The King of Fighters XI: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Super Freeze Input Buffer for rolls'''<br>
'''Super Freeze Input Buffer for rolls'''<br>
Rollen sind ein Sonderfall - je nach dem, welchen zustand (stehend, duckend, laufend) der eigene Charakter hat, ändert sich das Bufferverhalten der Rolle im Super Freeze:
The input buffer for rolls during super freezes is a special case. Depending on the character's state (neutral, crouching, walking) during the freeze, the roll buffer changes.
*'''Neutral:''' Man kann eine Rolle mit AB im Freeze buffern, aber NICHT mit 4AB oder 6AB, obwohl 6AB auch zur Front Roll führt! Will man 4AB benutzen, geht dies nur als Reversal.
*'''Neutral:''' it is possible to buffer a roll with AB, but NOT with 4AB or 6AB, even though 6AB is the same as AB. 4AB can be used only with reversal timing after the freeze.
*'''6 oder 66 gehalten:''' man kann im Freeze eine Rolle nach vorne Buffern. Eine Rolle nach hinten löst im Freeze einen 5A aus und muss als Reversal eingegeben werden, damit sie funktioniert.
*'''if "6" or "66" was held:''' buffering AB & 6AB is possible. Attempting to use 4AB during the freeze will trigger a 5A to come out. 4AB only works with reversal timing after the freeze.
*'''4 gehalten oder geduckt:''' wenn vor dem Freeze geduckt war, also 1,2 oder 3 gehalten hat, löst drücken von AB im Freeze einen 5A aus, man wird getroffen. Man muss die Rolle als Reversal nach dem Superfreeze eingeben, dann funktioniert sie.<br>
*'''if crouching or "4" was held:''' attempting to buffer a roll during super freeze while crouched or while holding back will trigger a 5A to come out. All rolls in this case only work with reversal timing after the freeze.<br>
Die japanische Hartheon Seite schlägt übrigens vor, man könne mit einer Rolle während dem Super Freeze sogar durch sehr schnelle Supers kommen (Adel oder Oswald LDM), wenn man sie im Rennen benutzt und dann als Reversal nach dem Freeze eingibt - blocken würde hier nicht gehen, wegen den 5F Recovery des Dashes.
Note: see further above on dash recovery behavior & rolls.




'''Crouch / Stand regeln bei Dizzy:'''<br>
'''Crouch / Stand rules during stun:'''<br>
Wenn ein Gegner geduckt war, bevor er dizzy geht, ist er nach dem dizzy auch geduckt. Dies passiert sogar, wenn der Gegner gejuggelt war!
If a character was crouching when they got stunned, they will still be crouching after stun, even though the "stun" animation looks like they are standing. This even happens if the character was juggled during the combo that stunned them. It is important to keep this in mind with eg. Ryo (who has an LDM that stuns), because his 646P tends to whiff on crouchers.




'''Corner Crossups'''<br>
'''Corner Crossups'''<br>
Wenn der Gegner in der Ecke steht und man in einer Combo einen Quick Shift macht, kann man mit bestimmtem Timing hinter dem Gegner landen und die Combo von hinten weiterführen. Das Timing hierfür beträgt mutmaßlich 1F. Man sollte den Button so drücken, dass der Angriff 1F vor oder genau auf der Landung ausgelöst wird. Es kann sein, dass der Hit-Stop des Gegners in diesem Moment einen bestimmten zustand haben muss - die genauen Bedingungen sind unklar. Anmerkung: drückt man einen Jump-In kurz vor der Landung, löst der der Button Press erst den Jump Normal aus, dann sofort den Ground Normal (ungewöhnlich verglichen mit anderen Spielen)<br>
Using a quick shift against a cornered opponent and then performing a standing attack with perfect timing can sometimes lead to your character ending up behind them, in the corner. The timing requirement for this is probably 1F. The standing attack should occur as fast as possible after landing. Sidenote: jumping attacks done close to the ground will first trigger the jumping attack, then the ground attack, both with just one button press! For the corner crossup to occur, it might be possible that the hit stop / hit back behavior of the opponent has to be in an exact specific frame the moment the player character lands - the causes are still unknown, even though there are some halfway reliable combos to trigger the bug (example: vanessa 236236P, QS on 2nd or 3rd hit to oswald, land, 5D > cornered 5D comes out sometimes).<br>
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
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|[[Bild:kofxi_oswald_cross_01.jpg]]
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|[[Bild:kofxi_oswald_cross_03.jpg]]
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|-
|-
|'''j.B 1F vor Landung'''
|'''j.B 1F before landing'''
|'''Landung hinter dem Gegner'''
|'''Landing behind the opponent'''
|'''2B hinter dem Gegner'''
|'''2B behind the opponent'''
|}
|}


== Sonstige Daten ==
== Other Data ==
===Knockdown Properties===
===Knockdown Properties===
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ORTnFxYokubqNYU4tHIfptiP1KadZUiSqigKaoE6rOU/edit#gid=409282613 Liste von kofxi_bot, zweisprachig]
[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ORTnFxYokubqNYU4tHIfptiP1KadZUiSqigKaoE6rOU/edit#gid=409282613 bilingual List from kofxi_bot]


===Höhe geduckter Charaktere===
===Height of crouching Characters===
''Zum Artikel:'' [[The King of Fighters XI: Hitboxen geduckter Charaktere]]<br>
''See:'' [[The King of Fighters XI: Hitboxen geduckter Charaktere]]<br>


===Lebensenergie===
===Individual Character Health===
'''118:''' Maxima<br>
'''118:''' Maxima<br>
'''117:''' Griffon, Gai<br>
'''117:''' Griffon, Gai<br>
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'''102:''' Hayate<br>
'''102:''' Hayate<br>
'''101:''' Adelheid<br>
'''101:''' Adelheid<br>
[https://twitter.com/kofxi_bot/status/931791503101440001 Quelle: Twitter]
[https://twitter.com/kofxi_bot/status/931791503101440001 Source: Twitter]


''Anmerkung von ATG: intern hat jeder Charakter 112 Leben, danach wird ein Defense Modifier angewendet, so nimmt Maxima z.B. nur 3 Schaden anstatt 4 Schaden von Oswalds 2B. Auf den jeweiligen Charakterseiten ist der Schaden immer gegen Kyo vermerkt.''
''Note from ATG: internally, every character has 112 Health. A defense modifier is used to determine damage taken. Example: Maxima only takes 3 damage instead of the 4 Kyo takes from Oswald's 2B. If there are damage values on any of the Character sites on this wiki, the damage is always against Kyo.''


===Stun===
===Stun===
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'''80:''' Adelheid<br>
'''80:''' Adelheid<br>
'''77:''' Hayate, Jyazu<br>
'''77:''' Hayate, Jyazu<br>
[https://twitter.com/kofxi_bot/status/931278229633159169 Quelle: Twitter]
[https://twitter.com/kofxi_bot/status/931278229633159169 Source: Twitter]




=== Allgemeine Frame Data ===
=== Universal Frame Data ===
''Anm.: Die folgenden Werte wurden von Rock & ATG ermittelt. Weitere Quelle [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html ゲームの日記]''<br>
''Note: The following values have been determined by Rock & ATG. Additional Source: [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html ゲームの日記]''<br>


'''Backdash'''
'''Backdash'''
: In der Luft ab F1
: Airborne on F1




'''Hit Stun'''
'''Hit Stun'''
:Hit Stun von leichten Angriffen: 12F hit, 11F Guard
:Hit Stun from light attacks: 12F hit, 11F Guard
:Hit Stun von schweren Angriffen: 20F hit, 19F Guard
:Hit Stun from hard attacks: 20F hit, 19F Guard
:Supers comboen aus leichten Angriffen, so fern sie 12F oder weniger Startup haben
:Special Moves combo from light attacks as long as they have 12F or less startup
:Supers comboen aus leichten Angriffen, so fern sie 11F oder weniger Startup haben
:Supers combo from light attacks as long as they have 11F or less startup


:Hit Stun von leichten Sprungangriffen: 14F hit, 11F Guard
:light air attack Hit Stun: 14F hit, 11F Guard
:Hit Stun von schweren Sprungangriffen: 14F hit, 19F Guard
:Hard air attack Hit Stun: 14F hit, 19F Guard




'''Errechnen des Vorteils'''
'''Calculating Frame Advantage'''
:Leichte Angriffe: 12F - (alle verbleibenden Active Frames des Angriffs nach der 1. Active Frame) - Recovery Frames.
:Light attacks: 12F - (all remaining Active Frames of the attack after the first active frame) - recovery frames.
:Schwere Angriffe: 20F - (alle verbleibenden Active Frames des Angriffs nach der 1. Active Frame) - Recovery Frames.
:Heavy attacks: 20F - (all remaining Active Frames of the attack after the first active frame) - recovery frames.
:Beispiel mit K': 5A(c): 12F-2F (5A ist 3F Active) -4F (5A hat 4F Recovery) = +6F.
:Example with K': 5A(c): 12F-2F (5A has 3F Active time) -4F (5A has 4F recovery) = +6F.




'''Unverwundbarkeit in der letzten Active-Frame'''
'''Invulnerability in the last active frame'''
Dank [http://hartheon.web.fc2.com/neta.html Hartheon] (Siehe "1F無敵") und der Recherche einiger japanischer Spieler wissen wir, dass die letzte Frame des Hit Stuns in KOFXI unverwundbar ist, außer gegen Würfe.<br>
Thanks to [http://hartheon.web.fc2.com/neta.html Hartheon] (see:"1F無敵") & the research of several players we know that the last frame of hit stun in KOFXI is invulnerable, except against throws.<br>
Das bedeutet, dass ein Angriff der +6F gibt nicht in einen anderen Angriff combot, der auf der 6. Frame trifft, weil die Hit Frame und die 1F Unverwundbarkeit überlappen. Wenn man die Frame Data dieser Wiki benutzt, sollte man somit darauf achten, dass nach Angriffen die z.B. +6F geben nur Angriffe comboen die 5F Startup haben.<br>
This means that an attack that gives 6F advantage does not combo into an attack that hits on F6, because the frame where it would connects falls onto the invulnerability frame. It is advised to keep this in mind when using the frame data of this wiki.<br>
[[bild:1F_invulnerability.gif]]
[[bild:1F_invulnerability.gif]]




'''Super Freeze'''
'''Super Freeze'''
:Freeze-Dauer: 28F
:Freeze duration: 28F
Die erste Startup-Frame wird als 1. Superfreeze-Frame gerechnet, die 2. Startup-Frame ist dann Charakter- und Movespezifisch - manche Charaktere bewegen sich bereits bei manchen Superm im Super Freeze, andere nicht. Mehr Nachforschung ist hier nötig.
The first startup frame counts as the first . Superfreeze-Frame, the second Startup-Frame is character- and move specific - some characters already move during the freeze, others do not. More research is required.




''Anm.: Danke an @kofxi_bot für die folgenden Infos!''<br>
''Note: Thanks to @kofxi_bot for the following info!''<br>
'''Rolle (nach vorne)'''
'''Roll (front)'''
:Dauer: 29F
:Duration: 29F
:Unverwundbar: F1-23
:Invulnerable on: F1-23
:Verwundbar: F24-28
:Vulnerable on: F24-28
:Nur Blocken geht: F29
:Can only block: F29


'''Rolle (nach hinten)'''
'''Roll (back)'''
:Dauer: 33F
:Duration: 33F
:Unverwundbar: F1-27
:Invulnerable on: F1-27
:Verwundbar: F28-32
:Vulnerable on: F28-32
:Nur Blocken geht: F33
:Can only block: F33
*Gato hat keine Unverwundbarkeit am Anfang seiner Back Roll
*Gato has no invulnerability on the beginning of his back roll
*Silbers Back Roll hat komplette Unverwundbarkeit
*Silber's back roll has full invulnerability


'''Guard Cancel Rolle'''
'''Guard Cancel Roll'''
:Die GC-Rolle ist komplett unverwundbar, hat aber Recovery
:The GC-Roll is fully invulnerable, but has recovery
:Die Recovery darf man nur in block canceln
:The recovery can only be cancelled into block
:Eiji hat keine Unverwundbarkeit am Ende der GC-Rolle
:Eiji has no invulnerability at the end of his GC-Roll
:Elisabeth hat keine Unverwundbarkeit am Ende der GC-Rolle (nur nach hinten)
:Elisabeth has no invulnerability at the end of her front GC-Roll
:Vanessa hat keine Wurfunverwundbarkeit während der GC-Rolle
:Vanessa has no throw invulnerability during her GC-Roll


===Wurfregeln===
===Advanced Throw Rules===
'''Wurfbreak während Rolle:'''<br>
'''Throw Breaks during Rolls:'''<br>
[https://twitter.com/kofxi_bot/status/1032573995860860928 Quelle: kofxi_bot]<br>
[https://twitter.com/kofxi_bot/status/1032573995860860928 Source: kofxi_bot]<br>
'''Gruppe A (können Würfe während der eigenen Rolle aller Gruppen breaken und Gruppen B und C werfen, während diese rollen, ohne dass diese breaken können)'''<br>
'''Group A (can break throws while rolling of all groups. Can throw group B & C during their rolls without them being able to throw break)'''<br>
Kyo, Iori, Ash, Shen, Terry, Duck, Vanessa, Ramon, Yuri, Duolon, Malin, Kasumi, Kensou, Momoko, Gai
Kyo, Iori, Ash, Shen, Terry, Duck, Vanessa, Ramon, Yuri, Duolon, Malin, Kasumi, Kensou, Momoko, Gai


'''Gruppe B (können nur Würfe während der eigenen Rolle aus Gruppe C breaken und Gruppen B und C werfen, während diese rollen, ohne dass diese breaken können)'''<br>
'''Group B (can break throws while rolling only from group C. Can throw Group B & C during their rolls without them being able to thow break)'''<br>
Shingo, Oswald, Mary, King, Benimaru, K', Kula, Maxima, Jenet, Griffon, Ralf, Whip, Eiji, Athena, Adelheid, Hayate, Jazu
Shingo, Oswald, Mary, King, Benimaru, K', Kula, Maxima, Jenet, Griffon, Ralf, Whip, Eiji, Athena, Adelheid, Hayate, Jazu


'''Gruppe C (können nur Würfe während der eigenen Rolle aus Gruppe C breaken und jeder kann ihre Würfe breaken, während sie rollen)'''<br>
'''Group C (can break throws while rolling only from group C. Every group can break their throws while rolling.)'''<br>
Kim, Ryo, Elisabeth, Gato, Clark, Silber
Kim, Ryo, Elisabeth, Gato, Clark, Silber


'''Wurfbreak Zeitfenster während Rolle'''<br>
'''Throw Break time window while rolling'''<br>
Quelle: kofxi_bot<br>
Source: kofxi_bot<br>
Wird man von folgenden Charakteren geworfen während man rollt, hat man wie beschrieben Zeit, den Wurf zu breaken:<br>
If being thrown by any of the following characters while rolling, the following time frames to break the throw apply:<br>
11 oder 12F: gegem Gruppe A
11/12F: against group A
14F: gegen Duck
14F: against Duck
16F: gegen alle anderen
16F: against all others


==Tier Lists==
==Tier Lists==
[[The King of Fighters XI: Tier Lists]]
[[The King of Fighters XI: Tier Lists]]


== Links & Quellen ==
== Links & Sources ==


===Liste mit Japanischen KOFXI-Spielern===
===Liste of Japanese KOFXI-Players===
[[Liste Japanischer KOFXI-Spieler]]
[[Liste Japanischer KOFXI-Spieler]]


===Quellen===
===Sources===
[https://twitter.com/kofxi_bot KOFXI_bot auf Twitter]<br>
[https://twitter.com/kofxi_bot KOFXI_bot @ Twitter]<br>
[http://hartheon.web.fc2.com/index.html Hartheon, japanische KOFXI-Seite]<br>
[http://hartheon.web.fc2.com/index.html Hartheon, japanese KOFXI infopage]<br>
[http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html Japanische Info-Seite über System-Framedata]
[http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html japanese infopage for system frame data]


===Matchvideos===
===Matchvideos===
19.071

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