The King of Fighters XII: Unterschied zwischen den Versionen

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| title = The King of Fighters XII
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*'''Arcade (TaitoTypeX²):'''  
*'''Arcade (TaitoTypeX²):'''  
Die Spielhallenversion wird zum Ende des Jahres ein Update bekommen bei dem unter anderem die Console-exclusive Characters Mature und Elizabeth hinzugefügt werden.
 
Das Update soll gerüchterweise den Namen '''KOF XII: Black''' tragen.
*'''Playstation3:'''  
*'''Playstation3:'''  
Die PS3 Version verfügt über das sogenannte "Clan Support Feature", bei dem es möglich ist echte 3VS3 Fights online auszutragen. Die PS3 Version bekam am 27.7. einen 722mb großen Patch geliefert der hauptsächlich das Spiel auf die Festplatte installiert.
Die PS3 Version verfügt über das sogenannte "Clan Support Feature", bei dem es möglich ist echte 3VS3 Fights online auszutragen. Die PS3 Version bekam am 27.7. einen 722mb großen Patch geliefert der hauptsächlich das Spiel auf die Festplatte installiert.
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Dies ist das Standard Button Layout von beiden KOF XII Konsolenversionen und ebenso der Arcadeversion. Dort gab es ebenfalls ausschliesslich den hier vorliegenden Viererblock. Hier sind die wichtigsten unterschiede:
Dies ist das Standard Button Layout von beiden KOF XII Konsolenversionen und ebenso der Arcadeversion. Dort gab es ebenfalls ausschliesslich den hier vorliegenden Viererblock. Hier sind die wichtigsten unterschiede:
=== Button Config auf Konsole ===
In der Konsolenversion gibt es insgesamt vier Slots für Buttonkonfigurationen: '''A, B, C''' und '''D''', auswählbar über '''Set Type'''. Diese erreicht man sowohl über das normale Optionsmenü als auch in-Game.<br/>
Um die Konfiguration zu ändern, den gewünschten Button mit Hilfe des Cursors markieren und '''X/A''' drücken und anschließend mit '''Links/Rechts''' die Funktion. Das Menü ist hierbei intelligent genug ungültige Konfigurationen(nicht belegte Standardfunktionen) zu verwerfen bzw. sie nicht zu akzeptieren.<br/>
Als Spieler kann man nun in-Game durch auswählen von '''Button Config''' das gewünschte Set auswählen und benutzen; dies muss jeder Spieler aus seinem eigenem Pausemenü machen, da das Spiel keine gleichzeitige Auswahl zulässt- hilfreich hierbei die Anzeige "Player 'X' Pause" bzw. "Controller 'X'" Anzeige oben in den Menüs.


== Notation ==
== Notation ==
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|style="background-color:#fbfbfb" |Backstep Cancel
|style="background-color:#fbfbfb" |Backstep Cancel
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|style="background-color:#fbfbfb" |
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== Throws(Würfe) ==
== Throws(Würfe) ==
Geworfen wir in KOF 98 mit f+C (Wurf nahc vorn) oder f+D (damit wirft man den Gegner zur anderen Seite.
Würfe werden erstmals in einem 2D KOF über zwei Buttons getätigt. Dies wurde eingeführt um der generelln Wurfproblematik vorangegangner Teile entgegenzuwirken.
 
Würfe machen 125 Schaden in KOF XII, können nicht geteched werden und sind tickable.
Des Weiteren kann man Würfe nach einem erfolgreichen Counter hit comboen.  
{| cellspacing="1" style="width:590px;text-align: left; color:black;"
{| cellspacing="1" style="width:590px;text-align: left; color:black;"
!style="width:100px;background-color:#f1f1f1" |Move
!style="width:100px;background-color:#f1f1f1" |Move
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|-
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|style="background-color:#fbfbfb"|Forward Throw
|style="background-color:#fbfbfb"|Forward Throw
|style="background-color:#fbfbfb"|[[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:attack c.png]]
|style="background-color:#fbfbfb"|[[Bild:DIR_F.PNG]]+[[Bild:attack a.png]]+[[Bild:attack c.png]]
|style="background-color:#fbfbfb"|f+C
|style="background-color:#fbfbfb"|f+AC
|style="background-color:#fbfbfb"|
|style="background-color:#fbfbfb"|
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|style="background-color:#fbfbfb"|Reverse Throw
|style="background-color:#fbfbfb"|Reverse Throw
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*'''Critical Counter:''' [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]]
*'''Critical Counter:''' [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]]
:Das neue '''Critical Counter System''' (kurz: CC) ist eine weiterer, wichtiger Punkt in King of Fighters XII.  
:Das neue '''Critical Counter System''' (kurz: CC) ist eine weiterer, wichtiger Punkt in King of Fighters XII.  
:Es ist am ehesten mit dem V Ism in Street Fighter Zero3 oder A Groove in CVS2 zu vergleichen.   
:Es ist am ehesten mit dem V Ism in Street Fighter Zero3 oder A Groove in CVS2 zu vergleichen. Jedoch mit dem Unterschied, dass man den CC state nicht in einer Combo aktivieren kann.   
:Nach erfolgreichem Aufladen des CC-Balkens (lädt sich auf wenn man getroffen wird und blockt) unter der Energieleiste leuchtet diese auf und die Figur ist bereit für einen Critical Counter.  
:Nach erfolgreichem Aufladen des CC-Balkens (lädt sich auf wenn man getroffen wird und blockt) unter der Energieleiste leuchtet diese auf und die Figur ist bereit für einen Critical Counter.  
:Ausgelöst wird er Characterspezifisch durch s.D oder s.C (für genauere Infos bitte in den Characterboards nachschauen) nach erfolgreichem Counterhit und funktionieren tut er folgendermassen''':'''
:Ausgelöst wird er Characterspezifisch durch s.D oder s.C (für genauere Infos bitte in den Characterboards nachschauen) nach erfolgreichem Counterhit und funktionieren tut er folgendermassen''':'''
:Beim erfolgreichen Landen eines Counterhits bei aufgefülltem CC-Balken in KOF XII bekommt man die Möglichkeit eine Costum Combo auf den Gegner niederprasseln zu lassen, da dieser für einige Sekunden wehrlos über dem Boden kniet.
:Beim erfolgreichen Landen eines Counterhits bei aufgefülltem CC-Balken in KOF XII bekommt man die Möglichkeit eine Costum Combo auf den Gegner niederprasseln zu lassen, da dieser für einige Sekunden wehrlos über dem Boden kniet.
:Hier offenbaren die Figuren ihr wirkliches Schadenspotenzial, da nach Belieben Angriffe am Boden gecomboed werden können. Während der CC Combo ist es auch möglich per Hop+Attack in die Luft zu gehen und beim Landen weiterzucomboen. Alles eine Frage des Timings. Beendet werden können sie mit allem was der Character in seinem Movearsenal zu bieten hat. '''Der DM ist hier nicht immer die beste Wahl, da es nach ein paar Hits schon spürbare Damage Reduction gibt.'''
:Hier offenbaren die Figuren ihr wirkliches Schadenspotenzial, da nach Belieben Angriffe am Boden gecomboed werden können. Während der CC Combo ist es auch möglich per Hop+Attack in die Luft zu gehen und beim Landen weiterzucomboen. Alles eine Frage des Timings. Beendet werden können sie mit allem was der Character in seinem Movearsenal zu bieten hat.  


''Bei Clark, Kim und Doulon ist der CC Starter s.D. Bei allen anderen Figuren s.C''
:'''Bei Clark, Kim und Doulon ist der CC Starter s.D. Bei allen anderen Figuren s.C'''


*'''Blow Back Attack:''' [[Bild:attack c.png]]+[[Bild:attack d.png]]
*'''Blow Back Attack:''' [[Bild:attack c.png]]+[[Bild:attack d.png]]
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:Das '''Sousai-System''' (Oder auch '''Deadlock''' oder '''Clash''' genannt) ist eine der vielen Gameplay-Neurerungen in KOF XII.
:Das '''Sousai-System''' (Oder auch '''Deadlock''' oder '''Clash''' genannt) ist eine der vielen Gameplay-Neurerungen in KOF XII.
:Es wurde eingeführt um dem Prioritäten-Ausnutzen der vorherigen KOF-Spiele vorzubeugen. In den vorhergegangenen Teilen der Serie war es mit einigen Figuren oft ein Leichtes sehr viel Schaden zu machen indem man permanent High Prio Moves spammte. SNK kümmerte sich lange nicht um solche Spieldetails. Sie gaben den Figuren lieber immer mehr Moves. Dies hat sich nun geändert.
:Es wurde eingeführt um dem Prioritäten-Ausnutzen der vorherigen KOF-Spiele vorzubeugen. In den vorhergegangenen Teilen der Serie war es mit einigen Figuren oft ein Leichtes sehr viel Schaden zu machen indem man permanent High Prio Moves spammte. SNK kümmerte sich lange nicht um solche Spieldetails. Sie gaben den Figuren lieber immer mehr Moves. Dies hat sich nun geändert.
:Sousai löst sich im Grunde selber aus wenn zwei Attacken/Specials gleicher Stärke aufeinanderprallen. Dies erfolgt sowohl bei Feuerbällen, Commandmoves als auch bei DMs.
:Sousai löst sich im Grunde selber aus wenn zwei Attacken/Specials gleicher Stärke aufeinanderprallen. Dies erfolgt sowohl bei Feuerbällen, Commandmoves als auch bei DMs.
:Ein rotschimmernder Farbkreis und ein donnernder Sound ist hierbei der audiovisuelle Indikatorpunkt.
:Ein rotschimmernder Farbkreis und ein donnernder Sound ist hierbei der audiovisuelle Indikatorpunkt.
:Nach erfolgreichem Deadlock am Boden besteht für jeden Character die Chance auf einen zusätzlichen Treffer (von Character zu Character verschieden) mit anschliessender Combomöglichkeit!
:Nach erfolgreichem Deadlock am Boden besteht für jeden Character die Chance auf einen zusätzlichen Treffer (von Character zu Character verschieden) mit anschliessender Combomöglichkeit!
:Da diese Attacke schnell kommen muss, bedarf es schon einiges an Timing um Vorteil aus dem Deadlock zu bekommen.
:Da diese Attacke schnell kommen muss, bedarf es schon einiges an Timing um Vorteil aus dem Deadlock zu bekommen.
:Machen beide Figuren nichts, hoppen sie zurück und begeben sich in ihre neutralen Positionen. Beide Figuren bekommen auch etwa Schaden ab.
:Machen beide Figuren nichts, hoppen sie zurück und begeben sich in ihre neutralen Positionen. Beide Figuren bekommen auch etwa Schaden ab.
:Noch ist jedoch unklar wieviel Prozent der vorher erfolgten Angriffe dies sind. In allen Fällen aber nur minimal.
:Bei einem erfolgreichen Deadlock bekommen '''beide''' Figuren 30% des sonst erlittenen Schadens. Wer Projektile clasht erhält keinen Schaden.
:''(Stand 3.8.2009)''


:Mit einigen Figuren ist es ebenfalls möglich nach dem Auslaufen des CC-Balken noch weiterzucomboen. Dazu bitte auch die jeweiligen Characterboards aufsuchen.  
:Mit einigen Figuren ist es ebenfalls möglich nach dem Auslaufen des CC-Balken noch weiterzucomboen. Dazu bitte auch die jeweiligen Characterboards aufsuchen.  
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:Die Überlegung den CC Initializer zu spammen liegt nun natürlich nahe. Aber jeder halbwegs erfahrene Spieler wird sich bei übereifrigen Spielern gebührend bedanken. Auch die Combo bei erfolgreichem Critical Counter will überlegt sein, denn pures s.C/D mashen bringt bis auf starke Damage Reduction nicht wirklich viel.
:Die Überlegung den CC Initializer zu spammen liegt nun natürlich nahe. Aber jeder halbwegs erfahrene Spieler wird sich bei übereifrigen Spielern gebührend bedanken. Auch die Combo bei erfolgreichem Critical Counter will überlegt sein, denn pures s.C/D mashen bringt bis auf starke Damage Reduction nicht wirklich viel.
:Gefährlicher wird es bei den Figuren die eine Mash Attack haben (Joe, Clark, Ralf). Diese sind istande 25+Hit combos auf den Gegner eindonnern zu lassen.
:Gefährlicher wird es bei den Figuren die eine Mash Attack haben (Joe, Clark, Ralf). Diese sind istande 25+Hit combos auf den Gegner eindonnern zu lassen.
:Bei einem erfolgreichen Deadlock bekommen '''beide''' Figuren 30% des sonst erlittenen Schadens. Wer Projektile clasht erhält keinen Schaden.




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*[[Elisabeth Blanctorche(KOFXII)|Elisabeth Blanctorche(エリザベート・ブラントルシュ)]]
*[[Elisabeth Blanctorche(KOFXII)|Elisabeth Blanctorche(エリザベート・ブラントルシュ)]]
*[[Mature(KOFXII)|Mature(マチュア)]]
*[[Mature(KOFXII)|Mature(マチュア)]]
== Videoarchive ==
*[[KOF_XII_Matcharchiv|HardEdge Archiv]]


== Trivia ==
== Trivia ==
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*''Die Winning Qoutes unterscheiden sich je nachdem wer gegen wen gewonnen hat.''
*''Die Winning Qoutes unterscheiden sich je nachdem wer gegen wen gewonnen hat.''
*''Super Moves werden seit jeher DMs (Desperation Moves) genannt in der King of Fighters Serie.''
*''Super Moves werden seit jeher DMs (Desperation Moves) genannt in der King of Fighters Serie.''
*''Laut Meinungen in verschiedenen Foren soll SNK die Entwicklung des Netzwerk Codes (welcher lebenswichtig zum Onlinespielen ist) in die Hände der sehr unbekannten, billigen Firma GameSyncSoftwares gegeben haben. Das Logo der Firma ist im Intro zu sehen. Aufgrund dessen erklärt man sich mittlerweile den sehr, sehr schlechten Netcode. Fans auf der ganzen Welt wünschen sich den überaus guten, billigen GGPO Netcode für das Spiel.
 
:Ergebnisse der zahlreichen Petitionen stehen noch aus.''


==Externe Links==
==Externe Links==
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*[http://orochinagi.com/forums/viewtopic.php?f=30&t=2638
*[http://orochinagi.com/forums/viewtopic.php?f=30&t=2638
Sehr interessanter Orochinagi.com Thread. Beinhaltet framcecounts, Größen der Chars beim Rennen, und viele andere interessante Infos rund um KOF XII
Sehr interessanter Orochinagi.com Thread. Beinhaltet framcecounts, Größen der Chars beim Rennen, und viele andere interessante Infos rund um KOF XII
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