The King of Fighters XII: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Critical Counter:''' [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]]
*'''Critical Counter:''' [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]]
:Das neue '''Critical Counter System''' ist eine weiterer, wichtiger Punkt in King of Fighters XII. Es ist am ehesten mit dem V ism in Street Fighter Zero3 oder A groove in CVS2 zu vergleichen.   
:Das neue '''Critical Counter System''' (kurz: CC)ist eine weiterer, wichtiger Punkt in King of Fighters XII. Es ist am ehesten mit dem V ism in Street Fighter Zero3 oder A groove in CVS2 zu vergleichen.   
:Nach erfolgreichem Aufladen des CC-Balkens (lädt sich auf wenn man getroffen wird und blockt) unter der Energieleiste leuchtet diese auf und die Figur ist bereit für einen Critical Counter.  
:Nach erfolgreichem Aufladen des CC-Balkens (lädt sich auf wenn man getroffen wird und blockt) unter der Energieleiste leuchtet diese auf und die Figur ist bereit für einen Critical Counter.  
:Ausgelöst wird er Characterspezifisch durch s.D oder s.C (für genauere Infos bitte in den Characterboards nachschauen) nach erfolgreichem Counterhit und funktionieren tut er folgendermassen''':'''
:Ausgelöst wird er Characterspezifisch durch s.D oder s.C (für genauere Infos bitte in den Characterboards nachschauen) nach erfolgreichem Counterhit und funktionieren tut er folgendermassen''':'''
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:Hier offenbaren die Figuren ihr wirklich Schadenspotenzial und es können nach Belieben Angriffe am Boden gecomboed werden. Während der CC Combo ist es auch möglich per Hop+Attack in die Luft zu gehen und beim Landen weiterzucomboen. Alles eine Frage des Timings. Beendet werden können sie mit allem was der Character in seinem Movearsenal zu bieten hat. '''Der DM ist hier nicht immer die beste Wahl, da es nach ein paar Hits schon spürbare Damage Reduction gibt.'''
:Hier offenbaren die Figuren ihr wirklich Schadenspotenzial und es können nach Belieben Angriffe am Boden gecomboed werden. Während der CC Combo ist es auch möglich per Hop+Attack in die Luft zu gehen und beim Landen weiterzucomboen. Alles eine Frage des Timings. Beendet werden können sie mit allem was der Character in seinem Movearsenal zu bieten hat. '''Der DM ist hier nicht immer die beste Wahl, da es nach ein paar Hits schon spürbare Damage Reduction gibt.'''
:Mit einigen Figuren ist es ebenfalls möglich nach dem Auslaufen des CC-Balken noch weiterzucomboen. Dazu bitte auch die jeweiligen Characterboards aufsuchen.  
:Mit einigen Figuren ist es ebenfalls möglich nach dem Auslaufen des CC-Balken noch weiterzucomboen. Dazu bitte auch die jeweiligen Characterboards aufsuchen.  
:Während des Critical Counter Starts ist es ebenso möglich direkt den '''DM''' zu buffern um dann eine sehr starke Versions des DMs zu erhalten. Dieser wird von einem riesigen Lichtblitz eingeläutet und kann sich ohne Übertreibung '''SDM''' nennen.     
:Während des Critical Counter Starts ist es ebenso möglich direkt den '''DM''' zu buffern um dann eine sehr starke Version des DMs zu erhalten. Dieser wird von einem riesigen Lichtblitz eingeläutet und kann sich ohne Übertreibung '''SDM''' nennen.     
:Die Überlegung den CC Intializer zu spammen liegt nun natürlich nahe. Aber jeder halbwegs erfahrene Spieler wird sich bei übereifrigen Spielern gebührend bedanken. Auch die Combo bei erfolgreichem Critical Counter will überlegt sein, denn pures s.C/D mashen bringt bis auf starke Damage Reduction nicht wirklich viel.
:Die Überlegung den CC Initializer zu spammen liegt nun natürlich nahe. Aber jeder halbwegs erfahrene Spieler wird sich bei übereifrigen Spielern gebührend bedanken. Auch die Combo bei erfolgreichem Critical Counter will überlegt sein, denn pures s.C/D mashen bringt bis auf starke Damage Reduction nicht wirklich viel.
:Gefährlicher wird es bei den Figuren die eine Mash Attack haben (Joe, Clark, Ralf). Diese sind istande 25+Hit combos auf den Gegner eindonnern zu lassen.
 
: Die Wikicrew wird sich in den nächsten Tagen das Schadenverhalten/Damage Reduction bei Mash Specials in einer CC genauer ansehen




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