Urien(3S): Unterschied zwischen den Versionen

3.966 Bytes hinzugefügt ,  1. September 2011
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(20 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 52: Zeile 52:


*'''fwd. MK'''
*'''fwd. MK'''
Startup recht lange, leicht zu parieren, aber dafür recht lange aktiv. Sollte nur in Unblockable Setups Verwendung finden.
Langer Startup, leicht zu parieren, aber dafür ziemlich lang aktiv. Sollte nur in Unblockable Setups Verwendung finden.


== Special Moves ==
== Special Moves ==
Zeile 83: Zeile 83:
*'''Jumpin HK, st. MP xx LK Chariot Tackle'''
*'''Jumpin HK, st. MP xx LK Chariot Tackle'''
BnB-Combo nach einem Jumpin. Vor dem st. MP kann auch noch ein st. LP eingefügt werden. Sollte der Jumpin jedoch von einer zu großen Distanz erfolgt sein, wird der Chariot Tackle nicht connecten. Nach letzterem kann auch als Combo Finisher ein Super angesetzt werden.
BnB-Combo nach einem Jumpin. Vor dem st. MP kann auch noch ein st. LP eingefügt werden. Sollte der Jumpin jedoch von einer zu großen Distanz erfolgt sein, wird der Chariot Tackle nicht connecten. Nach letzterem kann auch als Combo Finisher ein Super angesetzt werden.
*'''fwd./bwd. Throw, LP Aegis, Headbutt, fwd. MK, cr. HP'''
Der Trick hierbei ist, schon während der Freeztime vom Aegis Reflector für die Headbutt zu starten. Bei den meisten Chars genügt die LP-Version, selten muss MP benutzt werden. Danach sofort mit forward MK den Gegner in den Aegis drücken, cr. HP eingeben und die Combo nach Belieben weiterführen. Dies ist eine simple Combo, die der Gegner durch Quick Standing entgehen kann.




Zeile 106: Zeile 109:
Verbraucht Meter und klappt nicht bei jedem Charakter, ist dafür aber leichter als die Combo eins drüber.
Verbraucht Meter und klappt nicht bei jedem Charakter, ist dafür aber leichter als die Combo eins drüber.


Corner Combos können auch mit einem Metallic Sphere gestartet werden, Wenn der Gegner in der Luft getroffen wurde und nicht parieren konnte. Die Combo bleibt unverändert, jedoch muss in den meisten Fällen als erstes ein HK Tackle erfolgen, um den Gegner zu erreichen. Anstelle der letzten Attacke kann auch MP benutzt werden, um den Gegner somit zu resetten. Ist die Combo beendet und hat Urien noch genug Meter für einen Aegis übrig, kann dieser initiiert und ein weiterer Combo-Versuch gestartet werden.
*'''cr. HP, LK Tackle, EX Tackle, LK Tackle xx LP Aegis, MK Tackle, MK Violence Kneedrop'''
Charspezifische Combo gegen Shotos. Bis zum Cancel vom LK Tackle in den Aegis verläuft noch alles nach Routine. Damit die Combo funktionertm muss der Gegner vom ersten Treffer des Aegis zurück zu Urien geschleudert werden. Dieser charged während für MK Tackle und schiebt den Gegner, der nun am Boden liegt, wieder Richtung Aegis. Er darf nicht wirklich getroffen werden, sondern muss den Feind lediglich zurück in die Ecke bugsieren. Gleichzeitig muss schon für ein Violence Kneeprop aufgeladen werden. Wenn das Timing stimmt, landen Urien mit seiner Hitbox hinter dem Feind. Ein Beispiel gibt es [http://www.youtube.com/watch?v=XvU5Z5PMb24&t=1m58s hier].




Sämtliche Corner Combos können auch mit einem Metallic Sphere gestartet werden, Wenn der Gegner in der Luft getroffen wurde und nicht parieren konnte. Die Combo bleibt unverändert, jedoch muss in den meisten Fällen als erstes ein HK Tackle erfolgen, um den Gegner zu erreichen. Anstelle der letzten Attacke kann auch MP benutzt werden, um den Gegner somit zu resetten. Ist die Combo beendet und hat Urien noch genug Meter für einen Aegis übrig, kann dieser initiiert und ein weiterer Combo-Versuch gestartet werden.


== Strategien und Wissenswertes ==
== Strategien und Wissenswertes ==


== Aegis Reflector ==
== Aegis Reflector ==
Während auf dem ersten Blick Jupiter Thunder und Tyrant Slaughter die besseren Super für Urien zu sein scheinen, sollte die Wahl stets auf Aegis Reflector fallen. Mit diesem Super verbessert sich nicht nur Uriens Zoning erheblich, es können zudem auch sehr starke Unblockable Combos und Corner Pressure angesetzt werden. Solange Urien keinen Meter besitzt, sollte eher defensiv auf Poking Reichweite gespielt werden. Ecken sind in dieser Phase ein Tabu, da Urien in Wakeup-Situationen keinen guten Reversal hat. Ist ein Meter voll, sollte ein Knockdown in der Ecke erzielt werden, um den höchstmöglichen Vorteil aus der Situation zu erzielen. Nach der Aktivierung bleibt der Aegis für sechs Sekunden lang aktiv und löst sich dann auf, sofern der Gegner nicht vorher sechs mal davon getroffen wurde. Vorsicht: Ein Aegis reflektiert zwar immer noch Geschosse, aber tiefe Attacke wie cr. MKs oder Sweeps können Urien immer noch treffen und so wichtiges Momentum kaputtmachen. Allzu sorgenlos sollte der Super also nicht rausgekloppt werden.
Während auf dem ersten Blick Jupiter Thunder und Tyrant Slaughter die besseren Super für Urien zu sein scheinen, sollte die Wahl stets auf Aegis Reflector fallen. Mit diesem Super verbessert sich nicht nur Uriens Zoning erheblich, es können zudem auch sehr starke Unblockable Combos und Corner Pressure angesetzt werden. Solange Urien keinen Meter besitzt, sollte eher defensiv auf Poking Reichweite gespielt werden. Ecken sind in dieser Phase ein Tabu, da Urien in Wakeup-Situationen keinen guten Reversal hat. Ist ein Meter voll, sollte ein Knockdown in der Ecke erzielt werden, um den höchstmöglichen Vorteil aus der Situation zu erzielen. Nach der Aktivierung bleibt der Aegis für sechs Sekunden lang aktiv und löst sich dann auf, sofern der Gegner nicht vorher sechs mal davon getroffen wurde.  
 
Nun haben wir also die Situation, dass der Gegner in der Ecke liegt und wir einen LP Aegis direkt über ihn drüber platziert haben. Sofern der Gegner jetzt kein Parrymeister³ ist, wird er versuchen, die nächste Attacke zu blocken. Schafft es Urien, mit einer Attacke zu treffen (am besten UOH oder cr. LK), frisst sein den Rest vom Aegis und gibt ihm genug Zeit, mit cr. HP eine Corner Combo anzubringen. Mehr als eine Attacke im Falle des erfolgreichen Blockens meist nicht angebracht werden, da sämtliche sechs Treffer vom Aegis geblockt wurden und dieser daher aufgebraucht ist. Setzt Urien also cr. HP als Juggle Starter ein und der Gegner konnte blocken, darf dieser sich über eine freie Combo freuen.
 
Ein aktivierter Aegis hat leichte Homing-Eigenschaften. Sobald er seine Position erreicht hat, wird er sich ein ein kleines Stück Richtung Gegner bewegen. Wichtig bei Corner Setups. Besonders dann, wenn man den Gegner mit Tackle xx Aegis MP in die Ecke drängt und es zunächst den Anschein hat, dass der Super nicht genau auf dem Gegner landet.
 
Für zusätzlichen Pressure sollte stets, wenn man in der Lage für einen Aegis ist, auch ein Metallic Sphere aktiviert werden. Die Eingabe hierfür ist qcf+P xx qcf+P. Welche Schlagtaste man verwendet, ist kontextabhängig. MP und HP um den Gegner am Rausspringen aus der Ecke zu hindern, LP als weiteres offensives Mittel in Bodennähe, um Parryversuche zu erschweren. Der Aegis selbst hängt von der Reichweite zum Gegner/zur Ecke ab.
 
Was man sonst noch wissen sollte:<br/>
Jeder Aegis verursacht von sich aus sechs Treffer<br/>
Attacken wie cr. MKs oder Sweeps gehen unter den Aegis durch und können Urien immer noch treffen. Allzu sorgenlos sollte der Super also nicht rausgekloppt werden.
 
== Charge Partitioning ==
Viele fortgeschritteneren Midscreen Combos von Urien erfordern Charge Partitioning. Die Idee dahinter ist recht simpel. Die Zeit, die man benötigt, um einen Charge Move aufzuladen, wird in mehrere, meist zwei Teile gesplittet. Ein simples Beispiel:
 
*'''charge down, fwd. dash, Headbutt'''
 
Die Eingabe hierfür ist wie folgt:<br/>
1. Unten chargen für ca. 3/4 der eigentlich benötigten Aufladezeit<br/>
2. Dash nach vorne<br/>
3. Während des Dashs unten chargen<br/>
4. Bevor Urien wieder in seine Neutral Stance fällt, up+P eingeben<br/>
 
Das wichtigste am Partitioning ist, dass die Eingabe der einzelnen Moves so früh und schnell wie möglich eingegeben werden. Ein paar Frames genügen schon, um den Chargen zu verlieren, so dass Urien nach dem Dash entweder nach oben springt oder einen Schlag ins Leere setzt.
 
Wie das funktioniert, kann man [http://www.youtube.com/watch?v=XvU5Z5PMb24&t=0m58s hier]sehen.
 
== Charge Buffering==
Eine weitere Technik für fortgeschrittenes Gameplay von Urien ist das Charge Buffering. Wie der Name schon verrät, wird die Eingabe des nächsten Moves schon vorher gebuffert, während ein anderer Move noch aktiv ist. Beispiel in der Ecke:
 
*'''cr. HP, MK Tackle, MK Tackle'''


Nun haben wir also die Situation, dass der Gegner in der Ecke liegt und wir einen LP Aegis direkt über ihn drüber platziert haben. Sofern der Gegner jetzt kein Parrymeister³ ist, wird er versuchen, die nächste Attacke zu blocken. Schafft es Urien, mit einer Attacke zu treffen (am besten UOH oder cr. LK), frisst sein den Rest vom Aegis und gibt ihm genug Zeit, mit cr. HP eine Corner Combo anzubringen. Mehr als eine Attacke im Falle des erfolgreichen Blockens meist nicht angebracht werden, da sämtliche sechs Treffer vom Aegis geblockt wurden und dieser daher aufgebraucht ist.
Eingabe:<br/>
1. cr. HP<br/>
2. Währenddessen für Tackle chargen<br/>
3. Stick nach vorne bewegen<br/>
4. Danach sofort backward+K<br/>
5. Stick nach hinten gedrückt lassen und für den nächsten Tackle chargen<br/>


Mit Ausnahme von folgender Combo können in der Ecke keine allgemeinen Unblockables angebracht werden:
Entscheidend hierbei ist, dass ihr den Stick schon während der Recovery-Phase vom cr.HP nach vorne bewegt und dann sofort wieder nach hinten charged und gleichzeitig LK oder MK eingebt. Die 3rd-Engine wird die Eingabe als Tackle registrieren, obwohl ihr streng genommen forward, backward+K eingegeben habt. Dies gibt euch die benötigte Zeit, um für den nächsten Tackle aufzuladen. Somit sind in der Ecke mehrere Tackles hintereinander möglich, um massiven Schaden anzurichten.
So, erstmal Pause


== Externe Links ==
== Externe Links ==


{{3S Navi}}
{{3S Navi}}
855

Bearbeitungen