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BBCS Tsubaki.jpg
Counter Assault
Counter Assault Startup: N/A
Counter Assault Property: N/A
Engine Werte
Negative Penality: N/A
Total Health Point: N/A
Health Point Ratio: N/A
Guard Libra Rate: N/A
Heat Gauge Rate: N/A
Character Combo Rate: N/A
Movement Werte
Walk Forward N/A
Walk Backward N/A
Dash (Initial Speed) N/A
Dash (Acceleration) N/A
Dash (Maximum Speed) N/A
Backstep(Duration) N/A
Backstep(Invincible Frame) N/A
Backstep(Move Distance) N/A
Backstep(Notes) N/A
Jump Werte
Straight Jump Startup N/A
Forward Jump Startup N/A
Back Jump Startup N/A
Airborne Duration N/A
Forward Jump Speed N/A
Back Jump Speed N/A
Straight Jump Speed N/A
High Jump Werte
High Jump Duration N/A
Forward High Jump Speed N/A
Back High Jump Speed N/A
Straight High Jump Speed N/A
Gravity N/A
Airdash Werte
Airdash Speed N/A
Airdash Active Frame N/A
Airdash Gravity N/A
Back Airdash Speed N/A
Back Airdash Active Frame N/A
Back Airdash Gravity N/A
Airdash Height Limit N/A
Throws
Neutral Throw Range N/A
Neutral Throw Startup N/A
Back Throw Range N/A
Back Throw Startup N/A
Air Throw Range N/A
Air Throw Startup N/A
Videoarchive
HardEdgeArchiv: Tsubaki
Verschiedenes
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Story

Normals

j.A: Benutzt man gelegentlich für Approach oder Jump Cancel Blockstrings.

j.B: guter Air-to-Air Normal. Gleicher Start Up wie j.A, gute Hitbox und Cross Up möglich.

j.BB: Follow Up. Wird idR. immer dran gehängt. Ausnahme in Combos da j.BB nicht Chained und j.B,j.C mehr Schaden verursacht.

j.C: Stärkster Air Normal. Ist lange aktiv und hat Clashframes am Rand der Hitbox. Wird außerdem auch als Pick Up Move in diversen Combos eingesetzt.

j.CC: Follow Up. Letzter Normal der Aircombo. Lässt Tsubaki ab dem ersten Frame ein Stück nach vorne fliegen, sehr gut um Flugbahn zu verlängern.

5A: Schnellster Standing Normal. Wird benutzt um in Lücken zu schlagen oder um Charge Cancel Blockstring sicherer zu machen.

2A: Schnellster Low Normal. Wird sehr viel in Charge Cancel Pressure benutzt oder als Link für Combos.

6A: Overhead. Zweitlangsamster Overhead im Spiel. Deswegen behutsam einsetzen.

5B: Bester Poke, bester Normal. Gute Range und gibt Vorteil auf Block.

5BB: Follow Up. Short Range Angriff der nur nahe am Gegner verwendet wird als Comboextender.

2B: Short Range Move. Combo Filler, sonst für nix zu gebrauchen.

2BB: Follow Up. Combo Filler.

6B: Midrange Low Normal. Gelegentlich einsetzen für High/Low Mixup zwischen 6A und 6B.

6BB: Follow Up. Kann als Meaty eingesetzt werden.

5C: Mid Range Normal. Sehr guter Combofiller, sollte in jede Combo eingebaut werden.

5CC: Follow Up. Kann als Comboextender verwendet werden nach 2CC Eröffnung mit 5C Whiff.

2C: Guter Antiair. Große Hitbox, Flügel streckt sich weit nach oben aus. Air Unblockable.

2CC: Follow Up. Mehr gibts nicht zu sagen.

6C: Multihit Normal. Startup ist Cancelbar für Wurf. Wird benutzt in nahezu jeder Combo für extra Schaden. Air Unblockable.

6CC: 3-Hit Multihit Follow Up. Launcher, zieht Guardprimer.

3C: Slide. Geht durch nichts durch. Jump-Cancelbar.

3CC: Follow Up. Launcher, Jump-Cancelbar on Hit.

5D: Schnellster Charge aber höchste Recovery.

2D: Langsamster Charge aber geringste Recovery.

j.D: Durchschnittlicher Charge und Recovery. Verringert Fallgeschwindigkeit.

Specials

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Gameplay

Combos

Colors

           
           

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