Testament(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

 
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*Machaboo (まちゃぼー), rot
*Machaboo (まちゃぼー), rot
*Yukinose - retired
*Yukinose - retired
== '''Abkürzungen''' ==
* (c) nach einer Eingabe = close - nah am Gegner ausgeführt
* (f) nach einer Eingabe = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
* j = jumping - im Sprung ausgeführt
* d.= dashing, also im Dash(66) eingeben, z.B. d.K ist ein im Dash eingegebener K
* TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
* IK = Instant Kill
* CH = Counter Hit
* AA = AntiAir


== '''Normals & Command Normals''' ==
== '''Normals & Command Normals''' ==
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== '''Die Badlands-Loop (BL-Loop)''' ==
== '''Die Badlands-Loop (BL-Loop)''' ==


Testament`s Markenzeichen in AC. Mit seinem 214P ausgeführten Badlands kann man aus vielen Situationen relativ hohen Schaden verursachen und das, ohne Tension zu verbrauchen. Aber um eine BL-Loop ausführen zu können, müssen alle Badlands nach dem ersten tigerkneeing eingegeben werden. Das bedeutet, dass die Motion mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden muß - also mit 7, 8 oder 9. Damit der Move so rauskommt, dass er connected, empfiehlt sich die Eingabe 2147P. Aber dies bleibt dem Spieler und seiner Geschwindigkeit und seiner Vorliebe/Angewohnheit überlassen. Im Combo-Bereich wird als Notation TK214P für diese Form des Badlands verwendet.
Testament`s Markenzeichen in AC. Mit seinem 214P ausgeführten Badlands kann man aus vielen Situationen relativ hohen Schaden verursachen und das, ohne Tension zu verbrauchen. Im Gegenteil, man pumpt sehr gut Tension mit einer BL-Loop '''''aber nur''''', wenn man keine Tension verbraucht hat, um in diese zu comboen. Um eine BL-Loop ausführen zu können, müssen alle Badlands nach dem ersten tigerkneeing eingegeben werden. Das bedeutet, dass die Motion mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden muß - also mit 7, 8 oder 9. Damit der Move so rauskommt, dass er connected, empfiehlt sich die Eingabe 2147P. Aber dies bleibt dem Spieler und seiner Geschwindigkeit sowie seiner Vorliebe/Angewohnheit überlassen. Im Combo-Bereich wird als Notation TK214P für diese Form des Badlands verwendet.


Warum muß die Eingabe mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden? Ganz einfach: Der TK214P hat einen schnelleren Start Up, eine etwas größere Reichweite und eine schnellere Recovery.
Warum muß die Eingabe mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden? Ganz einfach: Der TK214P hat einen schnelleren Start Up, eine etwas größere Reichweite und eine schnellere Recovery.
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Zum üben der BL-Loop empfiehlt sich '''Throw,6K,214P, \/,TK214P, \/,...''' Gegen "Mediums" (Chars wie z.B. Sol, Order Sol, Slayer) kann man 3-4 Loops machen, gegen "Lights" (Chars wie Millia, Jam, May) kann man 6-7 Loops erreichen.
Zum üben der BL-Loop empfiehlt sich '''Throw,6K,214P, \/,TK214P, \/,...''' Gegen "Mediums" (Chars wie z.B. Sol, Order Sol, Slayer) kann man 3-4 Loops machen, gegen "Lights" (Chars wie Millia, Jam, May) kann man 6-7 Loops erreichen.


Situationsabhängig bringt die BL-Loop einem, neben dem verursachten Schaden, verschiedene Vorteile. Man erreicht Knockdown, was einem in eine vorteilhafte Position bringt. Oder man beendet die Loop mit einem OTG-236P, was allerdings nur funktioniert, wenn die Loop nahe der Ecke ausgeführt wurde. Dadurch ist der Gegner zum einen mit dem Curse-Seal belegt und darüberhinaus cornered, wodurch man natürlich gut Druck auf ihn ausüben kann.
Situationsabhängig bringt die BL-Loop einem, neben dem verursachten Schaden und der gewonnenen Tension, einen Knockdown und die Möglichkeit mit [http://wiki.hardedge.org/index.php/OTG OTG]-236P den Gegner mit Curse zu belegen. Dazu mehr in dem [http://wiki.hardedge.org/index.php/Testament%28GGXXAC%29#Combos_.28characterspezifisch.29 charspezifischen Bereich].


= '''Combos''' =
= '''Combos''' =


Testaments Combos sind sehr variabel. Der Autor versucht, die charakter-spezifischen Unterschiede in den Combos zu berücksichtigen. Aber die Combos sind in Guilty Gear Accent Core viel "freestyle-lastiger" als in anderen Fighting Games. '''Das heißt, das man die aufgeführten Combos auch als Inspiration sehen kann, da man sie individuell verändern kann und, je nach Situation, auch muß. Die Angaben der Schadenswerte gehen vom Character, der den geringsten Schaden nimmt, zum Character, der den größten Schaden nimmt, aus.'''
Testaments Combos sind sehr variabel. Der Autor versucht, die charakter-spezifischen Unterschiede in den Combos zu berücksichtigen. Aber die Combos sind in Guilty Gear Accent Core viel "freestyle-lastiger" als in anderen Fighting Games. '''Das heißt, das man die aufgeführten Combos auch als Inspiration sehen kann, da man sie individuell verändern kann und, je nach Situation, auch muß'''. Die Angaben der Schadenswerte bei den Basic Combos gehen vom Character, der den geringsten Schaden nimmt, zum Character, der den größten Schaden nimmt, aus.


== '''Basic-Combos''' ==
== '''Abkürzungen''' ==
 
* (c.) vor einer Eingabe = close - nah am Gegner ausgeführt
* (f.) vor einer Eingabe = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
* j = jumping - im Sprung ausgeführt
* d.= dashing, also im Dash(66) eingeben, z.B. d.jK ist ein aus dem Dash eingegebener jK
* TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
* IK = Instant Kill
* CH = Counter Hit
* AA = AntiAir
 
== '''Basic Combos''' ==


Hier sind Combos aufgeführt, die als Grundlagen zu verstehen sind. Zum einen, weil sie eher leicht sind, aber schon Vorteile wie Schaden oder Curse mit sich bringen. '''Um hier ein wenig Mix Up zu erhalten, kann man bei 2K auf Block diesen in 6P chainen.'''
Hier sind Combos aufgeführt, die als Grundlagen zu verstehen sind. Zum einen, weil sie eher leicht sind, aber schon Vorteile wie Schaden oder Curse mit sich bringen. '''Um hier ein wenig Mix Up zu erhalten, kann man bei 2K auf Block diesen in 6P chainen.'''
*'''2K/6P,2S,2D,236P (Schaden: 43/61-64/91)'''
*'''2K/6P,2S,2D,236P''' '''''[43/61-64/91 Schaden]'''''
** Geht so gegen jeden Char, bei 6P als Starter muss man bei einigen Chars sehr nah dran sein.
** Geht so gegen jeden Char, bei 6P als Starter muss man bei einigen Chars sehr nah dran sein.
*'''2K/6P,2S,2D,41236HS (Schaden: 55/76-82/113)'''
*'''2K/2P/6P,2S,214P, 236P''' '''''[Schaden schwankt von 70-129]'''''
** Testament muss sich in der Ecke befinden, einfache Combo um mit dem Gegner die Plätze zu tauschen und noch Curse anzubringen. Geht gegen jeden außer Potemkin, bei ihm tauscht man den 2D gegen 5HS aus (Schaden bei ihm 62/74/84).
*'''2K/6P,2S,2D,41236HS''' '''''[55/76-82/113 Schaden]'''''
** Die Combo ist bis dahin nicht wirklich effizient. Aber sobald man den '''41236HS''' durch '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core#Tensionbezogene_Aktionen FRC]''' canceln kann, eröffnen sich hier viele Möglichkeiten.
** Die Combo ist bis dahin nicht wirklich effizient. Aber sobald man den '''41236HS''' durch '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core#Tensionbezogene_Aktionen FRC]''' canceln kann, eröffnen sich hier viele Möglichkeiten.
*'''2K/6P,2S,2D,214P (Schaden: 44/63-94/128)'''
*'''2K/6P,2S,2D,214P''' '''''[44/63-94/128 Schaden]'''''
** Geht ansich so gegen jeden Char, nur kann Potemkin nach dem 1. Hit des 214P raustechen, und evtl. direkt kontern kann. Deswegen macht man gegen ihn '''2K/6P,5S(c),5HS,214P (Schaden: 59/82)''' und kann mit '''6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden dann: 109/144)''' in eine kurze, simple Form der BL-Loop übergehen.
** Geht ansich so gegen jeden Char, nur kann Potemkin nach dem 1. Hit des 214P raustechen, und evtl. direkt kontern. Deswegen macht man gegen ihn '''2K/6P,5S(c),5HS,214P (Schaden: 59/82)''' und kann mit '''6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden dann: 109/144)''' in eine kurze, simple Form der BL-Loop übergehen.
 
*'''Air to Air(1Hit-Badlands-Set Up): jK,jS,jHS,j214P(1)''' '''''[112-150 Schaden]'''''
*'''Air to Air(1Hit-Badlands-Set Up): jK,jS, jc,jHS,jD,j214P (Schaden: 112-150)'''
**Geht gegen alle Gegner, ganz allgemein ist der 1Hit-Badlands sehr wichtig in vielen Combos mit hohen Schaden. Wird in einer der aufgeführten Combos ein 1Hit-Badlands benötigt ist das durch '''(1)''' gekennzeichnet.
Geht gegen alle Gegner.
*'''Throw(midscreen),6K,214P, TK214P...'''
*'''1Hit-Badlands-Set Up: 5D, /\,jD,j214P (Schaden:64-95)'''
** Der grundsätzliche Start aus einem Midscreen-Throw, nach dem TK214P muss oft charspezifisch variiert werden, deswegen mehr dazu in den Charbereichen.
Geht gegen alle außer Potemkin.
*'''Potemkin-Only(midscreen): Throw, 6K,214P, TK214P, 5HS,214P''' '''''[106 Schaden]'''
 
**Endet mit Knockdown für Potemkin, was einem wieder in eine vorteilhafte Okizeme-Position bringt.
== '''Throw Combos''' ==
*'''Hitomi launcht, jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[85-118 Schaden]'''''
 
**Abhängig vom gegnerischen Char und/oder der Distanz zu diesem muss man die Anzahl der Hits vor dem j214P(1) variieren (z.B. jS,jHS oder jK,jD). Natürlich öffnen sich da noch andere Möglichkeiten, aber dies ist ein einfacher weg, den Gegner zu cursen.
* '''Throw(midscreen),6K,214P, TK214P, 2HS,214P (Schaden: 106-124)'''
Gegen Sol, Slayer, Anji, Johnny, A.B.A, Order Sol, Faust. Gegen leichte Chars wie May, Millia, usw. kann man deutlich mehr wiederholungen machen und man braucht keinen 2HS zum "anheben" des Gegners. Hat man genug Tension, kann man noch einen OD dranhängen.
* '''Throw(into corner),5HS,214HS, jK,jS,jHS,j214P(1Hit), 5HS,214P, 236236HS (Schaden: 123-158)'''
Gegen alle außer Johnny, A.B.A (gegen sie nur unzuverlässig, da das Timing aufgrund ihres Gewichtes tricky ist) und Robo-Ky
* '''Potemkin-Only(midscreen): Throw, 6K,214P, TK214P, 5HS,214P (Schaden:106)'''
Endet mit Knockdown für Potemkin, was einem wieder in eine vorteilhafte Okizeme-Position bringt.
* '''Throw(into corner),5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1Hit), 5HS,214P, 236P (Schaden: 101-131)'''
Gegen alle außer Johnny, Millia, Chipp, Jam, May, Eddie, Venom, Potemkin und Bridget. Bei dieser Combo tauscht Testament die Seite mit seinem Gegner nach dem 214P(1Hit). Man kann anstatt des 236P auch einen weiteren 214P machen und auf diesen einen OD folgen lassen. Zwar mehr Schaden, aber man hat den Gegner nicht mehr cornered. Gegen Dizzy, Baiken und I-No connected der 236P am Ende nicht.
 
== '''AntiAir-Combos''' ==
 
Die AntiAir-Combos werden hier, unabhängig vom Tensionverbrauch, aufgeführt.
* '''5P,5S(c), jc,jK,jD,j214P(1Hit), 5HS,214P, TK214P (Schaden: 151-191/midscreen zur Ecke tendierend)'''
Geht gegen Order Sol, Sol, Millia, Johnny, Anji, Zappa, May, Testament, Faust, I-No
Gegen Millia, May kann man noch 2-3 TK214P dranhängen. Unter Umständen kann man nach dem TK214P(1Hit) einen 5S(f) vor dem 5HS einbauen.
* '''5P,5S(c), jc.jK,jS, jc,jHS,jD,j214P(1Hit), 5HS,214D, 5S(c),5HS,214P, 236P (Schaden: 153-235/midscreen-nahe der Ecke)'''
25% Tension, geht gegen Ky (gegen ihn am besten nahe der Ecke), Order Sol, Sol, Johnny, A.B.A, Slayer, Chipp, Zappa, Axl, Eddie, Venom, Testament und Faust. Gegen Millia, Dizzy, Jam, May, Bridget connected der 236P am Schluß nicht, aber man könnte gegen sie 2-3 TK214P dranhängen. Gegen Robo-Ky und Potemkin macht man '''5P,5S(c), jc,jK,jS,jHS,j214P, 5HS,214D, 5S(c),5HS,214P, 236P''' (gegen Potemkin ist aufgrund des geringen Schadens aber drüber nachzudenken, ob sich selbst "nur" 25% Tension als Aufwand lohnen). Der Gegner wird durch die Combo cornered und mit Curse Seal belegt (außer natürlich die Chars, gegen die der 236P nicht connected).


== '''Combos (characterspezifisch)''' ==
== '''Combos (characterspezifisch)''' ==
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==='''Anji'''===
==='''Anji'''===
==='''Axl'''===
==='''Axl'''===
*'''Throw,6K,214P, TK214P, 665K,5HS,214P, TK214P, 66236P'''
 
'''Midscreen Combos'''
*'''Throw,6K,214P, TK214P, d.5K,5HS,214P, TK214P, d.236P'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,j214HS, dj,jK,jS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 144 Schaden]'''''
** Axl muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft, den j214HS am besten TK eingeben.
*'''jD,\/,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P[1Hit], \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension/221 Schaden]'''''
** Der jD muss aus recht kurzer Distanz treffen.
 
==='''Baiken'''===
==='''Baiken'''===
==='''Bridget'''===
==='''Bridget'''===
==='''Chipp'''===
==='''Chipp'''===
'''Midscreen'''
'''Corner'''
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[25% Tension, 196 Schaden]'''''
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D,5S,5HS,214P, 236P ''[50% Tension, 190/246 Schaden]'''''
** Hier wird der Seitenwechsel durch den 214D verursacht.
==='''Dizzy'''===
==='''Dizzy'''===
'''Midscreen'''
*'''''6P,5S,5HS,FRC41236S, d.5K,5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''''' '''''[25% Tension, 162 Schaden]'''''
** Dizzy muss im Crouching-Zustand sein, je nach Distanz connected der 236P am Ende nicht, dies geht am besten into corner - darf aber nicht richtig in der Ecke sein, da der 236P dann auch nicht trifft. In diesem Fall könnte man z.B., genug Tension vorausgesetzt, '''''(...)5HS,214D, 5HS,TK214P, 236P''''' machen (Schaden dann '''194''' bei insgesamt '''50%''' Tension).
==='''Eddie'''===
==='''Eddie'''===
==='''Faust'''===
==='''Faust'''===
==='''Order Sol'''===
==='''Order Sol'''===
'''Midscreen'''
*'''6P,5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P ''[25% Tension, 133 Schaden]'''''
** Gegner muss crouching sein, darf nicht zu weit in die Ecke führen, da sonst der 236P nicht mehr trifft.
'''Corner'''
*'''Throw,5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[128 Schaden]'''''
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[25% Tension, 105/142 Schaden]'''''
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D,5S,5HS,214P, 236P ''[50% Tension, 138/181 Schaden]'''''
** Hier wird der Seitenwechsel durch den 214D verursacht.
==='''I-No'''===
==='''I-No'''===
==='''Jam'''===
==='''Jam'''===
'''Midscreen'''
*'''jD(CH), 66,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214HS, 66jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P''' '''''[200 Schaden]'''''
**Tendenz zur Ecke, nach dem 2. j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
'''Corner'''
*'''6P,(c.)5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214P''' '''''[25% Tension, 197 Schaden]'''''
**jD gibt man etwas verzögert ein, Jam ist zu leicht, als dass man sie mit einem OTG 236P treffen würde als Ender. Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
==='''Johnny'''===
==='''Johnny'''===
'''Midscreen'''
* '''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 143 Schaden]'''''
** Johnny muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft, den j214HS am besten TK eingeben.
* '''jD(CH),\/,d.5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214D,(c.)5S,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 212 Schaden]'''''
** Muss in die Ecke führen, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.
'''Corner'''
* '''6P,8C.)5S,FRC41236HS, d.5S,214HS, d.jS,jHS,\/,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension, 148 Schaden]'''''
==='''Ky Kiske'''===
==='''Ky Kiske'''===
'''Midscreen'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 143 Schaden]'''''
** Ky muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft.
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214HS, 66jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 180 Schaden]'''''
**Nahe der Ecke, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''jD(CH),\/,66,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214D, (c.)5S,214HS, TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 202 Schaden]'''''
**Combo muss in die Ecke führen, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.
==='''May'''===
==='''May'''===
==='''Millia'''===
==='''Millia'''===
'''Midscreen'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, 5K,5S,214HS, d.jP,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 179 Schaden]'''''
** Der 214D muss Wallbounce verursachen, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jP,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[50% Tension, 201 Schaden]'''''
** Der 214D muss in die Ecke führen, ohne Wallbounce zu verursachen, Testament muss sich nach dem j214P(1) in der Ecke befinden.
'''Corner'''
*'''6P,(c.)5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D, 5HS,214HS, TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 219 Schaden]'''''
**jD gibt man etwas verzögert ein, Testament muss sich nach dem 214D in der Ecke befinden.
==='''Potemkin'''===
==='''Potemkin'''===
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,214P, 6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden: 109/144/168)'''
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,214P, 6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P''' '''''[109/144/168 Schaden]'''''
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,41236HS, FRC,6K,214P,5HS,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden: 115/153/178, ''25% Tension'')'''
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,41236HS, FRC,6K,214P,5HS,214P, 5HS,214P, 5HS,214P''' '''''[25% Tension, 115/153/178 Schaden]'''''


==='''Robo-Ky'''===
==='''Robo-Ky'''===
Zeile 196: Zeile 250:
==='''Testament'''===
==='''Testament'''===
==='''Venom'''===
==='''Venom'''===
'''Überall'''
*'''2k/6P,(c.)5S,(f.)5S,2D,236P''' '''''[63/87 Schaden]'''''
**Variation einer Basic Combo, aber der Starter muss aus relativ kurzer Distanz treffen.
'''Midscreen'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, FRC41236HS, 66,5HS,214HS, 66jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5S,5HS,TK214P, 236P''' '''''[50% Tension, 179 Schaden]'''''
**Muss in die Ecke führen aber nicht zu nahe als auch nicht zu weit weg, kann auch aus 5HS als Poke direkt in 214D gecancelt und weiter geführt werden (macht so z.B. 215 Schaden), nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, 5HS,214HS, 66jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 170 Schaden]'''''
**Nahe der Ecke, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
'''Corner'''
*'''6P,5S,2D,FRC41236HS, 66,5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension, 164 Schaden]'''''
*'''6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D, 5S,5HS,214P, 236P''' '''''[50% Tension, 202 Schaden]'''''
**jD gibt man etwas verzögert ein, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.
==='''Zappa'''===
==='''Zappa'''===


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