The King of Fighters '98(Classic/Ultimate Match): Unterschied zwischen den Versionen

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| jtitle = The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends
| jtitle = The King of Fighters '98 - Dream Match Never Ends
| manufacturer = [[SNK Playmore]]
| manufacturer = [[SNK Playmore]]
| charcount = Konsole: 35
| charcount = KOF98: 50
| onlinesupport = Ja: GGPO, XBL
| onlinesupport = Ja: GGPO, Arclive, XBL
| screenshot= [[Bild:KOF98 Screenshot.jpg]]
| screenshot= [[Bild:KOF98 Screenshot.jpg]]
| versions = MVS, AES, Dreamcast, Playstation, [[Playstation2]]
| versions = MVS, AES, Dreamcast, Playstation, [[Playstation2]]
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[[Image:Flag_jp.png]] XX/XX/99 Dreamcast <br/>
[[Image:Flag_jp.png]] XX/XX/99 Dreamcast <br/>
[[Image:Flag_us.png]] XX/XX/99 Dreamcast <br/>
[[Image:Flag_us.png]] XX/XX/99 Dreamcast <br/>
|tournamentsys = [[XBOX360]], [[Playstation3]] (vereinzelt)  
|tournamentsys = [[PS2]], [[NeoGeo]] (Vereinzelt)
|openings = [http://www.youtube.com/watch?v=WVhRi-BUSLQ KOF'98 Ultimate Match Opening]<br/>
|openings = [http://www.youtube.com/watch?v=WVhRi-BUSLQ KOF'98UM Opening]<br/>[http://www.youtube.com/watch?v=jm55AnDfGmY KOF'98 Opening]
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|Dreamcast
|[[Dreamcast]]
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|[[Playstation2]]
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|}
|}


= Allgemeine Steuerung =
= Allgemeine Steuerung =
[[Image:KOF98_Layout.jpg]]


*A = Leichter Schlag
Der folgende Artikel enthält wichtige Infos zum [[KOF_Button_Layout]]
*B = Leichter Tritt
*C = Starker Schlag
*D = Starker Tritt
 
Dies ist das Standard Button Layout der KOF 98 Arcade Version welche auch am Neo Geo genutzt wird. Für manche Leute mag dieses Layout sehr befremdend wirken, wenn man sich jedoch in gedächtnis ruft dass man mit CD den 5. Angriff ausführt oder mit AB rollt macht diese Anordnung durchaus Sinn.


= Notation =
= Notation =
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|style="background-color:#fbfbfb" |Harter Schlag(stehend)
|style="background-color:#fbfbfb" |Harter Schlag(stehend)
|style="background-color:#fbfbfb" |s.C
|style="background-color:#fbfbfb" |s.C
|style="background-color:#fbfbfb" |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an ('''J'''ump,'''C'''rouch,'''S'''tand,'''C'''lose,'''N'''eutral'''J'''ump) an und der grosse Buchstabe den Button.
|style="background-color:#fbfbfb" |Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an ('''J'''ump,'''Cr'''ouch,'''S'''tand,'''C'''lose,'''N'''eutral'''J'''ump) an und der grosse Buchstabe den Button.
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|style="background-color:#fbfbfb" |CD Angriff(springend)
|style="background-color:#fbfbfb" |CD Angriff(springend)
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= HUD =
= HUD =
== The King of Fighters '98 Clasic ==
== The King of Fighters '98 Classic ==
[[Image:KOF98 Classic HUD.png]]
[[Image:KOF98 Classic HUD.png]]


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== The King of Fighters '98 Ultimate Match ==
== The King of Fighters '98 Ultimate Match ==
[[Image:UM_HUD.png‎]]
*1. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da die Charaktere EX-Versionen gegenüber ihrer Originalen sind.
*2. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da der Charakter eine EX-Version gegenüber seinem Original ist.
*3. Die ADVANCED-Lebensanzeige. Sie hat keine besonderen Eigenschaften. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*4. Die ADVANCED-Energieanzeite. Sie wird durch Special-Moves, Treffern von jeglichen Moves ausser DMs und HDSMs sowie vom Treffern des Gegnerischen Charakters gefüllt. Das erste Team-Mitglied hat 3 Stocks, das zweite Team-Mitglied 4 Stocks und das dritte Team-Mitglied 5 Stocks. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*5. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da die Charaktere die Original-Designs sind.
*6. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da der Charakter die Original-Version ist.
*7. Die EXTRA-Lebensanzeige. Wird die Anzeige Rot(ungefähr soviel Leben wie im Bild), hat man unendlich viele DMs. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*8. Die EXTRA-Energieanzeige. Sie füllt sich durch das Drücken von ABC, sowie von Treffern Gegnerischer Angriffe. Anders als in Classic 98 erhält man bei gefüllter Lebensanzeige einen Stock, den man durch das erneute Drücken von ABC aktivieren kann. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
*9. Die Timer-Anzeige. Fällt sie auf 0, wird jeglicher Schaden beim Ertönen des Time-Outs in dem Moment auf 0 gesetzt. Der Charakter mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Bei einem Draw spielen beide mit ihren nächsten Chars weiter. Sollten die Charaktere von beiden Spielern ihre letzte sein, wird eine Extra-Runde gespielt, wo ihr Leben nurnoch 1/4 der Anzeige füllt.


= System =
= System =
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== Classic ==
== Classic ==


In Classic Kof98 gibt es 2 Systeme '''Advanced & Extra''' die man vor der Characterwahl auswählen kann, hier die unterschiede dieser Systeme:
In Classic Kof98 gibt es 2 Systeme '''Advanced & Extra''' die man vor der Characterwahl auswählen kann, hier die Unterschiede dieser Systeme:


*'''Advanced'''
*'''Advanced'''
**Run ist vorhanden
**Run ist vorhanden
**forward bzw. backward Roll vorhanden dafür kein Sway. Die Rolle hat keine unverwundbarkeit gegen throws und ist gegen light normals in der Recovery auch im Nachteil.
**forward bzw. backward Roll vorhanden dafür kein Sway. Die Rolle hat keine Unverwundbarkeit gegen Throws und ist gegen Light Normals in der Recovery auch im Nachteil.
**Superstocks werden durch z.B.Combos/blocked attacks/specials aufgeladen, der erste Character eines Teams hat Maximal 3, der 2te 4 und der 3te 5 Stocks.
**Superstocks werden durch z.B.Combos/blocked attacks/specials aufgeladen, der erste Character eines Teams hat maximal 3, der 2te 4 und der 3te 5 Stocks.
**durch drücke von ABC bekommt man einen Activate (verbraucht einen Superstock) ein Timer wird über den Superstocks angezeigt in der Moves mehr Schaden machen und meistens andere Properties haben, ausserdem kann mit Verbrauch eines weiteren Superstocks ein SDM ausgeführt werden die auch mehr Schaden machen und andere Properties haben, manche SDMs lassen sich nicht linken während der normale DM sich linken lässen z.B. Yuri. Man muss für SDMs nicht low on Health sein.
**durch das Drücken von ABC bekommt man einen Activate (verbraucht einen Superstock) ein Timer wird über den Superstocks angezeigt in der Moves mehr Schaden machen und meistens andere Properties haben, ausserdem kann mit Verbrauch eines weiteren Superstocks ein SDM ausgeführt werden die auch mehr Schaden machen und andere Properties haben, manche SDMs lassen sich nicht linken während der normale DM sich linken lässt z.B. Yuri. Man muss für SDMs nicht low on Health sein.
**Safety Roll verbraucht einen Superstock
**Safety Roll verbraucht einen Superstock
**CD Counter verbraucht einen Superstock
**CD Counter verbraucht einen Superstock


*'''Extra'''
*'''Extra'''
**es gibt keine Run, jedoch einen forward dash in dem man Airbone ist, d.h. man kann nicht geworfen werden, einige Character, z.B. Heidern, bewegen sich durch den dash schneller nach vorne als mit dem Run. Alle Luft Special Moves (wie z.B. Brians QCF+A/C Ufo Attack, Benimarus QCF+A/C Air Raijinken etc) sind während eines Dashs ausführbar.
**es gibt keinen Run, jedoch einen Forward Dash in dem man Airbone ist, d.h. man kann nicht geworfen werden, einige Character, z.B. Heidern, bewegen sich durch den Dash schneller nach vorne als mit dem Run. Alle Luft Special Moves (wie z.B. Brians QCF+A/C Ufo Attack, Benimarus QCF+A/C Air Raijinken etc) sind während eines Dashs ausführbar.
**keine Roll Vorhanden, dafür aber Sway um Projektiles und angriffen auszuweichen, bei vollem Super Charge kann man normals auf Hit oder Block in den Sway Canceln.
**keine Roll Vorhanden, dafür aber Sway um Projektiles und angriffen auszuweichen, bei vollem Super Charge kann man normals auf Hit oder Block in den Sway Canceln.
**während des sway kann man mit [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]] attackieren, bei einigen Charactern kann man diese in specials oder DMs/SDMs canceln, das ist jedoch von Character zu Character anders.
**während des sway kann man mit [[Bild:attack c.png]] oder [[Bild:attack d.png]] attackieren, bei einigen Charactern kann man diese in specials oder DMs/SDMs canceln, das ist jedoch von Character zu Character anders.
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*'''Counter Hit'''
*'''Counter Hit'''
:Vorallem Air Counter Hits sind sehr stark da man danach noch weiter jugglen kann, ein Counterhit wird in roter Schrift angezeigt, man kann quasi '''alles''' nach einem air Counterhit jugglen auch viele DMs/SDMs.
:Vorallem Air Counter Hits sind sehr stark da man danach noch weiter jugglen kann, ein Counterhit wird in roter Schrift angezeigt, man kann quasi '''alles''' nach einem air Counterhit jugglen auch viele DMs/SDMs.
=== Shortcuts ===
*'''Button gedrückthalten:''' hält man einen beliebigen Button gedrückt, und versucht nun mit einem anderen Button einen Special Move auszuführen, kommt dieser nicht heraus. Dies kann dazu benutzt werden, um bestimmte schwere Combos zu vereinfachen, z.B: mit Iori C -> f+A, QCF,HCB+P. Man kann die Combo mit dem Trick wie folgt eingeben: [C], QCF+A (vorne A kommt heraus), HCB, C loslassen, P drücken. So spart man wichtige Zeit bei der Eingabe des Supers und kann die Motion vorbuffern.
*'''Einbauen von bestimmten Bewegungen in Special Moves:''' gibt man einen Special Move, der mit QCF+X gibt, z.B: als QCF,b+X ein, kommt der Special Move nicht heraus, die Motion bleibt aber weiter gebuffert. So kann man z.B. mit Kyo j.C, QCF,b+C, QCF+P machen, um die Combo j.C,C, QCF,QCF+P leichter einzugeben. Ein weiteres Beispiel sind die typischen Combos aus low Hits, wie z.B. cr.B,cr.A, QCF,QCF+P mit Yamazaki. Gibt man 2B36, 2A36, P ein, hat man die Motion des Supers effektiv vorgebuffert, und läuft außerdem nicht Gefahr, dass ausversehen ein QCF+P herauskommt (was in diesem Beispiel aber sowieso nicht passieren kann, da man den cr.B als chain in cr.A cancelt, und er von sich aus keinen Special Cancel hat).
*'''Ausnutzen der "KOF-4-Frames":''' In KOF 98 kann man innerhalb von 4 Frames nach drücken eines Buttons immernoch eine Richtung eingeben, um den Normal stehend / duckend / was auch immer zu machen. So kann man z.B. mit Iori cr.B, cr.A -> sofort nochmal 2A36 so schnell es geht eingeben, ohne dass ein Schuss kommt - stattdessen wird der 2A36 als vorne A interpretiert, und man hat den Anfang der Super-Motion gebuffert. Die volle Combo lautet also: 2B,2A,2A363214P.


=Die Verschiedenen Arten der Jumps=
=Die Verschiedenen Arten der Jumps=
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[[Bild:KOFXII_Jumps.jpg‎]]
[[Bild:KOFXII_Jumps.jpg‎]]


= HUD =
= Tier List =
= Tierlist =
 
===Classic===
'''A''' Kyo, Daimon, Chizuru, Iori<br/>
'''B''' Benimaru, Robert, Ralf, Chang, EX Yashiro, Chris, EX Chris<br/>
'''C''' EX Kyo, Terry, Joe, Yashiro, Takuma<br/>
'''D''' Ryo, Clark, Kensou, Yamazaki, Mary, Mature<br/>
'''E''' EX Terry, EX Ryo, Leona, Athena, Chin, Mai , EX Mai, King, Choi, Kim, Shermie, Vice, Shingo, Saisyu<br/>
'''F''' EX Robert, Yuri, Heavy D<br/>
'''G''' Andy, EX Yuri, Billy, Heidern, Brian, Rugal<br/>
'''H''' EX Andy, EX Joe, EX Billy, EX Shermie, Lucky<br/>
Quelle: Tougeki Tamashii #4
 


*'''Top Tier'''
===98UM===
:Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Orochi Yashiro, Orochi Chris, Goro Daimon, Chizuru Kagura,  
'''S''' Krauser, Iori<br/>
*'''Upper Tier'''
'''A''' Eiji, Brian, EX King, Yuri, EX Yuri, O.Yashiro、 Kyo, EX Geese<br/>
:Takuma Sakazaki, Benimaru Nikaido
'''B''' Daimon, Rugal, Clark, Yashiro, Heidern, Geese, Chris, O.Chris, Choi, King<br/>
*'''Mid Tier'''
'''C''' Heavy D, Mary, Mr.BIG, Leona, '95Kyo, Ryo, EX Mai, EX Mary, Chizuru, Andy, EX Andy, Mai, Yamazaki, Kasumi, Benimaru, Saisyu, Joe<br/>
*'''Low Tier'''
'''D''' Shingo, Vice, Takuma, Kim, Terry, Mature, Shermie, O.Shermie, Lucky, EX Yamazaki, EX Robert, Ralf, Robert, Athena, Kensou<br/>
:Brian Battler
'''E''' Chin, Chang, EX Joe, EX Ryo<br/>
*'''Bottom Tier'''  
'''F''' Billy, EX Billy, EX Terry<br/>
:Lucky Glauber
[http://www33.atwiki.jp/kof98um/pages/328.html Quelle: Japanische Wiki]


= Charakter und Teams =
= Charaktere und Teams =


= Hitboxen der Charaktere =
= Hitboxen der Charaktere =
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|style="background-color:#fbfbfb" |Kyo
|style="background-color:#fbfbfb" |Kyo
|style="background-color:#fbfbfb" |[http://wiki.hardedge.org/index.php/Bild:KOF98_HB_Standing_Kyo.jpg 104]
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|style="background-color:#fbfbfb" |Benimaru
|style="background-color:#fbfbfb" |Benimaru
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|-
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|-
|style="background-color:#fbfbfb" |iori  
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|-
|-
|style="background-color:#fbfbfb" |mature  
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|-
|-
|style="background-color:#fbfbfb" |vice  
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|-
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|style="background-color:#fbfbfb" |Andy  
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|-
|style="background-color:#fbfbfb" |Joe  
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|style="background-color:#fbfbfb" |Athena
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|-
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|}
= Neue Charaktere in 98UM =
[[Eiji Kisaragi(98UM)|Eiji]]


= Matcharchive =
= Matcharchive =
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= Trivia =
= Trivia =
* Mit "The King of Fighters '98 Ultimate Match: Final Edition" hat KOF '98 sein zweites Update, in Form einer Version die nur für das neue Taito Arcade Download Platform '''NESiCAxLive''' im Umlauf ist, bekommen.
Bei Final Edition handelt es sich laut SNKP um ein "rebalanced KOF 98UM".
=Externe Links=
=Externe Links=
[[Kategorie:2D Fighter]]
[[Kategorie:Classic Versus Fighter]]
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