Testament(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

 
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*Machaboo (まちゃぼー), rot
*Machaboo (まちゃぼー), rot
*Yukinose - retired
*Yukinose - retired
== '''Abkürzungen''' ==
* (c) nach einer Eingabe = close - nah am Gegner ausgeführt
* (f) nach einer Eingabe = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
* j = jumping - im Sprung ausgeführt
* d.= dashing, also im Dash(66) eingeben, z.B. d.K ist ein im Dash eingegebener K
* TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
* IK = Instant Kill
* CH = Counter Hit
* AA = AntiAir


== '''Normals & Command Normals''' ==
== '''Normals & Command Normals''' ==
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= '''Combos''' =
= '''Combos''' =


Testaments Combos sind sehr variabel. Der Autor versucht, die charakter-spezifischen Unterschiede in den Combos zu berücksichtigen. Aber die Combos sind in Guilty Gear Accent Core viel "freestyle-lastiger" als in anderen Fighting Games. '''Das heißt, das man die aufgeführten Combos auch als Inspiration sehen kann, da man sie individuell verändern kann und, je nach Situation, auch muß. Die Angaben der Schadenswerte gehen vom Character, der den geringsten Schaden nimmt, zum Character, der den größten Schaden nimmt, aus.'''
Testaments Combos sind sehr variabel. Der Autor versucht, die charakter-spezifischen Unterschiede in den Combos zu berücksichtigen. Aber die Combos sind in Guilty Gear Accent Core viel "freestyle-lastiger" als in anderen Fighting Games. '''Das heißt, das man die aufgeführten Combos auch als Inspiration sehen kann, da man sie individuell verändern kann und, je nach Situation, auch muß'''. Die Angaben der Schadenswerte bei den Basic Combos gehen vom Character, der den geringsten Schaden nimmt, zum Character, der den größten Schaden nimmt, aus.


== '''Basic-Combos''' ==
== '''Abkürzungen''' ==
 
* (c.) vor einer Eingabe = close - nah am Gegner ausgeführt
* (f.) vor einer Eingabe = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
* j = jumping - im Sprung ausgeführt
* d.= dashing, also im Dash(66) eingeben, z.B. d.jK ist ein aus dem Dash eingegebener jK
* TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
* IK = Instant Kill
* CH = Counter Hit
* AA = AntiAir
 
== '''Basic Combos''' ==


Hier sind Combos aufgeführt, die als Grundlagen zu verstehen sind. Zum einen, weil sie eher leicht sind, aber schon Vorteile wie Schaden oder Curse mit sich bringen. '''Um hier ein wenig Mix Up zu erhalten, kann man bei 2K auf Block diesen in 6P chainen.'''
Hier sind Combos aufgeführt, die als Grundlagen zu verstehen sind. Zum einen, weil sie eher leicht sind, aber schon Vorteile wie Schaden oder Curse mit sich bringen. '''Um hier ein wenig Mix Up zu erhalten, kann man bei 2K auf Block diesen in 6P chainen.'''
*'''2K/6P,2S,2D,236P (Schaden: 43/61-64/91)'''
*'''2K/6P,2S,2D,236P''' '''''[43/61-64/91 Schaden]'''''
** Geht so gegen jeden Char, bei 6P als Starter muss man bei einigen Chars sehr nah dran sein.
** Geht so gegen jeden Char, bei 6P als Starter muss man bei einigen Chars sehr nah dran sein.
*'''2K/6P,2S,2D,41236HS (Schaden: 55/76-82/113)'''
*'''2K/2P/6P,2S,214P, 236P''' '''''[Schaden schwankt von 70-129]'''''
** Testament muss sich in der Ecke befinden, einfache Combo um mit dem Gegner die Plätze zu tauschen und noch Curse anzubringen. Geht gegen jeden außer Potemkin, bei ihm tauscht man den 2D gegen 5HS aus (Schaden bei ihm 62/74/84).
*'''2K/6P,2S,2D,41236HS''' '''''[55/76-82/113 Schaden]'''''
** Die Combo ist bis dahin nicht wirklich effizient. Aber sobald man den '''41236HS''' durch '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core#Tensionbezogene_Aktionen FRC]''' canceln kann, eröffnen sich hier viele Möglichkeiten.
** Die Combo ist bis dahin nicht wirklich effizient. Aber sobald man den '''41236HS''' durch '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core#Tensionbezogene_Aktionen FRC]''' canceln kann, eröffnen sich hier viele Möglichkeiten.
*'''2K/6P,2S,2D,214P (Schaden: 44/63-94/128)'''
*'''2K/6P,2S,2D,214P''' '''''[44/63-94/128 Schaden]'''''
** Geht ansich so gegen jeden Char, nur kann Potemkin nach dem 1. Hit des 214P raustechen, und evtl. direkt kontern. Deswegen macht man gegen ihn '''2K/6P,5S(c),5HS,214P (Schaden: 59/82)''' und kann mit '''6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden dann: 109/144)''' in eine kurze, simple Form der BL-Loop übergehen.
** Geht ansich so gegen jeden Char, nur kann Potemkin nach dem 1. Hit des 214P raustechen, und evtl. direkt kontern. Deswegen macht man gegen ihn '''2K/6P,5S(c),5HS,214P (Schaden: 59/82)''' und kann mit '''6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden dann: 109/144)''' in eine kurze, simple Form der BL-Loop übergehen.
*'''Air to Air(1Hit-Badlands-Set Up): jK,jS, jc,jHS,jD,j214P (Schaden: 112-150)'''
*'''Air to Air(1Hit-Badlands-Set Up): jK,jS,jHS,j214P(1)''' '''''[112-150 Schaden]'''''
**Geht gegen alle Gegner.
**Geht gegen alle Gegner, ganz allgemein ist der 1Hit-Badlands sehr wichtig in vielen Combos mit hohen Schaden. Wird in einer der aufgeführten Combos ein 1Hit-Badlands benötigt ist das durch '''(1)''' gekennzeichnet.
*'''Throw(midscreen),6K,214P, TK214P...'''
*'''Throw(midscreen),6K,214P, TK214P...'''
** Der grundsätzliche Start aus einem Midscreen-Throw, nach dem TK214P muss oft charspezifisch variiert werden, deswegen mehr dazu in den Charbereichen.
** Der grundsätzliche Start aus einem Midscreen-Throw, nach dem TK214P muss oft charspezifisch variiert werden, deswegen mehr dazu in den Charbereichen.
*'''Potemkin-Only(midscreen): Throw, 6K,214P, TK214P, 5HS,214P (Schaden:106)'''
*'''Potemkin-Only(midscreen): Throw, 6K,214P, TK214P, 5HS,214P''' '''''[106 Schaden]'''
**Endet mit Knockdown für Potemkin, was einem wieder in eine vorteilhafte Okizeme-Position bringt.
**Endet mit Knockdown für Potemkin, was einem wieder in eine vorteilhafte Okizeme-Position bringt.
*'''Hitomi launcht, jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[85-118 Schaden]'''''
**Abhängig vom gegnerischen Char und/oder der Distanz zu diesem muss man die Anzahl der Hits vor dem j214P(1) variieren (z.B. jS,jHS oder jK,jD). Natürlich öffnen sich da noch andere Möglichkeiten, aber dies ist ein einfacher weg, den Gegner zu cursen.


== '''Combos (characterspezifisch)''' ==
== '''Combos (characterspezifisch)''' ==
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==='''Axl'''===
==='''Axl'''===


* Midscreen Combos
'''Midscreen Combos'''
*'''Throw,6K,214P, TK214P, 665K,5HS,214P, TK214P, 66236P'''
*'''Throw,6K,214P, TK214P, d.5K,5HS,214P, TK214P, d.236P'''
*'''jD,\/,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P[1Hit], \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, 236P''' ''[25% Tension/221 Schaden]''
*'''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,j214HS, dj,jK,jS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 144 Schaden]'''''
** Axl muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft, den j214HS am besten TK eingeben.
*'''jD,\/,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P[1Hit], \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension/221 Schaden]'''''
** Der jD muss aus recht kurzer Distanz treffen.
** Der jD muss aus recht kurzer Distanz treffen.


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==='''Bridget'''===
==='''Bridget'''===
==='''Chipp'''===
==='''Chipp'''===
'''Midscreen'''
'''Corner'''
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[25% Tension, 196 Schaden]'''''
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D,5S,5HS,214P, 236P ''[50% Tension, 190/246 Schaden]'''''
** Hier wird der Seitenwechsel durch den 214D verursacht.
==='''Dizzy'''===
==='''Dizzy'''===
'''Midscreen'''
*'''''6P,5S,5HS,FRC41236S, d.5K,5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''''' '''''[25% Tension, 162 Schaden]'''''
** Dizzy muss im Crouching-Zustand sein, je nach Distanz connected der 236P am Ende nicht, dies geht am besten into corner - darf aber nicht richtig in der Ecke sein, da der 236P dann auch nicht trifft. In diesem Fall könnte man z.B., genug Tension vorausgesetzt, '''''(...)5HS,214D, 5HS,TK214P, 236P''''' machen (Schaden dann '''194''' bei insgesamt '''50%''' Tension).
==='''Eddie'''===
==='''Eddie'''===
==='''Faust'''===
==='''Faust'''===
==='''Order Sol'''===
==='''Order Sol'''===
'''Midscreen'''
*'''6P,5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P ''[25% Tension, 133 Schaden]'''''
** Gegner muss crouching sein, darf nicht zu weit in die Ecke führen, da sonst der 236P nicht mehr trifft.
'''Corner'''
*'''Throw,5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[128 Schaden]'''''
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[25% Tension, 105/142 Schaden]'''''
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D,5S,5HS,214P, 236P ''[50% Tension, 138/181 Schaden]'''''
** Hier wird der Seitenwechsel durch den 214D verursacht.
==='''I-No'''===
==='''I-No'''===
==='''Jam'''===
==='''Jam'''===
'''Midscreen'''
*'''jD(CH), 66,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214HS, 66jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P''' '''''[200 Schaden]'''''
**Tendenz zur Ecke, nach dem 2. j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
'''Corner'''
*'''6P,(c.)5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214P''' '''''[25% Tension, 197 Schaden]'''''
**jD gibt man etwas verzögert ein, Jam ist zu leicht, als dass man sie mit einem OTG 236P treffen würde als Ender. Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
==='''Johnny'''===
==='''Johnny'''===
'''Midscreen'''
* '''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 143 Schaden]'''''
** Johnny muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft, den j214HS am besten TK eingeben.
* '''jD(CH),\/,d.5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214D,(c.)5S,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 212 Schaden]'''''
** Muss in die Ecke führen, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.
'''Corner'''
* '''6P,8C.)5S,FRC41236HS, d.5S,214HS, d.jS,jHS,\/,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension, 148 Schaden]'''''
==='''Ky Kiske'''===
==='''Ky Kiske'''===
'''Midscreen'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 143 Schaden]'''''
** Ky muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft.
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214HS, 66jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 180 Schaden]'''''
**Nahe der Ecke, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''jD(CH),\/,66,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214D, (c.)5S,214HS, TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 202 Schaden]'''''
**Combo muss in die Ecke führen, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.
==='''May'''===
==='''May'''===
==='''Millia'''===
==='''Millia'''===
'''Midscreen'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, 5K,5S,214HS, d.jP,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 179 Schaden]'''''
** Der 214D muss Wallbounce verursachen, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jP,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[50% Tension, 201 Schaden]'''''
** Der 214D muss in die Ecke führen, ohne Wallbounce zu verursachen, Testament muss sich nach dem j214P(1) in der Ecke befinden.
'''Corner'''
*'''6P,(c.)5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D, 5HS,214HS, TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 219 Schaden]'''''
**jD gibt man etwas verzögert ein, Testament muss sich nach dem 214D in der Ecke befinden.
==='''Potemkin'''===
==='''Potemkin'''===
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,214P, 6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden: 109/144/168)'''
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,214P, 6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P''' '''''[109/144/168 Schaden]'''''
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,41236HS, FRC,6K,214P,5HS,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden: 115/153/178, ''25% Tension'')'''
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,41236HS, FRC,6K,214P,5HS,214P, 5HS,214P, 5HS,214P''' '''''[25% Tension, 115/153/178 Schaden]'''''


==='''Robo-Ky'''===
==='''Robo-Ky'''===
Zeile 182: Zeile 250:
==='''Testament'''===
==='''Testament'''===
==='''Venom'''===
==='''Venom'''===
'''Überall'''
*'''2k/6P,(c.)5S,(f.)5S,2D,236P''' '''''[63/87 Schaden]'''''
**Variation einer Basic Combo, aber der Starter muss aus relativ kurzer Distanz treffen.
'''Midscreen'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, FRC41236HS, 66,5HS,214HS, 66jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5S,5HS,TK214P, 236P''' '''''[50% Tension, 179 Schaden]'''''
**Muss in die Ecke führen aber nicht zu nahe als auch nicht zu weit weg, kann auch aus 5HS als Poke direkt in 214D gecancelt und weiter geführt werden (macht so z.B. 215 Schaden), nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, 5HS,214HS, 66jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 170 Schaden]'''''
**Nahe der Ecke, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
'''Corner'''
*'''6P,5S,2D,FRC41236HS, 66,5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension, 164 Schaden]'''''
*'''6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D, 5S,5HS,214P, 236P''' '''''[50% Tension, 202 Schaden]'''''
**jD gibt man etwas verzögert ein, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.
==='''Zappa'''===
==='''Zappa'''===


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