The Rumble Fish 2: Unterschied zwischen den Versionen

3.807 Bytes hinzugefügt ,  23. September 2012
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===Würfe===
===Würfe===
Die Würfe in The Rumble Fish 2 werden nah am Gegner mit der Eingabe '''f.HP/b.HP''' ausgeführt und haben keine Whiff-Animation. Je nach Charakter sind die Würfe unterschiedlich (z.B. Garnet's f.HP: wirft den Gegner in die entgegengesetzte Richtung). Wurf-Techs werden mit '''s.HP''' betätigt. (Framefenster muss ermittelt werden)
===Sprünge===
Ein '''normaler Jump''' wird mit dem betätigen des Sticks nach oben/oben links/oben rechts ausgeführt. Sprung-Höhe, Schnelligkeit und Distanz können sich dabei drastisch von Charakter zu Charakter unterscheiden.
'''Superjumps''' werden ähnlich wie in anderen Games mit kurzem Antippen von unten und der sofortige Eingabe nach oben ausgeführt. Superjumps funktionieren in The Rumble Fish 2 nur nach '''vorne'''.
===Dodge===
--ToDo--
--ToDo--




===Sprünge===
==Superleisten==
--ToDo--
Im Gegensatz zu anderen Bemus gibt es in Rumble Fish 2 zwei verschiedene Leisten, die jeweils in drei Bereichen aufgeteilt sind. Diese Leisten sind bekannt als '''Offensive Superbar''' und '''Defensive Superbar'''.
 
===Offensive Superbar===
Diese Leiste füllt sich nur durch erfolgreiche Treffer und vom Gegner geblockte Angriffe. Gefüllt sind folgende Aktionen möglich:
 
 
'''Offensive Arts''' <br />
Supers im Spiel, die sich durch charakterspezifische Eingaben auslösen lassen. Kosten unterscheiden sich zwischen den Moves. Aus Specials cancelbar. <br />
 
'''Jolt Attack''' ''(LK+LP - kostet 1/3 Off. Meter)'' <br />
Unblockable Launcher. Bei Aktivierung ändert sich der Hintergrund, bis der Jolt Attack abläuft. Kann am Boden sowie in der Luft ausgeführt werden:
*Jolt Attack am Boden:
**Gegner am Boden: Fliegt verlangsamt im Bogen und ist jugglebar. Gegner kann in der Phase, in welcher der Jolt Attack gültig ist, keine Techs durchführen.
**Gegner in der Luft: Bounced kurz auf dem Boden, Gegner kann sofort Techs durchführen.
 
*Jolt Attack in der Luft:
**Gegner am Boden: Bounced kurz auf dem Boden, kann sofort techen.
**Gegner in der Luft: Fliegt verlangsamt im Bogen und ist jugglebar. Gegner kann in der Phase, in welcher der Jolt Attack gültig ist, keine Techs durchführen.<br />
 
'''Advance Attack''' ''(SP+SK - kostet 1/3 Off. Meter)'' <br />
Eine schnelle Attacke mit Vorwärtsmomentum, die man von Normals canceln kann. Nach Treffer (auch im Block) kann man sofort in weitere Normals canceln/linken und eine Combo oder Blockstring aufbauen bzw. weiterführen. <br />
''Besonderheit: Einige Launcher funktionieren danach nicht; z.B. Garnets qcf.HK in HK Follow-Up''<br />
 
 
===Defensive Superbar===
Die Defensive Superbar füllt sich automatisch und durch erfolgreiches Blocken von gegnerischen Attacken auf. Ist diese Leiste gefüllt sind folgende Aktionen möglich:
 
'''Defensive Arts'''<br />
Die zweite Art von Super im Spiel, die ähnlich wie Offensive Arts funktionieren, dafür aber andere Eigenschaften aufweisen können (z.B. können einige nur/auch im Knockdown/Guard ausgeführt werden).<br />
 
'''Impact Break''' ''(Gleichzeitig beim Blocken b.D - Kostet 1/3 Def. Meter)''<br />
Verkürzt die Zeit, in der man im Blockstun ist. Je nach Normal/Special kann man einen Konterangriff starten.<br />
 
'''Quick Air Recovery''' ''(In der Luft im Hitstun f/b.D - kostet 1 Def. Meter)''<br />
Ermöglicht schnelleres Techen in der Luft. Man fliegt dabei eine größere Distanz im Vergleich zum normalen Tech.
 


===Diverse Superbar-Tools===


===Superleisten===
'''Boost Drive''' ''(LP+HK/LK+HP - Kostet 1/3 von beiden Superbars)''<br />
--ToDo--
Activation-Super der für kurze Zeit eine Spezial-Fähigkeit eines Charakters aktiviert. Effekt unterscheidet sich zwischen Charakteren.<br />


'''Critical Arts''' ''(Kostet 3/3 von beiden Superbars)<br />
Stärkster Super im Spiel. Ausführung/Effekt unterscheidet sich zwischen den Charakteren. Aus Specials cancelbar. (Verfügbarkeit wird durch ein grünes Leuchten beider Bars und dem Wort „Critical“ daneben signalisiert)<br />


===Dodge===
--ToDo--




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