The Rumble Fish 2

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The Rumble Fish 2
(ザ・ランブルフィッシュ2)
RumbleFish2 Screenshot.jpg
Hersteller: Dimps
Producer: Dimps
Systeme: Atomiswave
Charaktere: 16
Online Support: Ja: Demul Netplay
Turnierversion: Atomiswave
Releases: Flag jp.png 2005 Atomiswave
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: {{{openings}}}
Flyer: Rumble Fish 2 Garnet Flyer
Webseite: {{{website}}}

Rf2 logo.png


Über das Spiel

The Rumble Fish 2 ist der zweite Teil der Rumble Fish-Reihe von Dimps und ist ausschließlich für Atomiswave verfügbar. Bis dato sind keine Konsolen-Portierungen geplant.


Steuerung

RF2 Button Layout.png

LP = Leichter Schlag
HP = Harter Schlag
LK = Leichter Tritt
HK = Harter Tritt
D = Dodge


Das System

HUD

RF2 HUD.jpg
1. Timer. Fällt dieser auf Null, ist die Runde vorbei.
2. Die Lifebar des Spielers. Ist in zwei Leisten unterteilt.
3. Die Guard Leiste. Ist diese entleert, gerät der Spieler in einen Guard Crush.
4. Boost Drive Leiste. Wird sichtbar sobald der Spieler Boost Drive aktiviert, und leert sich automatisch.
5. Sieg-Anzeigen. Der erste Spieler der alle Anzeigen füllt gewinnt.
6. Offensive-Leiste. Ist ein Teil des Super-Meters.
7. Defensive-Leiste. Ist ein Teil des Super-Meters.

Block

Block funktioniert traditionell mit dem Halten vom Back/Downback. Außerdem gibt es Airblock im Spiel, dass das Blocken von Airnormals sowie ein paar Specials ermöglicht. Ausnahme: Specials wie z.B. dp.LK/HK von Garnet und Groundnormals (wie z.B. cr.HP von Greed) sind nicht blockbar.

Air Tech

Ermöglicht das Techen in der Luft durch erneute Eingabe von LP/HP/LK/HK. Mit einer zusätzlichen Richtungseingabe (Vorne oder Hinten) kann man außerdem die Richtung des Techs bestimmen. Nach dem Tech kann man sofort blocken. Im Counter-Hit-State (je nach Normal etc.) und in bestimmten Specials kann man nicht in der Luft techen.

Chains

In The Rumble Fish 2 ist das Chainen von Normals mit universellen Regeln geregelt. Folgende Regeln gelten für alle Chars:

  • Chains von Crouching in Standing Normals funktionieren (sowie umgekehrt)
  • Man kann jeweils leichte/starke Normals ineinander Chainen (z.B. LK,LP o. HP, HK)
  • Man kann nur von leichte Normals in starke Normals chainen, nicht andersrum (also: cr.LK, cr.LP, cr.HP, cr.HK, nicht s.HP, s.HP etc.)
  • Man kann nicht innerhalb einer der Angriffe von crouching in standing wechseln & anders herum(z.B. s.HK,cr.HK)

Würfe

Die Würfe in The Rumble Fish 2 werden nah am Gegner mit der Eingabe f.HP/b.HP ausgeführt und haben keine Whiff-Animation. Je nach Charakter sind die Würfe unterschiedlich (z.B. Garnet's f.HP: wirft den Gegner in die entgegengesetzte Richtung). Wurf-Techs werden mit s.HP betätigt. (Framefenster muss ermittelt werden)

Sprünge

Ein normaler Jump wird mit dem betätigen des Sticks nach oben/oben links/oben rechts ausgeführt. Sprung-Höhe, Schnelligkeit und Distanz können sich dabei drastisch von Charakter zu Charakter unterscheiden.

Superjumps werden ähnlich wie in anderen Games mit kurzem Antippen von unten und der sofortige Eingabe nach oben ausgeführt. Ebenso kann man Superjumps im Run ausführen, indem man einfach während des Runs springt. Superjumps funktionieren in The Rumble Fish 2 nur nach vorne.

Dodge

Durch das drücken der D-Taste und einer Richtung führt man folgendes aus:

  • n.D: Charakter führt einen geduckten Dash nach vorne aus, mit dem man hohe Projektile/Normals ausweicht. Dash hat keine Wurf-Unverwundbarkeit. In den letzten Frames ist man komplett verwundbar und im Counter-Hit Status.
  • d.D: Ein kleiner Hop-Sprung nach vorne, welcher niedrige Angriffe ausweicht. Man kann Normals im Hop benutzen. Während des Hops ist man im Counter-Hit Status.
  • j.D: Hiermit führt man einen kurzen blauen Flip und landet gerade wieder zum Boden runter. Hat eine kurze Unverwundbarkeit(wenige Frames), bis zur Landung ist man jedoch verwundbar und bewegungsunfähig.

Besonderheit: Im Gegensatz zu Air-Specials (die nur am höchsten Punkt eines Jumps ausgeführt werden können) kann man den Flip sofort wenn man den Boden verlässt ausführen. Auch in einem Superjump ausführbar.

  • Am Boden b/f.D: Techrolle die jeweils nach vorne sowie hinten ausgeführt werden kann. Ausserhalb eines Hard-Knockdowns kann man bei der Techrolle geworfen werden.

Superleisten

Im Gegensatz zu anderen Bemus gibt es in Rumble Fish 2 zwei verschiedene Leisten, die jeweils in drei Bereichen aufgeteilt sind. Diese Leisten sind bekannt als Offensive Superbar und Defensive Superbar.

Offensive Superbar

Diese Leiste füllt sich nur durch erfolgreiche Treffer und vom Gegner geblockte Angriffe. Gefüllt sind folgende Aktionen möglich:


Offensive Arts
Supers im Spiel, die sich durch charakterspezifische Eingaben auslösen lassen. Kosten unterscheiden sich zwischen den Moves. Aus Specials cancelbar.

Jolt Attack (LK+LP - kostet 1/3 Off. Meter)
Unblockable Launcher. Bei Aktivierung ändert sich der Hintergrund, bis der Jolt Attack abläuft. Kann am Boden sowie in der Luft ausgeführt werden:

  • Jolt Attack am Boden:
    • Gegner am Boden: Fliegt verlangsamt im Bogen und ist jugglebar. Gegner kann in der Phase, in welcher der Jolt Attack gültig ist, keine Techs durchführen.
    • Gegner in der Luft: Bounced kurz auf dem Boden, Gegner kann sofort Techs durchführen.
  • Jolt Attack in der Luft:
    • Gegner am Boden: Bounced kurz auf dem Boden, kann sofort techen.
    • Gegner in der Luft: Fliegt verlangsamt im Bogen und ist jugglebar. Gegner kann in der Phase, in welcher der Jolt Attack gültig ist, keine Techs durchführen.

Advance Attack (SP+SK - kostet 1/3 Off. Meter)
Eine schnelle Attacke mit Vorwärtsmomentum, die man von Normals canceln kann. Nach Treffer (auch im Block) kann man sofort in weitere Normals canceln/linken und eine Combo oder Blockstring aufbauen bzw. weiterführen.
Besonderheit: Einige Launcher funktionieren danach nicht; z.B. Garnets qcf.HK in HK Follow-Up


Defensive Superbar

Die Defensive Superbar füllt sich automatisch und durch erfolgreiches Blocken von gegnerischen Attacken auf. Ist diese Leiste gefüllt sind folgende Aktionen möglich:

Defensive Arts
Die zweite Art von Super im Spiel, die ähnlich wie Offensive Arts funktionieren, dafür aber andere Eigenschaften aufweisen können (z.B. können einige nur/auch im Knockdown/Guard ausgeführt werden).

Impact Break (Gleichzeitig beim Blocken b.D - Kostet 1/3 Def. Meter)
Verkürzt die Zeit, in der man im Blockstun ist. Je nach Normal/Special kann man einen Konterangriff starten.

Quick Air Recovery (In der Luft im Hitstun f/b.D - kostet 1 Def. Meter)
Ermöglicht schnelleres Techen in der Luft. Man fliegt dabei eine größere Distanz im Vergleich zum normalen Tech.


Diverse Superbar-Tools

Boost Drive (LP+HK/LK+HP - Kostet 1/3 von beiden Superbars)
Activation-Super der für kurze Zeit eine Spezial-Fähigkeit eines Charakters aktiviert. Effekt unterscheidet sich zwischen Charakteren.

Critical Arts (Kostet 3/3 von beiden Superbars)
Stärkster Super im Spiel. Ausführung/Effekt unterscheidet sich zwischen den Charakteren. Aus Specials cancelbar. (Verfügbarkeit wird durch ein grünes Leuchten beider Bars und dem Wort „Critical“ daneben signalisiert)

Charakterspezifische Leisten
Neben der Defensive und Offensive Superbar gibt es außerdem noch charakterspezifische Leisten.
Folgende Chars besitzen solche:

  • Lud
  • Boyd

Diese werden in den jeweiligen Charakterbereichen näher erläutert.

Charaktere

Rf2 zen portrait.png
Zen
Rf2 lud portrait.png
Lud
Rf2 aran portrait.png
Aran
Rf2 hikari portrait.png
Hikari
Rf2 mito portrait.png
Mito
Rf2 kaya portrait.png
Kaya
Rf2 garnet portrait.png
Garnet
Rf2 viren portrait.png
Viren
Rf2 bazoo portrait.png
Bazoo
Rf2 orville portrait.png
Orville
Rf2 boyd portrait.png
Boyd
Rf2 typhon portrait.png
Typhon
Rf2 greed portrait.png
Greed
Rf2 sheryl portrait.png
Sheryl
Rf2 hazama portrait.png
Hazama
Rf2 beatrice portrait.png
Beatrice

Tier List

S Rank
Hazama, Mito

A Rank
Zen, Viren, Béatrice

B Rank
Garnet, Bazou, Kaya, Greed

C Rank
Sheryl, Ludd, Orville, Boyd, Aran

D Rank
Hikari, Typhon

Arcadia Tierlist


Practice Mode

Wie jeder weiß, gibt es keine Konsolen-Portierungen von Rumble Fish 2, was bedeutet dass es unmöglich ist, einen Practice Mode zu benutzen.

Bis jetzt. Mit einem netten Programm dass sich Cheat Engine nennt und dem demul-Emulator ist es nun möglich, ein Practice Mode zu simulieren.

Alle wichtigen Dateien finden sich in dieser .RAR Datei: http://wiki.hardedge.org/wikifiles/Rumble_Fish_2_Practice_Mode.rar

Drin enthalten sind sogenannte "Cheat Tables", welche vorgespeicherte Addressen enthalten. Auch ist dort eine .txt Datei, welche die einzelnen Schritte erläutert:



Um Rumble Fish 2 Practice Mode haben zu können braucht man:

+++Demul 0.57 mit Rumble Fish 2
///// http://demul.emulation64.com/downloads/
///// Keine Roms/Isos. Dump it yourself/Google is your friend.
+++Cheat Engine 6.2
///// http://cheatengine.org/


How to:

Cheat Engine 6.2 Installieren.

Nach Installation demul starten. Rumble Fish 2 laden.

Einer der .ct Dateien öffnen, jenachdem welchen Char man im Practice haben möchte.

Im Select Screen den jeweiligen Charakter nehmen. Für P2 Aran nehmen. Andere Charaktere funktionieren
nicht/müssten extra rausgesucht werden. Zu faul dafür.

Stage muss Poseidon Tube a.k.a Bronze Train Stage sein. Andere Stages funktionieren nicht.
Die Stage kommt relativ häufig als erstes. Daher kein großes Problem. Einfach Emulator resetten und
Charaktere wählen bis die Stage kommt.
F ang1.jpg


Die Werte(Value) für die Superbars (P1 *Char* Off/Def) mit 1145044992 korrigieren. Alle Kästchen anklicken,
sodass in jeder Zeile ein rotes X ist. Nun hat man Unendlich Zeit, Leben und Super.


Wenn man Schadenswerte schauen möchte:
Kästchen bei P2 Aran Life anklicken, sodass das rote X verschwindet.
Nach jeder Combo/nach jedem Hit/nach belieben nachträglich den Wert(Value) für P2 Aran Life auf 1137180672 ändern.
Das Kästchen ungeklickt lassen.
Die Schadenswerte der Combos stehen immer oben links neben dem Combo Counter.


Viel Spaß.

KenDeep


Quellen

http://www.dimps.co.jp/rumblefish2/ - Offizielle Rumble Fish 2 Seite
http://kofplayer.wordpress.com/rf2/ - Einer der wenigen Informationsquellen im Internet
Nicovideo - Matchvideos