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===Würfe=== | ===Würfe=== | ||
Die Würfe in The Rumble Fish 2 werden nah am Gegner mit der Eingabe '''f.HP/b.HP''' ausgeführt und haben keine Whiff-Animation. Je nach Charakter sind die Würfe unterschiedlich (z.B. Garnet's f.HP: wirft den Gegner in die entgegengesetzte Richtung). Wurf-Techs werden mit '''s.HP''' betätigt. (Framefenster muss ermittelt werden) | |||
===Sprünge=== | |||
Ein '''normaler Jump''' wird mit dem betätigen des Sticks nach oben/oben links/oben rechts ausgeführt. Sprung-Höhe, Schnelligkeit und Distanz können sich dabei drastisch von Charakter zu Charakter unterscheiden. | |||
'''Superjumps''' werden ähnlich wie in anderen Games mit kurzem Antippen von unten und der sofortige Eingabe nach oben ausgeführt. Superjumps funktionieren in The Rumble Fish 2 nur nach '''vorne'''. | |||
===Dodge=== | |||
--ToDo-- | --ToDo-- | ||
=== | ==Superleisten== | ||
-- | Im Gegensatz zu anderen Bemus gibt es in Rumble Fish 2 zwei verschiedene Leisten, die jeweils in drei Bereichen aufgeteilt sind. Diese Leisten sind bekannt als '''Offensive Superbar''' und '''Defensive Superbar'''. | ||
===Offensive Superbar=== | |||
Diese Leiste füllt sich nur durch erfolgreiche Treffer und vom Gegner geblockte Angriffe. Gefüllt sind folgende Aktionen möglich: | |||
'''Offensive Arts''' <br /> | |||
Supers im Spiel, die sich durch charakterspezifische Eingaben auslösen lassen. Kosten unterscheiden sich zwischen den Moves. Aus Specials cancelbar. <br /> | |||
'''Jolt Attack''' ''(LK+LP - kostet 1/3 Off. Meter)'' <br /> | |||
Unblockable Launcher. Bei Aktivierung ändert sich der Hintergrund, bis der Jolt Attack abläuft. Kann am Boden sowie in der Luft ausgeführt werden: | |||
*Jolt Attack am Boden: | |||
**Gegner am Boden: Fliegt verlangsamt im Bogen und ist jugglebar. Gegner kann in der Phase, in welcher der Jolt Attack gültig ist, keine Techs durchführen. | |||
**Gegner in der Luft: Bounced kurz auf dem Boden, Gegner kann sofort Techs durchführen. | |||
*Jolt Attack in der Luft: | |||
**Gegner am Boden: Bounced kurz auf dem Boden, kann sofort techen. | |||
**Gegner in der Luft: Fliegt verlangsamt im Bogen und ist jugglebar. Gegner kann in der Phase, in welcher der Jolt Attack gültig ist, keine Techs durchführen.<br /> | |||
'''Advance Attack''' ''(SP+SK - kostet 1/3 Off. Meter)'' <br /> | |||
Eine schnelle Attacke mit Vorwärtsmomentum, die man von Normals canceln kann. Nach Treffer (auch im Block) kann man sofort in weitere Normals canceln/linken und eine Combo oder Blockstring aufbauen bzw. weiterführen. <br /> | |||
''Besonderheit: Einige Launcher funktionieren danach nicht; z.B. Garnets qcf.HK in HK Follow-Up''<br /> | |||
===Defensive Superbar=== | |||
Die Defensive Superbar füllt sich automatisch und durch erfolgreiches Blocken von gegnerischen Attacken auf. Ist diese Leiste gefüllt sind folgende Aktionen möglich: | |||
'''Defensive Arts'''<br /> | |||
Die zweite Art von Super im Spiel, die ähnlich wie Offensive Arts funktionieren, dafür aber andere Eigenschaften aufweisen können (z.B. können einige nur/auch im Knockdown/Guard ausgeführt werden).<br /> | |||
'''Impact Break''' ''(Gleichzeitig beim Blocken b.D - Kostet 1/3 Def. Meter)''<br /> | |||
Verkürzt die Zeit, in der man im Blockstun ist. Je nach Normal/Special kann man einen Konterangriff starten.<br /> | |||
'''Quick Air Recovery''' ''(In der Luft im Hitstun f/b.D - kostet 1 Def. Meter)''<br /> | |||
Ermöglicht schnelleres Techen in der Luft. Man fliegt dabei eine größere Distanz im Vergleich zum normalen Tech. | |||
===Diverse Superbar-Tools=== | |||
'''Boost Drive''' ''(LP+HK/LK+HP - Kostet 1/3 von beiden Superbars)''<br /> | |||
-- | Activation-Super der für kurze Zeit eine Spezial-Fähigkeit eines Charakters aktiviert. Effekt unterscheidet sich zwischen Charakteren.<br /> | ||
'''Critical Arts''' ''(Kostet 3/3 von beiden Superbars)<br /> | |||
Stärkster Super im Spiel. Ausführung/Effekt unterscheidet sich zwischen den Charakteren. Aus Specials cancelbar. (Verfügbarkeit wird durch ein grünes Leuchten beider Bars und dem Wort „Critical“ daneben signalisiert)<br /> | |||
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