The King of Fighters XI: Unterschied zwischen den Versionen

keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 153: Zeile 153:
This is an emulated PS2 version. Like all other emulated PS2-games on PS3, there is some input lag (~2-3 Frames).
This is an emulated PS2 version. Like all other emulated PS2-games on PS3, there is some input lag (~2-3 Frames).


==Charaktere==
==Characters==
===Normale Charaktere===
===Regular Characters===
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|{{KOFXIII_Char |name = [[Kyo Kusanagi(KOFXI)|Kyo Kusanagi]] |jname = [[Kyo Kusanagi(KOFXI)|(草薙 京)]] |picture = [[Bild:KOFXI Kyo 96.png|link=Kyo Kusanagi(KOFXI)]]}}
|{{KOFXIII_Char |name = [[Kyo Kusanagi(KOFXI)|Kyo Kusanagi]] |jname = [[Kyo Kusanagi(KOFXI)|(草薙 京)]] |picture = [[Bild:KOFXI Kyo 96.png|link=Kyo Kusanagi(KOFXI)]]}}
Zeile 224: Zeile 224:
|}
|}


===Time Unlock Charaktere===
===Time Unlock Characters===
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|{{KOFXIII_Char |name = [[Adelheid(KOFXI)|Adelheid]] |jname = [[Adelheid(KOFXI)|(アーデルハイド
|{{KOFXIII_Char |name = [[Adelheid(KOFXI)|Adelheid]] |jname = [[Adelheid(KOFXI)|(アーデルハイド
Zeile 239: Zeile 239:
|}
|}


===Boss Charaktere===
===Boss Characters===
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|{{KOFXIII_Char |name = [[Shion(KOFXI)|Shion]] |jname = [[Shion(KOFXI)|(紫苑
|{{KOFXIII_Char |name = [[Shion(KOFXI)|Shion]] |jname = [[Shion(KOFXI)|(紫苑
Zeile 246: Zeile 246:
)]] |picture = [[Bild:kofxi magaki 96.png|link=Magaki(KOFXI)]]}}
)]] |picture = [[Bild:kofxi magaki 96.png|link=Magaki(KOFXI)]]}}
|}
|}
===Console Only Charaktere===
===Console Only Characters===
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|{{KOFXIII_Char |name = [[Hotaru(KOFXI)|Hotaru]] |jname = [[Hotaru(KOFXI)|(双葉 ほたる
|{{KOFXIII_Char |name = [[Hotaru(KOFXI)|Hotaru]] |jname = [[Hotaru(KOFXI)|(双葉 ほたる
Zeile 267: Zeile 267:


== Layout ==
== Layout ==
Es wird Block gespielt, mit einem Extra Button für Blowback (diesmal nicht CD sondern E)<br>
Block layout is used, with a new Extra Button for Blowback (this time not C+D but instead E)<br>
'''A C E'''<br>
'''A C E'''<br>
'''B D'''
'''B D'''
Zeile 278: Zeile 278:




== System (Eingabe) ==
== System (Input) ==
===Würfe===
===Throws===
*'''6/4+C/D Wurf'''
*'''6/4+C/D: Throw'''
:C = Wurf nach vorne, D = Wurf nach hinten.
:C = front, D = back throw.


*'''C/D, während man geworfen wird: Throw Break'''
*'''C/D while being thrown: Throw Break'''
:Throw breaks brauchen den selben Button wie den des wurfs
:Throw breaks require the same button than the throw that was used
:Gleichzeitig C+D funktioniert nicht als Throw Break
:Simultaneous pressing of C+D does not work to break throws
:C~D oder D~C funktioniert allerdings
:However, C~D or D~C works




===Backdash===
===Backdash===
*'''44: Backdash (バックステップ)'''<br>
*'''44: Backdash (バックステップ)'''<br>
:Auf der 1. Frame in der Luft und gehen somit als Reversal - man wird zwar getroffen, flippt aber aus einer potenziellen Combo.
:Airborne on the 1st Frame and can therefore be used as a reversal - the player will still get hit, but flip out of a potential combo.




===Rollen===
===Rolls===
*'''AB /4AB: Rolle (緊急回避)'''<br>
*'''AB /4AB: Emergency Evasion Roll (緊急回避)'''<br>
:Wie immer mit Unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden (oder in der Recovery mit Angriffen getroffen werden).
:Fully Invulnerable to strikes except for the very end
:Achtung: 2B geht einfach durch die Hitbox der Rolle hindurch - es handelt sich um eine Ausnahme. Einzige Ausnahme: Kyos 2B trifft gegen Rolle (vermutlich ein Bug).
:Can be thrown at any point
:Weitere Ausnahmen: Mary, Clark und Hotaru 2A treffen nicht gegen Rolle (vermutlich auch Bugs).
:Exception: using 2B to punish rolls does NOT work - this is a special rule also present in other old KOFs. Exception to the exception: Kyo's 2B hits (likely a bug/oversight).
:Additional exceptions: Mary, Clark & Hotaru's 2A do not work to punish rolls (likely also bugs).


*'''AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi'''<br>
*'''AB / 4AB while hitting the ground: Ukemi'''<br>
:4AB hat komplette Unverwundbarkeit
:4AB has complete invulnerability
:AB führt eine Rolle nach vorne aus und hat KEINE Unverwundbarkeit - sie hat eine Hurtbox auf den Beinen. Man kann z.B. mit einem 2A auf Verdacht versuchten, den Gegner daran zu hindern, die AB-Rolle zu benutzen.
:AB triggers a front roll and has NO invulnerability. This roll has a hurtbox on the height of the legs. Using eg. a 2A when expecting a front ukemi attempt is an important strategy in KOFXI.


*'''AB während dem Blocken: Guard Cancel Roll'''<br>
*'''AB during guard: Guard Cancel Roll'''<br>
:Kostet ein Super Bar. Komplett unverwundbar, auch gegen Würfe (außer bei Vanessa, sie kann geworfen werden, Bug).
:''Costs one Super Stock.''
:Completely invulnerable, including throws (except for Vanessa, she can be thrown, bug).


*'''AB während eines eigenen normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel'''<br>
*'''AB while a normal attack hits (no Special Moves): Roll Cancel'''<br>
:''Kostet 1 Shift Stock''<br>
:''Costs 1 Shift Stock.''
:Der Charakter bricht den Angriff mit einer Rolle nach vorne ab. Nützlich nur für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).
:Cancels the attack into a roll. Can be used to bait guard cancels or in some rare cases for combos.


===Guard Cancel===
===Guard Cancel===
*'''E, während man blockt: Guard Cancel Attack'''<br>
*'''E while guarding: Guard Cancel Attack'''<br>
:''kostet 1 Super Bar''<br>
:''costs 1 Super Stock''
:Der Guard Cancel ist komplett unverwundbar. Achtung: das Zeitfenster für den Guard Cancel ist deutlich kürzer als in anderen KOF-Titeln (nur im Hit Stop!).
:Note: The guard cancel is completely invulnerable. The time window to perform a guard cancel or guard cancel roll is very strict compared to other KOFs (only during hit stop!)




Zeile 320: Zeile 322:
'''Skill Gauge (スキルゲージ)'''<br>
'''Skill Gauge (スキルゲージ)'''<br>
[[bild:kofxi_shift_gauge.png]]<br>
[[bild:kofxi_shift_gauge.png]]<br>
:Die Skill Gauge besteht aus 80px
:The Skill Gauge consists of 80px
:Der Balken füllt sich ausschließlich über Zeit (automatisch)
:The bar fills solely based on time passed
:0-1 füllt sich über 8 Sekunden
:0-1 fills over 8 seconds
:1-2 füllt sich über 16 Sekunden (halb so schnell wie von 0-1)
:1-2 fills over 16 seconds (half as fast than from 0-1)


'''Shift (シフト): PP/KK'''<br>
'''Shift (シフト): PP/KK'''<br>
:PP wechselt zu dem 2. Charakter (also der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)<br>
:PP shifts to the 2nd character (the one that is closest to the portrait of the currently active character)<br>
:KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)<br>
:KK shifts to the 3rd character (the one that is farthest from the portrait of the currently active character)<br>
:Der Tagout hat etwas Startup (der Charakter spielt erst eine Animation, bevor er rausspringt), und der Charakter der reinkommt hat keine Unverwundbarkeit (er kann z.B. durch Super getroffen werden).
:Shifting has a long startup animation
:The character that is shifting in has no invulnerability while landing and can be hit by all kinds of attacks


'''Quick Shift (クイックシフト): PP/KK während man trifft'''<br>
'''Quick Shift (クイックシフト): PP/KK while an attack hits'''<br>
:''kostet 1 Skill Gauge''<br>
:''costs 1 Skill Gauge''<br>
:Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im Fallen anzuhängen).
:The active character immediately jumps out and the 2nd or 3rd character jumps in
:Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der :Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).<br>
:An air attack can be added while the 2nd or 3rd character jumps in
:Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.
:Using an air attack will also cut landing recovery and should be used even if the intent is not connect the attack, to be able to act quicker (eg. in juggle combos)
:It is possible to land behind opponents depending on screen position when using Quick Shift
:It is possible to crossup opponents in the corner when using Quick Shift, see further below


'''Saving Shift (セービングシフト): PP/KK während man getroffen wird'''<br>
'''Saving Shift (セービングシフト): PP/KK während man getroffen wird'''<br>
19.105

Bearbeitungen