioniert, kann man [http://www.youtube.com/watch?v=XvU5Z5PMb24&t=0m58s hier]sehen.


== Charge Buffering==
== Charge Buffering==
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