The King of Fighters '98(Classic/Ultimate Match): Unterschied zwischen den Versionen

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= HUD =
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== The King of Fighters '98 Clasic ==
== The King of Fighters '98 Classic ==
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== The King of Fighters '98 Ultimate Match ==
== The King of Fighters '98 Ultimate Match ==
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*1. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da die Charaktere EX-Versionen gegenüber ihrer Originalen sind.
*2. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da der Charakter eine EX-Version gegenüber seinem Original ist.
*3. Die ADVANCED-Lebensanzeige. Sie hat keine besonderen Eigenschaften. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*4. Die ADVANCED-Energieanzeite. Sie wird durch Special-Moves, Treffern von jeglichen Moves ausser DMs und HDSMs sowie vom Treffern des Gegnerischen Charakters gefüllt. Das erste Team-Mitglied hat 3 Stocks, das zweite Team-Mitglied 4 Stocks und das dritte Team-Mitglied 5 Stocks. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*5. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da die Charaktere die Original-Designs sind.
*6. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da der Charakter die Original-Version ist.
*7. Die EXTRA-Lebensanzeige. Wird die Anzeige Rot(ungefähr soviel Leben wie im Bild), hat man unendlich viele DMs. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*8. Die EXTRA-Energieanzeige. Sie füllt sich durch das Drücken von ABC, sowie von Treffern Gegnerischer Angriffe. Anders als in Classic 98 erhält man bei gefüllter Lebensanzeige einen Stock, den man durch das erneute Drücken von ABC aktivieren kann. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*9. Die Timer-Anzeige. Fällt sie auf 0, wird jeglicher Schaden beim Ertönen des Time-Outs in dem Moment auf 0 gesetzt. Der Charakter mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Bei einem Draw spielen beide mit ihren nächsten Chars weiter. Sollten die Charaktere von beiden Spielern ihre letzte sein, wird eine Extra-Runde gespielt, wo ihr Leben nurnoch 1/4 der Anzeige füllt.


= System =
= System =
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== Classic ==
== Classic ==


In Classic Kof98 gibt es 2 Systeme '''Advanced & Extra''' die man vor der Characterwahl auswählen kann, hier die unterschiede dieser Systeme:
In Classic Kof98 gibt es 2 Systeme '''Advanced & Extra''' die man vor der Characterwahl auswählen kann, hier die Unterschiede dieser Systeme:


*'''Advanced'''
*'''Advanced'''
**Run ist vorhanden
**Run ist vorhanden
**forward bzw. backward Roll vorhanden dafür kein Sway. Die Rolle hat keine unverwundbarkeit gegen throws und ist gegen light normals in der Recovery auch im Nachteil.
**forward bzw. backward Roll vorhanden dafür kein Sway. Die Rolle hat keine Unverwundbarkeit gegen Throws und ist gegen Light Normals in der Recovery auch im Nachteil.
**Superstocks werden durch z.B.Combos/blocked attacks/specials aufgeladen, der erste Character eines Teams hat Maximal 3, der 2te 4 und der 3te 5 Stocks.
**Superstocks werden durch z.B.Combos/blocked attacks/specials aufgeladen, der erste Character eines Teams hat maximal 3, der 2te 4 und der 3te 5 Stocks.
**durch drücke von ABC bekommt man einen Activate (verbraucht einen Superstock) ein Timer wird über den Superstocks angezeigt in der Moves mehr Schaden machen und meistens andere Properties haben, ausserdem kann mit Verbrauch eines weiteren Superstocks ein SDM ausgeführt werden die auch mehr Schaden machen und andere Properties haben, manche SDMs lassen sich nicht linken während der normale DM sich linken lässen z.B. Yuri. Man muss für SDMs nicht low on Health sein.
**durch das Drücken von ABC bekommt man einen Activate (verbraucht einen Superstock) ein Timer wird über den Superstocks angezeigt in der Moves mehr Schaden machen und meistens andere Properties haben, ausserdem kann mit Verbrauch eines weiteren Superstocks ein SDM ausgeführt werden die auch mehr Schaden machen und andere Properties haben, manche SDMs lassen sich nicht linken während der normale DM sich linken lässt z.B. Yuri. Man muss für SDMs nicht low on Health sein.
**Safety Roll verbraucht einen Superstock
**Safety Roll verbraucht einen Superstock
**CD Counter verbraucht einen Superstock
**CD Counter verbraucht einen Superstock


*'''Extra'''
*'''Extra'''
**es gibt keine Run, jedoch einen forward dash in dem man Airbone ist, d.h. man kann nicht geworfen werden, einige Character, z.B. Heidern, bewegen sich durch den dash schneller nach vorne als mit dem Run. Alle Luft Special Moves (wie z.B. Brians QCF+A/C Ufo Attack, Benimarus QCF+A/C Air Raijinken etc) sind während eines Dashs ausführbar.
**es gibt keinen Run, jedoch einen Forward Dash in dem man Airbone ist, d.h. man kann nicht geworfen werden, einige Character, z.B. Heidern, bewegen sich durch den Dash schneller nach vorne als mit dem Run. Alle Luft Special Moves (wie z.B. Brians QCF+A/C Ufo Attack, Benimarus QCF+A/C Air Raijinken etc) sind während eines Dashs ausführbar.
**keine Roll Vorhanden, dafür aber Sway um Projektiles und angriffen auszuweichen, bei vollem Super Charge kann man normals auf Hit oder Block in den Sway Canceln.
**keine Roll Vorhanden, dafür aber Sway um Projektiles und angriffen auszuweichen, bei vollem Super Charge kann man normals auf Hit oder Block in den Sway Canceln.
**während des sway kann man mit [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]] attackieren, bei einigen Charactern kann man diese in specials oder DMs/SDMs canceln, das ist jedoch von Character zu Character anders.
**während des sway kann man mit [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]] attackieren, bei einigen Charactern kann man diese in specials oder DMs/SDMs canceln, das ist jedoch von Character zu Character anders.
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