The King of Fighters XI: Unterschied zwischen den Versionen

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:Certain attacks become unblockable when done meaty in KOFXI, which can be abused on incoming - this is banned in all tournaments and frowned upon in casuals. Incomplete list taken from [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html this source]: Oswald 3A, Ash 5D(f), Griffon 5D(c), Kula 236P, Vanessa Puncher Upper (2nd Hit), Shen & Momoko 2D, Mary LDM, Clark 41236,41236K
:Certain attacks become unblockable when done meaty in KOFXI, which can be abused on incoming - this is banned in all tournaments and frowned upon in casuals. Incomplete list taken from [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html this source]: Oswald 3A, Ash 5D(f), Griffon 5D(c), Kula 236P, Vanessa Puncher Upper (2nd Hit), Shen & Momoko 2D, Mary LDM, Clark 41236,41236K


== System (fortgeschritten) ==
== System (advanced) ==
''Anmerkung von ATG: ein Teil des fortgeschrittenen System-Artikels basiert zum Teil auf der [http://hartheon.web.fc2.com/neta.html japanischen Hartheon-Seite] und [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html dieser Wiki], der Rest ist von Rock & mir herausgefunden worden.''<br>
''Note by ATG: part of this segment is based on the [http://hartheon.web.fc2.com/neta.html japanese Hartheon-website] and [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html dieser Wiki], the rest is individual research by Rock & me.''<br>


'''Input Engine & Buffer'''<br>
'''Input Engine & Buffer'''<br>
KOFXI ist das erste KOF mit "moderner" Eingabe.<br>
KOFXI is the first KOF with a "modern" input engine.<br>
Das bedeutet konkret, dass der Input-Buffer deutlich einfacher und größer als in früheren Teilen ist. Außerdem fehlen die "KOF 4 Frames" der früheren Teile (4 Frames nach Button press durfte man noch die Stickrichtung ändern, um den stehenden z.B. in einen geduckten Normal zu machen).<br>
This means that the input buffer is much larger and inputs are generally easier and more lenient than in older KOFs. Additionally, the "KOF 4 Frames" of the older games have finally been removed (4 Frames after a Button press, it is still possible to give a directional input to change eg. a standing to a crouching normal or a throw, which is very annoying - good riddance)).<br>


'''Einige Shortcuts, die in der KOFXI-Engine möglich sind:'''
'''Examples of Shortcuts that are possible with the KOFXI-input:'''
*2363214X-Super können auch zb. mit 236236,4X oder 23634X oder 236,214X eingegeben werden. Das Gleiche gilt für 2141236X-Super.
*2363214X-Super can also be done with 236236,4X or 23634X or 236,214X eingegeben werden. Das Gleiche gilt für 2141236X-Super.
*Mit Oswald 63214, 6[6](also, losrennen),3214P führt einen rennenden Super aus. Dies geht mit allen Charakteren, die einen "63214,63214X" Super haben.<br>
*With Oswald 63214, 6[6](run),3214P executes a running Super. Works with all characters that have a "63214,63214X" Super.<br>
*Mit K' 661236P führt nach dem Rennen sofort einen Ain Trigger anstatt eines SRKs aus - die "1" verhindert den SRK, alternativ geht auch z.b. "41236" nach dem Run.
*With K' 661236P executes an ain trigger right after starting to run instead of getting an accidental 623P - the "1"-input prevents the SRK from coming out. Alternatively, "41236" after a run also works.
*Mit K' 236321[4],E führt dazu, dass K' noch etwas zurück läuft, bevor er den LDM ausführt
*With K' 236321[4],E triggers the LDM after a short backwalk.
*Mit Ash oder Duolon A+B+C halten, 6~D: führt eine Activation aus, ohne dass man die umständliche Buttonabfolge vorbuffern muss. Mit Shen geht das selbe, wenn man A+B+C hät, C loslässt und dann wieder drückt.
*With Ash or Duolon hold A+B+C, 6~D: triggers the activation LDM without the need for the fancy raging demon input. Also works for shen by holding A+B+C, let go of C, then press it again.
*Simultanes drücken von 2 Buttons verhindert Special Moves, was für vorbuffern benutzt werden kann. Beispiel Iori: 236C+D,3214C ergibt close C in Super. [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html Quelle: ゲームの日記]
*Simultaneous button presses prevent special moves from coming out, which is useful for pre-buffering motions. Example with Iori: 236C+D,3214C triggers 5C(c) into super. [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html Source: ゲームの日記]


'''Genaue Daten zu bestimmten Buffer-Längen:'''
'''Data for specific Buffer Lengths:'''
*Gleichzeitige Knopfdrücke haben einen 2F-Buffer. Beispiel: Shift kommt dennoch heraus, wenn man den C eine Frame nach dem A drückt.
*Simultaneous button presses can be off 1F. Example: A successful Shift triggers even when C is pressed 1F after A.
*Quick Shifts dürfen bereits bis zu 6F vor dem Hit eingegeben werden (schwache und Starke Angriffe).
*Quick Shifts can be entered up to 6F before the actual hit connects.
*Bei schwachen Angriffen hat man insgesamt 9F Zeit für einen Quick Shift (getestet mit Kasumi 5B(f)).
*Total time to enter a Quick Shift for weak attacks: 9F (tested with Kasumi 5B(f)).
*Bei starken Angriffen hat man insgesamt 16F Zeit für einen Quick Shift (getestet mit Oswald 214C(2) und 5E; außerdem Kasumi 5D(c)).
*Total time to enter a Quick Shift for strong attacks: 16F (tested with Oswald 214C(2)+5E and Kasumi 5D(c)).
**Es gibt vermutlich Ausnahmen bei bestimmten Angriffen.
**There are likely exceptions for specific attacks.
*Der Normal Buffer scheint '''7F''' zu sein, z.B. hat man ein 7F-Zeitfenster um 2D nach 6A mit Gato einzugeben (eigentlich ein 1F-Link). Laut [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html dieser Seite] ist der Buffer allerdings 6F.
*The buffer for all kinds of regular attacks appears to be '''7F'''. Example: with Gato, there is a 7F window to input 2D after 6A (which is a 1F-Link). According to [http://dmmbrage.blog.jp/archives/36026057.html this source] the buffer is 6F instead however.




'''Counter Hits'''<br>
'''Counter Hits'''<br>
Counter Hits passieren im Startup & Active von...
Counter Hits occur during the Startup & Active time of...
*Command Normals
*Command Normals
*Special Moves
*Special Moves
*Supers
*Supers
*Angriffen aus Small Jumps & Hyper Hops
*Attacks from Small Jumps & Hyper Hops




'''Crouch Hits'''<br>
'''Crouch Hits'''<br>
:Wird man im Startup eines geduckten Angriffs getroffen, steht man automatisch auf.
:If a character is hit during the startup of a crouching attack, they immediately stand up.
:Wenn man duckend getroffen wird, dauert das Aufstehen eine zusätzliche Frame. Will man z.B. rollen, kommt stattdessen z.B. ein Angriff anstatt der Rolle heraus. Special Moves oder Backdashes gehen allerdings dennoch als Reversal.
:If a character is hit while crouching, standing up afterwards takes an additional frame. As an effect of this, attempting to immediately roll after having gotten hit this way triggers an attack instead of the roll. Special Moves or Backdashes do work as reversals in these cases though (''note: this information has been taken from Hartheon and needs confirmation'').




'''Dash Recovery'''<br>
'''Dash Recovery'''<br>
:Es dauert 5F, bis man vom Dash in den Block wechseln kann (also neutral ist).  
:It takes 5F to switch from a dash to a block / into neutral state.  
:Man kann den Dash bereits vor diesen 5F in Angriffe und Special Moves canceln.
:It is possible to cancel the dash into attacks, special moves or rolls before those 5F have passed.




'''1F "Unverwundbarkeit" in der Recovery'''<br>
'''1F "Invulnerability" during hit stun recovery'''<br>
Wird man getroffen, ist die letzte Frame der Recovery unverwundbar - der Gegner kann einen hier nicht treffen. Dies bedeutet konkret, dass jeder Angriff, der z.B. +5 gibt, nur in Angriffe combot, die 4F Startup haben. Danke an Hartheon und Rock für diese wichtige Information.
If a character has been hit, the last frame of their recovery animation is invulnerable. This means that any attack giving eg. an advantage of +5 will only combo into attacks that hit on the 4th frame, not on the 5th. Thanks to Hartheon & Rock for this important information.




'''Jump Startup'''<br>
'''Jump Startup & 2F-Jump'''<br>
:5F Startup
:5F Startup
:wenn man einen Angriff nach dem Absprung so früh eingibt wie möglich, kann man den Startup auf 2 Frames reduzieren (sogenannter 2F-Jump).
:Executing an attack after a jump as early as possible reduces jump startup to 2F (so-called "2F-Jump"). This trick is essential to escape specific blockstrings that would otherwise not allow jumping out.
:Ein 2F-Jump führt immer dazu, dass ein Smalljump automatisch zu einem normal Jump wird, daher muss man bei Smalljumps Angriffe absichtlich leicht verzögern, wenn man sie sofort nach dem Absprung ausführen will.


'''Angriffe im Small Jump / Normal Jump'''<br>
'''Attacks during Small Jump / Normal Jump'''<br>
Wenn man einen Small Jump machen will und gleichzeitig mit dem Absprung bereits den Normal drückt, wird der Small Jump automatisch zum Normal Jump. Um dies zu verhindern, sollte der Normal minimalst nach dem Jump-Input eingegeben werden.
:Doing an air attack with the fastest possible timing after a jump will always trigger a normal jump attack, even if a small jump was put in. To prevent this from occuring, the attack has to be slightly delayed for the small jump to register.


'''Regeln für den Hyper Hop'''<br>
'''Hyper Hop rules'''<br>
*Der Hyper Hop (1/2/3,9 antippen) geht nur nach vorne.
:The Hyper Hop (tap 1/2/3, then 9) only works forwards, not up or backwards.
*Aus dem Zurücklaufen geht kein Hyperhop! [4],1,9 führt zu einem normalen Small Jump. Stattdessen muss man neutral gehen: [4],5,1,9.
:Hyperhop is blocked while walking backwards. [4],1,9 leads to a regular Small Jump. To execute a hyper hop after walking backwards, it is necessary to go into neutral position: [4],5,1,9.




'''Landing Recovery'''<br>
'''Landing Recovery'''<br>
Eine Frame.<br>
:1 Frame.
Man kann den anderen Spieler in der Landing Recovery treffen (z.B. mit 2B).<br>
:Man kann den anderen Spieler in der Landing Recovery treffen (z.B. mit 2B).
Nur wenn man keinen Angriff in der Luft gemacht hat darf man die Landing Recovery canceln in Rollen (AB oder 4AB) und in Special Moves.
:Nur wenn man keinen Angriff in der Luft gemacht hat darf man die Landing Recovery canceln in Rollen (AB oder 4AB) und in Special Moves.




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