The King of Fighters XII: Unterschied zwischen den Versionen

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| title = The King of Fighters XII
| title = The King of Fighters XII
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[[Image:Flag_us.png]]27/07/09 Playstation 3<br/>[[Image:Flag_us.png]]27/07/09 XBOX360<br/>
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*'''Arcade (TaitoTypeX²):'''  
*'''Arcade (TaitoTypeX²):'''  
Die Spielhallenversion wird zum Ende des Jahres ein Update bekommen bei dem unter anderem die Console-exclusive Characters Mature und Elizabeth hinzugefügt werden.
 
Das Update soll gerüchterweise den Namen '''KOF XII: Black''' tragen.
*'''Playstation3:'''  
*'''Playstation3:'''  
Die PS3 Version verfügt über das sogenannte "Clan Support Feature", bei dem es möglich ist echte 3VS3 Fights online auszutragen. Die PS3 Version bekam am 27.7. einen 722mb großen Patch geliefert der hauptsächlich das Spiel auf die Festplatte installiert.
Die PS3 Version verfügt über das sogenannte "Clan Support Feature", bei dem es möglich ist echte 3VS3 Fights online auszutragen. Die PS3 Version bekam am 27.7. einen 722mb großen Patch geliefert der hauptsächlich das Spiel auf die Festplatte installiert.
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Dies ist das Standard Button Layout von beiden KOF XII Konsolenversionen und ebenso der Arcadeversion. Dort gab es ebenfalls ausschliesslich den hier vorliegenden Viererblock. Hier sind die wichtigsten unterschiede:
Dies ist das Standard Button Layout von beiden KOF XII Konsolenversionen und ebenso der Arcadeversion. Dort gab es ebenfalls ausschliesslich den hier vorliegenden Viererblock. Hier sind die wichtigsten unterschiede:
=== Button Config auf Konsole ===
In der Konsolenversion gibt es insgesamt vier Slots für Buttonkonfigurationen: '''A, B, C''' und '''D''', auswählbar über '''Set Type'''. Diese erreicht man sowohl über das normale Optionsmenü als auch in-Game.<br/>
Um die Konfiguration zu ändern, den gewünschten Button mit Hilfe des Cursors markieren und '''X/A''' drücken und anschließend mit '''Links/Rechts''' die Funktion. Das Menü ist hierbei intelligent genug ungültige Konfigurationen(nicht belegte Standardfunktionen) zu verwerfen bzw. sie nicht zu akzeptieren.<br/>
Als Spieler kann man nun in-Game durch auswählen von '''Button Config''' das gewünschte Set auswählen und benutzen; dies muss jeder Spieler aus seinem eigenem Pausemenü machen, da das Spiel keine gleichzeitige Auswahl zulässt- hilfreich hierbei die Anzeige "Player 'X' Pause" bzw. "Controller 'X'" Anzeige oben in den Menüs.


== Notation ==
== Notation ==
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|style="background-color:#fbfbfb" |Backstep Cancel
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|style="background-color:#fbfbfb" |[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]] [[Bild:DIR_F.PNG]]
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*'''Critical Counter:''' [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]]
*'''Critical Counter:''' [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]]
:Das neue '''Critical Counter System''' (kurz: CC) ist eine weiterer, wichtiger Punkt in King of Fighters XII.  
:Das neue '''Critical Counter System''' (kurz: CC) ist eine weiterer, wichtiger Punkt in King of Fighters XII.  
:Es ist am ehesten mit dem V Ism in Street Fighter Zero3 oder A Groove in CVS2 zu vergleichen.   
:Es ist am ehesten mit dem V Ism in Street Fighter Zero3 oder A Groove in CVS2 zu vergleichen. Jedoch mit dem Unterschied, dass man den CC state nicht in einer Combo aktivieren kann.   
:Nach erfolgreichem Aufladen des CC-Balkens (lädt sich auf wenn man getroffen wird und blockt) unter der Energieleiste leuchtet diese auf und die Figur ist bereit für einen Critical Counter.  
:Nach erfolgreichem Aufladen des CC-Balkens (lädt sich auf wenn man getroffen wird und blockt) unter der Energieleiste leuchtet diese auf und die Figur ist bereit für einen Critical Counter.  
:Ausgelöst wird er Characterspezifisch durch s.D oder s.C (für genauere Infos bitte in den Characterboards nachschauen) nach erfolgreichem Counterhit und funktionieren tut er folgendermassen''':'''
:Ausgelöst wird er Characterspezifisch durch s.D oder s.C (für genauere Infos bitte in den Characterboards nachschauen) nach erfolgreichem Counterhit und funktionieren tut er folgendermassen''':'''
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*''Die Winning Qoutes unterscheiden sich je nachdem wer gegen wen gewonnen hat.''
*''Die Winning Qoutes unterscheiden sich je nachdem wer gegen wen gewonnen hat.''
*''Super Moves werden seit jeher DMs (Desperation Moves) genannt in der King of Fighters Serie.''
*''Super Moves werden seit jeher DMs (Desperation Moves) genannt in der King of Fighters Serie.''
*''Laut Meinungen in verschiedenen Foren soll SNK die Entwicklung des Netzwerk Codes (welcher lebenswichtig zum Onlinespielen ist) in die Hände der sehr unbekannten, billigen Firma GameSyncSoftwares gegeben haben. Das Logo der Firma ist im Intro zu sehen. Aufgrund dessen erklärt man sich mittlerweile den sehr, sehr schlechten Netcode. Fans auf der ganzen Welt wünschen sich den überaus guten, billigen GGPO Netcode für das Spiel.
 
:Ergebnisse der zahlreichen Petitionen stehen noch aus.''


==Externe Links==
==Externe Links==
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*[http://orochinagi.com/forums/viewtopic.php?f=30&t=2638
*[http://orochinagi.com/forums/viewtopic.php?f=30&t=2638
Sehr interessanter Orochinagi.com Thread. Beinhaltet framcecounts, Größen der Chars beim Rennen, und viele andere interessante Infos rund um KOF XII
Sehr interessanter Orochinagi.com Thread. Beinhaltet framcecounts, Größen der Chars beim Rennen, und viele andere interessante Infos rund um KOF XII
[[Category: SNKP Fighter]]
[[Category: 2D Fighter]]
[[Category: TaitoTypeX²]]
[[Category: Playstation 3]]
[[Category: XBOX 360]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
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