The King of Fighters XI: Unterschied zwischen den Versionen

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*AB /4AB: Rolle<br>
*'''AB /4AB: Rolle'''<br>
Wie immer mit unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden.
Wie immer mit unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden.


*AB / 4AB beim auf kommen: Ukemi<br>
*'''AB / 4AB beim auf kommen: Ukemi'''<br>
die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo, die recovert werden kann, um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.
die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo, die recovert werden kann, um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.


*AB während eines Gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll<br>
*'''AB während eines Gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll'''<br>
'Kostet ???'
'Kostet ???'


*AB während eines eigenen Normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel<br>
*'''AB während eines eigenen Normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel'''<br>
'Kostet 1 Shift Stock'<br>
'Kostet 1 Shift Stock'<br>
Für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).
Für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).




*PP / KK: Shift<br>
*'''PP / KK: Shift'''<br>
PP wechselt zu dem 2. Charakter (der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)<br>
PP wechselt zu dem 2. Charakter (der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)<br>
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)


*PP / KK während man trifft: shift in<br>
*'''PP / KK während man trifft: shift in'''<br>
'kostet 1 Shift Stock'<br>
'kostet 1 Shift Stock'<br>
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im fallen anzuhängen). Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).<br>
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im fallen anzuhängen). Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).<br>
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.


*PP / KK während man getroffen wird: Safety Shift<br>
*'''PP / KK während man getroffen wird: Safety Shift'''<br>
'kostet 2 Shift Stocks'<br>
'kostet 2 Shift Stocks'<br>
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).<br>
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).<br>
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)


== System (fortgeschritten) ==
== System (fortgeschritten) ==
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