The Rumble Fish 2: Unterschied zwischen den Versionen

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| style="background-color:#F9F9F9;" |7. Defensive-Leiste. Ist ein Teil des Super-Meters.
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===Block===
Block funktioniert traditionell mit dem Halten vom Back/Downback. Außerdem gibt es Airblock im Spiel, dass das Blocken von Airnormals sowie ein paar Specials ermöglicht. Ausnahme: Specials wie z.B. dp.LK/HK von Garnet und Groundnormals (wie z.B. cr.HP von Greed) sind nicht blockbar.
===Air Tech===
Ermöglicht das Techen in der Luft durch erneute Eingabe von LP/HP/LK/HK. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe (Vorne oder Hinten) kann man außerdem die Richtung des Techs bestimmen. Nach dem Tech kann man sofort blocken. Im Counter-Hit-State (je nach Normal etc.) und in bestimmten Specials kann man nicht in der Luft techen.
===Chains===
In The Rumble Fish 2 ist das Chainen von Normals mit ''universellen Regeln'' geregelt. Folgende Regeln gelten für alle Chars:
*Chains von Crouching in Standing Normals funktionieren (sowie umgekehrt)
*Man kann jeweils leichte/starke Normals ineinander Chainen (z.B. LK,LP o. HP, HK)
*Man kann nur von leichte Normals in starke Normals chainen, nicht andersrum (also: cr.LK, cr.LP, cr.HP, cr.HK, nicht s.HP, s.HP etc.)
*Man kann nicht innerhalb einer der Angriffe von crouching in standing wechseln & anders herum(z.B. s.HK,cr.HK)


===Würfe===
===Würfe===
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===Dodge===
===Dodge===
--ToDo--
Durch das drücken der D-Taste und einer Richtung führt man folgendes aus:
 
*'''n.D:''' Charakter führt einen geduckten Dash nach vorne aus, mit dem man hohe Projektile/Normals ausweicht. Dash hat keine Wurf-Unverwundbarkeit. In den letzten Frames ist man komplett verwundbar und im Counter-Hit Status.<br />
 
*'''d.D:''' Ein kleiner Hop-Sprung nach vorne, welcher niedrige Angriffe ausweicht. Man kann Normals im Hop benutzen. Während des Hops ist man im Counter-Hit Status.<br />
 
*'''j.D:'''  Hiermit führt man einen kurzen blauen Flip und landet gerade wieder zum Boden runter. Hat eine kurze Unverwundbarkeit(wenige Frames), bis zur Landung ist man jedoch verwundbar und bewegungsunfähig.
Besonderheit: Im Gegensatz zu Air-Specials (die nur am höchsten Punkt eines Jumps ausgeführt werden können) kann man den Flip sofort wenn man den Boden verlässt ausführen. Auch in einem Superjump ausführbar.<br />


*'''Am Boden b/f.D:''' Techrolle die jeweils nach vorne sowie hinten ausgeführt werden kann. Ausserhalb eines Hard-Knockdowns kann man bei der Techrolle geworfen werden.<br />


==Superleisten==
==Superleisten==
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