Testament(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

 
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*Machaboo (まちゃぼー), rot
*Machaboo (まちゃぼー), rot
*Yukinose - retired
*Yukinose - retired
== '''Abkürzungen''' ==
* (c) nach einer Eingabe = close - nah am Gegner ausgeführt
* (f) nach einer Eingabe = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
* (j) = jumping - im Sprung ausgeführt
* TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
* IK = Instant Kill
* CH = Counter Hit
* AA = AntiAir


== '''Normals & Command Normals''' ==
== '''Normals & Command Normals''' ==
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* '''Badlands (214P/sowohl TK als auch in der Luft möglich):''' Testaments bekanntester Special, vor allem wegen seiner berühmten Badlands-Loop. Die ist möglich, weil dieser Special eine sehr große untechable Time hat, was einem natürlich viele Combo-Möglichkeiten gibt. Das der Gegner dabei hinter einen geschleudert wird, hat auch seine Vorteile. So kann man diesen nämlich in gut positionierte Fallen befördern. Außerhalb von Combos kann der 214P auf Block sehr gut bestraft werden, deswegen sollte man ihn außerhalb von Combos nur einsetzen, wenn man sich absolut sicher ist, dass er trifft. Trifft man mit ihm aus kurzer Entfernung, wird der Gegner für mögliche Follow Ups oder Okizeme zu weit weg geschleudert.
* '''Badlands (214P, auch in der Luft möglich)):''' Testaments bekanntester Special, vor allem wegen seiner berühmten Badlands-Loop. Die ist möglich, weil dieser Special eine sehr große untechable Time hat, was einem natürlich viele Combo-Möglichkeiten gibt. Das der Gegner dabei hinter einen geschleudert wird, hat auch seine Vorteile. So kann man diesen nämlich in gut positionierte Fallen befördern. Außerhalb von Combos kann der 214P auf Block sehr gut bestraft werden, deswegen sollte man ihn außerhalb von Combos nur einsetzen, wenn man sich absolut sicher ist, dass er trifft. Trifft man mit ihm aus kurzer Entfernung, wird der Gegner für mögliche Follow Ups oder Okizeme zu weit weg geschleudert.
* '''S EXE Beast (41236S):''' Testament beschwört eine aus dem Boden kommende Bestie, die den Gegner von hinten angreift. Kommt sehr schnell raus und unvorhersehbar raus, selbst wenn testament bei der Ausführung getroffen wird. Ist gut, um den Gegner, falls er auf größerer Distanz bleiben will, wieder in Reichweite oder in Fallen zu bringen. Kann FRC`ed werden, was nützlich ist, falls der Special geblockt wird. Und eröffnet so auch andere Combomöglichkeiten.
* '''S EXE Beast (41236S):''' Testament beschwört eine aus dem Boden kommende Bestie, die den Gegner von hinten angreift. Kommt sehr schnell raus und unvorhersehbar raus, selbst wenn testament bei der Ausführung getroffen wird. Ist gut, um den Gegner, falls er auf größerer Distanz bleiben will, wieder in Reichweite oder in Fallen zu bringen. Kann FRC`ed werden, was nützlich ist, falls der Special geblockt wird. Und eröffnet so auch andere Combomöglichkeiten.
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== '''Die Badlands-Loop (BL-Loop)''' ==
== '''Die Badlands-Loop (BL-Loop)''' ==


Testament`s Markenzeichen in AC. Mit seinem 214P ausgeführten Badlands kann man aus vielen Situationen relativ hohen Schaden verursachen und das, ohne Tension zu verbrauchen. Aber um eine BL-Loop ausführen zu können, müssen alle Badlands nach dem ersten tigerkneeing eingegeben werden. Das bedeutet, dass die Motion mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden muß - also mit 7, 8 oder 9. Damit der Move so rauskommt, dass er connected, empfiehlt sich die Eingabe 2147P. Aber dies bleibt dem Spieler und seiner Geschwindigkeit und seiner Vorliebe/Angewohnheit überlassen. Im Combo-Bereich wird als Notation TK214P für diese Form des Badlands verwendet.
Testament`s Markenzeichen in AC. Mit seinem 214P ausgeführten Badlands kann man aus vielen Situationen relativ hohen Schaden verursachen und das, ohne Tension zu verbrauchen. Im Gegenteil, man pumpt sehr gut Tension mit einer BL-Loop '''''aber nur''''', wenn man keine Tension verbraucht hat, um in diese zu comboen. Um eine BL-Loop ausführen zu können, müssen alle Badlands nach dem ersten tigerkneeing eingegeben werden. Das bedeutet, dass die Motion mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden muß - also mit 7, 8 oder 9. Damit der Move so rauskommt, dass er connected, empfiehlt sich die Eingabe 2147P. Aber dies bleibt dem Spieler und seiner Geschwindigkeit sowie seiner Vorliebe/Angewohnheit überlassen. Im Combo-Bereich wird als Notation TK214P für diese Form des Badlands verwendet.


Warum muß die Eingabe mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden? Ganz einfach: Der TK214P hat einen schnelleren Start Up, eine etwas größere Reichweite und eine schnellere Recovery.
Warum muß die Eingabe mit einer "nach oben"-Eingabe beendet werden? Ganz einfach: Der TK214P hat einen schnelleren Start Up, eine etwas größere Reichweite und eine schnellere Recovery.
Die BL-Loop kann aus einem Wurf, 6K gegen Gegner in der Luft, Warrant, Zeinest, Hitomi und einem HS-Exe-Beast-FRC am besten gestartet werden. Nutzt man allerdings HS-Exe-Beast-FRC und somit Tension, um eine Loop einzuleiten, erhält man so gut wie gar keine zurück durch die Loop. Badlands hat eh keine guten Tension-Gain-Eigenschaften.
Die BL-Loop kann aus einem Wurf, 6K gegen Gegner in der Luft, Warrant, Zeinest, Hitomi und einem HS-Exe-Beast-FRC am besten gestartet werden. Nutzt man allerdings HS-Exe-Beast-FRC und somit Tension, um eine Loop einzuleiten, erhält man so gut wie gar keine zurück durch die Loop.


Zum üben der BL-Loop empfiehlt sich '''Throw,6K,214P, \/,TK214P, \/,...''' Gegen "Mediums" (Chars wie z.B. Sol, Order Sol, Slayer) kann man 3-4 Loops machen, gegen "Lights" (Chars wie Millia, Jam, May) kann man 6-7 Loops erreichen.
Zum üben der BL-Loop empfiehlt sich '''Throw,6K,214P, \/,TK214P, \/,...''' Gegen "Mediums" (Chars wie z.B. Sol, Order Sol, Slayer) kann man 3-4 Loops machen, gegen "Lights" (Chars wie Millia, Jam, May) kann man 6-7 Loops erreichen.


Situationsabhängig bringt die BL-Loop einem, neben dem verursachten Schaden, verschiedene Vorteile. Man erreicht Knockdown, was einem in eine vorteilhafte Position bringt. Oder man beendet die Loop mit einem OTG-236P, was allerdings nur funktioniert, wenn die Loop nahe der Ecke ausgeführt wurde. Dadurch ist der Gegner zum einen mit dem Curse-Seal belegt und darüberhinaus cornered, wodurch man natürlich gut Druck auf ihn ausüben kann.
Situationsabhängig bringt die BL-Loop einem, neben dem verursachten Schaden und der gewonnenen Tension, einen Knockdown und die Möglichkeit mit [http://wiki.hardedge.org/index.php/OTG OTG]-236P den Gegner mit Curse zu belegen. Dazu mehr in dem [http://wiki.hardedge.org/index.php/Testament%28GGXXAC%29#Combos_.28characterspezifisch.29 charspezifischen Bereich].


= '''Combos''' =
= '''Combos''' =


Testaments Combos sind sehr variabel. Der Autor versucht, die charakter-spezifischen Unterschiede in den Combos zu berücksichtigen. Aber die Combos sind in Guilty Gear Accent Core viel "freestyle-lastiger" als in anderen Fighting Games. '''Das heißt, das man die aufgeführten Combos auch als Inspiration sehen kann, da man sie individuell verändern kann und, je nach Situation, auch muß.'''
Testaments Combos sind sehr variabel. Der Autor versucht, die charakter-spezifischen Unterschiede in den Combos zu berücksichtigen. Aber die Combos sind in Guilty Gear Accent Core viel "freestyle-lastiger" als in anderen Fighting Games. '''Das heißt, das man die aufgeführten Combos auch als Inspiration sehen kann, da man sie individuell verändern kann und, je nach Situation, auch muß'''. Die Angaben der Schadenswerte bei den Basic Combos gehen vom Character, der den geringsten Schaden nimmt, zum Character, der den größten Schaden nimmt, aus.


== '''Basic-Combos''' ==
== '''Abkürzungen''' ==


Hier sind Combos aufgeführt, die als Grundlagen zu verstehen sind. Zum einen, weil sie eher leicht sind, aber schon Vorteile wie Schaden oder Curse mit sich bringen. Und zum anderen, weil auf ihnen schwerere Combos basieren, wodurch sie gut zum üben sind, um ein Gefühl für Testaments Combos zu bekommen. Darüberhinaus sind sie halt auch ohne Tension möglich. Aber auch bei diesen Combos muss man schon das Timing der einzelnen Hits von Char zu Char, abhängig von Hitbox und Gewicht, variieren.  
* (c.) vor einer Eingabe = close - nah am Gegner ausgeführt
* '''5S(c),5S(f),2S,2D,214P (Schaden: 86-166/midscreen)'''
* (f.) vor einer Eingabe = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
Bei A.B.A muß man den 2S weglassen (Schaden: 101), gegen Ky und Robo-Ky trifft der 214P nur beim 2. Hit (ebenfall 101 bzw. 88 Schaden). Gegen Potemkin trifft nur der 1. Hit vom 214P (Schaden: 86), gegen ihn kann man aber 236P dranhängen, der aufgrund Potemkins riesiger Hitbox immer noch trifft und den Gegner mit dem Curse-Seal belegt. Das macht den Schaden von dann nur 84 wieder wett.
* j = jumping - im Sprung ausgeführt
* '''6P,5S(c),2D,236P (Schaden: 69/überall)'''
* d.= dashing, also im Dash(66) eingeben, z.B. d.jK ist ein aus dem Dash eingegebener jK
Der Schaden variiert etwas von Char zu Char, aber 69 ist der Schadenswert, den die meisten Chars teilen. Bei Sol, Slayer, Dizzy, Axl, Zappa, Chipp, Johnny, May, Eddie, Venom und Potemkin kann man nach (c.)5S noch (f.)5S ausführen.
* TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
* '''6P,5S(c),5S(f),2D,214P (Schaden: 96-140/überall)'''
* IK = Instant Kill
Geht genau so gegen jeden Gegner-Char. Kein großer Schaden, aber wirft den Gegner zu Boden (verursacht also Knock Down). Macht man diese Combo aus der Corner, kann man 236P dranhängen.
* CH = Counter Hit
* '''6K,5S(c),5S(f),2D,41236HS (Schaden: 85-126/überall)'''
* AA = AntiAir
Geht gegen jeden Char, sehr wichtige Basic-Combo. Mit ihr baut man später im Zusammenhang mit dem FRC-Exe-Beast und dem Gegner in der Ecke sehr gut Druck auf und sie kann in verheerenden Schaden für den Gegner führen. Dazu aber später mehr.
 
* '''6P,5S(c),5S(f),5HS,214P, \/,6K,214P, TK214P, 6HS (Schaden: 141-157/midscreen)'''
== '''Basic Combos''' ==
Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny, Slayer, Zappa, Axl, und Testament.  
 
* '''6P,5S(c),5S(f),5HS,214P, \/,5HS,214P, \/,5HS,214P, \/,6HS (Schaden: 155/midscreen)'''
Hier sind Combos aufgeführt, die als Grundlagen zu verstehen sind. Zum einen, weil sie eher leicht sind, aber schon Vorteile wie Schaden oder Curse mit sich bringen. '''Um hier ein wenig Mix Up zu erhalten, kann man bei 2K auf Block diesen in 6P chainen.'''
Nur gegen Potemkin.
*'''2K/6P,2S,2D,236P''' '''''[43/61-64/91 Schaden]'''''
** Geht so gegen jeden Char, bei 6P als Starter muss man bei einigen Chars sehr nah dran sein.
*'''2K/2P/6P,2S,214P, 236P''' '''''[Schaden schwankt von 70-129]'''''
** Testament muss sich in der Ecke befinden, einfache Combo um mit dem Gegner die Plätze zu tauschen und noch Curse anzubringen. Geht gegen jeden außer Potemkin, bei ihm tauscht man den 2D gegen 5HS aus (Schaden bei ihm 62/74/84).
*'''2K/6P,2S,2D,41236HS''' '''''[55/76-82/113 Schaden]'''''
** Die Combo ist bis dahin nicht wirklich effizient. Aber sobald man den '''41236HS''' durch '''[http://wiki.hardedge.org/index.php/Guilty_Gear_XX_Accent_Core#Tensionbezogene_Aktionen FRC]''' canceln kann, eröffnen sich hier viele Möglichkeiten.
*'''2K/6P,2S,2D,214P''' '''''[44/63-94/128 Schaden]'''''
** Geht ansich so gegen jeden Char, nur kann Potemkin nach dem 1. Hit des 214P raustechen, und evtl. direkt kontern. Deswegen macht man gegen ihn '''2K/6P,5S(c),5HS,214P (Schaden: 59/82)''' und kann mit '''6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P (Schaden dann: 109/144)''' in eine kurze, simple Form der BL-Loop übergehen.
*'''Air to Air(1Hit-Badlands-Set Up): jK,jS,jHS,j214P(1)''' '''''[112-150 Schaden]'''''
**Geht gegen alle Gegner, ganz allgemein ist der 1Hit-Badlands sehr wichtig in vielen Combos mit hohen Schaden. Wird in einer der aufgeführten Combos ein 1Hit-Badlands benötigt ist das durch '''(1)''' gekennzeichnet.
*'''Throw(midscreen),6K,214P, TK214P...'''
** Der grundsätzliche Start aus einem Midscreen-Throw, nach dem TK214P muss oft charspezifisch variiert werden, deswegen mehr dazu in den Charbereichen.
*'''Potemkin-Only(midscreen): Throw, 6K,214P, TK214P, 5HS,214P''' '''''[106 Schaden]'''
**Endet mit Knockdown für Potemkin, was einem wieder in eine vorteilhafte Okizeme-Position bringt.
*'''Hitomi launcht, jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[85-118 Schaden]'''''
**Abhängig vom gegnerischen Char und/oder der Distanz zu diesem muss man die Anzahl der Hits vor dem j214P(1) variieren (z.B. jS,jHS oder jK,jD). Natürlich öffnen sich da noch andere Möglichkeiten, aber dies ist ein einfacher weg, den Gegner zu cursen.
 
== '''Combos (characterspezifisch)''' ==
==='''A.B.A'''===
==='''Anji'''===
==='''Axl'''===
 
'''Midscreen Combos'''
*'''Throw,6K,214P, TK214P, d.5K,5HS,214P, TK214P, d.236P'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,j214HS, dj,jK,jS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 144 Schaden]'''''
** Axl muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft, den j214HS am besten TK eingeben.
*'''jD,\/,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P[1Hit], \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension/221 Schaden]'''''
** Der jD muss aus recht kurzer Distanz treffen.
 
==='''Baiken'''===
==='''Bridget'''===
==='''Chipp'''===
'''Midscreen'''


'''Diese bis hier aufgeführten Combos können auch mit 2K begonnen werden, um Mix Up ins Gameplay zu bringen. Als weiteres Mix Up kann man auch 2K,6P machen. Der 2K trifft low, wird er geblockt, macht man den 6P, welcher dann high trifft. So kann man den gegnerischen Block öffnen.'''
'''Corner'''
* '''Air to Air(1Hit-Badlands-Set Up): jK,jS, jc,jHS,jD,j214P (Schaden: 112-150)'''
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[25% Tension, 196 Schaden]'''''
Geht gegen alle Gegner.
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
* '''1Hit-Badlands-Set Up: 214HS, 5K,5S(c), jc,jK,jS,jHS,j214P (Schaden: 79-119/midscreen)'''
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D,5S,5HS,214P, 236P ''[50% Tension, 190/246 Schaden]'''''
Geht gegen alle außer Robo-Ky und Potemkin.
** Hier wird der Seitenwechsel durch den 214D verursacht.
* '''1Hit-Badlands-Set Up: 214S, jK,jS, jc,jHS,jD,j214P (Schaden: 103-155)'''
Geht gegen alle außer Potemkin. '''Gegen ihn macht man 214S, jK,jS,jHS,j214P(Schaden: 84).''' Das Absprung-Timing nach 214S variiert je nach Char.
* '''1Hit-Badlands-Set Up: 5D, /\,jD,j214P (Schaden:64-95)'''
Geht gegen alle außer Potemkin.


== '''Throw Combos''' ==
==='''Dizzy'''===
'''Midscreen'''
*'''''6P,5S,5HS,FRC41236S, d.5K,5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''''' '''''[25% Tension, 162 Schaden]'''''
** Dizzy muss im Crouching-Zustand sein, je nach Distanz connected der 236P am Ende nicht, dies geht am besten into corner - darf aber nicht richtig in der Ecke sein, da der 236P dann auch nicht trifft. In diesem Fall könnte man z.B., genug Tension vorausgesetzt, '''''(...)5HS,214D, 5HS,TK214P, 236P''''' machen (Schaden dann '''194''' bei insgesamt '''50%''' Tension).


* '''Throw(midscreen),6K,214P, \/,TK214P, \/,2HS,214P (Schaden: 106-124)'''
==='''Eddie'''===
Gegen Sol, Slayer, Anji, Johnny, A.B.A, Order Sol, Faust. Hat man genug Tension, kann man noch einen OD dranhängen.
==='''Faust'''===
* '''Throw(into corner),5HS,214HS, j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit), \/,5HS,214P, \/,236236HS (Schaden: 123-158)'''
==='''Order Sol'''===
Gegen alle außer Johnny, A.B.A (gegen sie nur unzuverlässig, da das Timing aufgrund ihres Gewichtes tricky ist) und Robo-Ky
'''Midscreen'''
* '''Throw(into corner),5K,(c.)5S, jc,j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit) (Schaden: 89-143)'''
*'''6P,5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P ''[25% Tension, 133 Schaden]'''''
Der 214P soll nur einmal treffen, was diese Combo zu einer wichtigen Grundlage für Combos mit höherem Schaden oder 236236HS als Ender macht. Geht gegen alle außer Order-Sol und A.B.A.
** Gegner muss crouching sein, darf nicht zu weit in die Ecke führen, da sonst der 236P nicht mehr trifft.
* '''Potemkin-Only(midscreen): Throw, 6K,214P, \/,TK214P, \/,5HS,214P (Schaden:106)'''
Endet mir Knockdown für Potemkin, was einem wieder in eine vorteilhafte Okizeme-Position bringt.
* '''Throw(into corner),5HS,214HS, 66j.K,j.S,j.HS,j.214P, \/,5HS,214P, 236P (Schaden: 101-131)'''
Gegen alle außer Johnny, Millia, Chipp, Jam, May, Eddie, Venom, Potemkin und Bridget.
Man kann anstatt des 236P auch einen weiteren 214P machen und auf diesen einen OD folgen lassen. Gegen Dizzy, Baiken und I-No connected der 236P am Ende nicht.


== '''Combos (ohne Tension)''' ==


Die hier folgenden Combos basieren auf den Basic-Combos, benötigen aber noch keine Tension. Natürlich sind sie situationsabhängig variierbar.
'''Corner'''
* '''5D, /\,j.S,j.HS,j.D,214P (Schaden: 110-164/midscreen)'''
*'''Throw,5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[128 Schaden]'''''
'''Geht gegen jeden Char''', man darf nicht auf maximal möglicher Distanz zum Gegner stehen und den j.S gibt man relativ spät ein. Bei eher leichten und dünnen Chars muss man beim 5D relativ nah dran sein, damit der 214P zweimal trifft und so der maximale Schaden erzielt wird.
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
* '''214S, j.K,j.S, jc,j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5K,5HS,214P, \/,TK214P (Schaden: 146-178/midscreen-nahe der Ecke)'''
Der Sprung nach dem 214S muß, je nach Distanz zur Ecke, ein gerader Sprung sein. Geht nicht gegen Millia, May, Jam, Dizzy, Chipp, Bridget und Baiken. Gegen Millia und Chipp kommt man immerhin bis einschließlich zum 2. 214P und die beiden nehmen 190 bzw. 200 Schaden und erleiden nen Knockdown. Bei A.B.A, Slayer, Eddie, Venom, Faust und Testament läßt man den 5K weg.'''Gegen Ky, Robo-Ky, Johnny und Potemkin macht man, dem Gegner nach dem 214S hinterherspringend, j.K,j.S,j.HS,214P, \/,5K,5HS,214P, \/,TK214P (Schaden: 133-156).'''  
* '''2K,(c.)5S,(f.)5S,2D,214P, \/,6K,214P, \/,TK214P (Schaden: 107-148/Testament in der Ecke)'''
Geht nicht gegen Ky, Robo-Ky, Millia, Dizzy, Jam, Eddie, Jam, Bridget und Potemkin. Gegen A.B.A und May muss man den (f.)5S weglassen. Sinn der Combo ist es, mit dem Gegner die Position zu tauschen, so dass sich dieser danach in der Ecke befindet.
* '''5D, /\,j.D,j.214P(1Hit), \/,6K,214P, \/, TK214P, 2HS,214P (Schaden: 175-196/midscreen)'''
Geht nicht gegen Millia, A.B.A, Dizzy, Jam, Axl, Ky, Robo-Ky, May, Eddie, Testament, Bridget und Potemkin.
'''Gegen Johnny, Ky (gegen ihn sogar nur die folgende Variante), Slayer geht auch 5D, /\,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214P, \/,TK214P, 2HS,214P(Schaden: 198 bzw. 199/midscreen)'''
* '''5D, /\,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214HS, 66,j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit), \/,5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 151-175/nahe der Ecke)'''
Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny, A.B.A, Slayer, Anji, Robo-Ky, Eddie, Venom, Testament, Faust und I-No. Gegen Faust läßt man den j.K und den 5S weg. Gegner wird mit Curse-Seal belegt und ist cornered.
* '''6P,(c.)5S,2D,41236HS, 6K,214P, \/,TK214P (Schaden: 120-148/Gegner in der Ecke)'''
Gegner wird in der Ecke gehalten und erleidet Knockdown (Außer May). Man kann die Combo natürlich auch mit 2K beginnen. '''Gegen Millia, Chipp, Zappa, Axl, Robo-Ky, Venom macht man 2K,2S,2D und so weiter (Schaden 110-143)'''. Gegen Dizzy, Baiken und Jam geht die Combo gar nicht.


== '''Combos (mit Tension)''' ==
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P ''[25% Tension, 105/142 Schaden]'''''
Auch hier sei nochmal erwähnt, dass die Combos variabel sind (Starter und so...).
** Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.


=== '''25% Tension''' ===
*'''2K/6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D,5S,5HS,214P, 236P ''[50% Tension, 138/181 Schaden]'''''
* '''2K,2S,5HS,214D, \/,5HS,214HS, 66,j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit), \/,(c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 106-162/nahe der Ecke)'''
** Hier wird der Seitenwechsel durch den 214D verursacht.
Kein großer Schaden, aber der Gegner ist danach cornered und mit dem Curse-Seal belegt. Nach dem j.214P(1Hit) müssen Testament und sein Gegner die Seiten getauscht haben. Gegen Chipp, Axl, Venom Testament, Faust und I-No läßt man den (c.)5S weg. Gegen Dizzy läßt man den j.K ''und'' den (c.)5S weg. Geht nicht gegen Millia, Jam, May, Baiken, Bridget und Potemkin.
* '''5D,/\,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, 5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 165-244/midscreen - nahe der Ecke)'''
Gegner ist mit Curse-Seal belegt und cornered. Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny, A.B.A, Slayer, Anji, Chipp (bei ihm muss man nahe dran stehen, wenn der 5D trifft), Axl, Eddie, Potemkin und Faust.
* '''41236HS(CH),(c.)5S, jc,j.K,j.S,j.HS,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 175-254/in der Ecke)'''
Man muss relativ nah am Gegner sein, Gegner bleibt in der Ecke und ist mit Curse-Seal belegt. Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny,  A.B.A(j.HS muss gegen sie delayed eingegeben werden), Slayer, Anji, Chipp, Zappa, Axl, Eddie, Venom, Testament und Faust. '''Gegen Slayer, Anji, Chipp, Axl, Venom und Testament läßt man den (c.)5S nach dem 214D weg'''. Gegen den Rest trifft der 236P nicht. Gegen Robo-Ky und Potemkin geht diese Combo ''gar nicht''. Gegen die Chars, gegen die der 236P nicht trifft, kann man stattdessen ...TK214P, TK214P machen.


=== '''50% Tension''' ===
==='''I-No'''===
* '''(c.)5S,(f.)5S,5HS,214D, 5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 189-280/nahe der Ecke)'''
==='''Jam'''===
Gegner ist danach cornered und mit Curse-Seal belegt. Gegen Millia, Dizzy, Jam, May, Baiken, Bridget und I-No trifft der 236P nicht. Gegen sie kann man statt 236P auch 2HS,214P machen. Sie werden dadurch zwar wieder Midscreen geschleudert, aber da diese Combo bei ihr dann 250-285 Schaden macht, kann sie schon die Runde beenden. Will man die Grazien in der Ecke halten, hört man nach 5HS,214P halt auf. Der Schaden beträgt dann 228-262.
'''Midscreen'''
* '''(c.)5S,(f.)5S,2S,2D, \/,41236HS-FRC, IAD,j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: /nahe der Ecke)'''
*'''jD(CH), 66,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214HS, 66jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P''' '''''[200 Schaden]'''''
* '''6P,2S,2D,41236HS-FRC, j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 182- /in der Ecke)'''
**Tendenz zur Ecke, nach dem 2. j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
Den j.D muss man verzögert eingeben, damit der 214P nur einmal trifft. Gegen Millia, trifft der 236P nicht. Gegen sie macht man stattdessen ...TK214P, TK214P (Schaden: )


=== '''75% Tension''' ===
'''Corner'''
* '''j.D,\/,(c.)5S,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,2HS,214P, \/,236236HS (Schaden: 202-302/in der Ecke)'''
*'''6P,(c.)5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214P''' '''''[25% Tension, 197 Schaden]'''''
Gegen Robo-Ky trifft der 236236HS nicht. Gegen May, Bridget und Baiken läßt man den 2HS weg. Geht nicht gegen Faust und Zappa (oder gegen Zappa nur sehr schwer, da der j.D sehr schwer anzubringen ist).
**jD gibt man etwas verzögert ein, Jam ist zu leicht, als dass man sie mit einem OTG 236P treffen würde als Ender. Nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
* '''(c.)5S,(f.)5S,5HS,214D, \/,41236HS-FRC, IAD,j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, 5HS,214P, \/,236P (Schaden: /full-screen)'''


=== '''100% Tension''' ===
==='''Johnny'''===
* '''(c.)5S,(f.)5S,5HS,214D, \/,5HS,214D, \/,(c.)5S,5HS,214P, \/,2HS,214P, \/,236236HS (Schaden: 199-292/nahe der Ecke)'''
'''Midscreen'''
'''Geht gegen jeden Char.''' Sollte nur verwendet werden, wenn man mit dieser Combo den Gegner besiegen würde, da man komplett ohne Tension auskommen müßte, sollte der Gegner "überleben". Durch die einfache Ausführung und die Tatsache, dass die Combo gegen jeden Char funktioniert, aber trotzdem praktisch, wenn der Gegner schon die fast halbe Life-Bar weg hat (Bei einigen Chars reicht es, wenn ihnen schon etwas mehr als ein Drittel abgenommen wurde). Sollte der Gegner "überleben", hat man immerhin Dolls erhalten. Es wird eh eher selten dazu kommen, da man selten 100% Tension und dem Gegner schon ein Drittel seine Health abgezogen hat.
* '''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 143 Schaden]'''''
* '''j.D,\/,(c.)5S,5HS,214D, 5HS,214D, \/,(c.)5S,5HS,214P, \/,2HS,214P, \/,236236P (Schaden: 221-329/midscreen)'''
** Johnny muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft, den j214HS am besten TK eingeben.
Auch diese Combo sollte man am ehesten einsetzen, wenn man den Gegner damit "erledigen" kann. Wenn nicht, hat man auch hier wenigstens noch Dolls erhalten neben dem guten Schaden, den man ausgeteilt hat. Und auch hier gilt der Satz zu den 100% Tension. Gegen Millia, Johnny, Dizzy, Jam, Robo-Ky, May, Baiken und I-No läßt man 2HS,214P weg (Schaden 219-294). So bleiben sie cornered, falls sie "überleben" und man hat Dolls erhalten. Gegen Bridget geht nach dem 1. 214P nichts mehr. Man kann aber den 1. 214P gegen 236236P tauschen (Schaden 243). Geht nicht gegen Faust und Zappa.
* '''jD(CH),\/,d.5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214D,(c.)5S,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 212 Schaden]'''''
** Muss in die Ecke führen, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.


== '''AntiAir-Combos''' ==
'''Corner'''
* '''6P,8C.)5S,FRC41236HS, d.5S,214HS, d.jS,jHS,\/,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension, 148 Schaden]'''''


Die AntiAir-Combos werden hier, unabhängig vom Tensionverbrauch, aufgeführt.
==='''Ky Kiske'''===
* '''5P,(c.)5S, jc,j.K,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214P, \/,TK214P (Schaden: 151-191/midscreen zur Ecke tendierend)'''
'''Midscreen'''
Geht gegen Order Sol, Sol, Millia, Johnny, Anji, Zappa, May, Testament, Faust, I-No
*'''6P,(c.)5S,5HS,FRC41236S, d.5K,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,236P''' '''''[25% Tension, 143 Schaden]'''''
Gegen Millia, May kann man noch 2-3 TK214P dranhängen. Unter Umständen kann man nach dem TK214P(1Hit) einen (f.)5S vor dem 5HS einbauen.
** Ky muss in der Hocke sein, damit das S Exe Beast trifft.
* '''5P,(c.)5S, jc.j.K,j.S, jc,j.HS,j.D,j.214P(1Hit), \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P (Schaden: 153-235/midscreen-nahe der Ecke)'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214HS, 66jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 180 Schaden]'''''
25% Tension, geht gegen Ky (gegen ihn am besten nahe der Ecke), Order Sol, Sol, Johnny, A.B.A, Slayer, Chipp, Zappa, Axl, Eddie, Venom, Testament und Faust. Gegen Millia, Dizzy, Jam, May, Bridget connected der 236P am Schluß nicht, aber man könnte gegen sie 2-3 TK214P dranhängen. Gegen Robo-Ky und Potemkin macht man '''5P,(c.)5S, jc,j.K,j.S,j.HS,j.214P, \/,5HS,214D, (c.)5S,5HS,214P, \/,236P''' (gegen Potemkin ist aufgrund des geringen Schadens aber drüber nachzudenken, ob sich selbst "nur" 25% Tension als Aufwand lohnen). Der Gegner wird durch die Combo cornered und mit Curse Seal belegt (außer natürlich die Chars, gegen die der 236P nicht connected).
**Nahe der Ecke, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''jD(CH),\/,66,(c.)5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214D, (c.)5S,214HS, TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 202 Schaden]'''''
**Combo muss in die Ecke führen, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.


==='''May'''===
==='''Millia'''===
'''Midscreen'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, 5K,5S,214HS, d.jP,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 179 Schaden]'''''
** Der 214D muss Wallbounce verursachen, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, FRC41236HS, d.5HS,214HS, d.jP,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[50% Tension, 201 Schaden]'''''
** Der 214D muss in die Ecke führen, ohne Wallbounce zu verursachen, Testament muss sich nach dem j214P(1) in der Ecke befinden.


'''Corner'''
*'''6P,(c.)5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D, 5HS,214HS, TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 219 Schaden]'''''
**jD gibt man etwas verzögert ein, Testament muss sich nach dem 214D in der Ecke befinden.
==='''Potemkin'''===
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,214P, 6K,214P, 5HS,214P, 5HS,214P''' '''''[109/144/168 Schaden]'''''
*'''2K/6P/5K,5S(c),5HS,41236HS, FRC,6K,214P,5HS,214P, 5HS,214P, 5HS,214P''' '''''[25% Tension, 115/153/178 Schaden]'''''
==='''Robo-Ky'''===
==='''Sol'''===
==='''Slayer'''===
==='''Testament'''===
==='''Venom'''===
'''Überall'''
*'''2k/6P,(c.)5S,(f.)5S,2D,236P''' '''''[63/87 Schaden]'''''
**Variation einer Basic Combo, aber der Starter muss aus relativ kurzer Distanz treffen.
'''Midscreen'''
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, FRC41236HS, 66,5HS,214HS, 66jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5S,5HS,TK214P, 236P''' '''''[50% Tension, 179 Schaden]'''''
**Muss in die Ecke führen aber nicht zu nahe als auch nicht zu weit weg, kann auch aus 5HS als Poke direkt in 214D gecancelt und weiter geführt werden (macht so z.B. 215 Schaden), nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
*'''6P,(c.)5S,5HS,214D, 5HS,214HS, 66jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,TK214P, 236P''' '''''[25% Tension, 170 Schaden]'''''
**Nahe der Ecke, nach dem j214P(1) muss sich Testament in der Ecke befinden.
'''Corner'''
*'''6P,5S,2D,FRC41236HS, 66,5S, jc,jK,jS,jHS,j214P(1), \/,5HS,214P, 236P''' '''''[25% Tension, 164 Schaden]'''''
*'''6P,5S,2D,FRC41236HS, jHS,jD,j214P(1), \/,5HS,214D, 5S,5HS,214P, 236P''' '''''[50% Tension, 202 Schaden]'''''
**jD gibt man etwas verzögert ein, nach dem 214D muss sich Testament in der Ecke befinden.
==='''Zappa'''===


= '''Testament Match-Videos''' =
= '''Testament Match-Videos''' =
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http://de.nicovideo.jp/watch/sm13810507 ---'''[07:37]'''Melon(ED) vs 植木職人(TE)
http://de.nicovideo.jp/watch/sm13810507 ---'''[07:37]'''Melon(ED) vs 植木職人(TE)
'''GGXX じょにお杯関西予選'''
http://www.youtube.com/watch?v=Dcoc7KmC5LM&feature=feedu#t=24m50s --- '''[24:50]'''Robo Ky vs Testament
http://www.youtube.com/watch?v=wMqOqxftNVo&feature=feedu#t=12m0s --- '''[12:00]'''May vs Testament
http://www.youtube.com/watch?v=GLfDA_Keth0&feature=feedu#t=2m19s --- '''[02:19]'''Testament vs Faust, '''[09:51]'''Zappa vs Testament
'''a-cho GGXX第217回関西ランバト(2011.3.18)'''
http://www.youtube.com/watch?v=E6X3Kmk7COM --- '''[00:00]'''Baiken vs Testament, '''[03:32]'''Testament mirror, '''[11:09]'''Testament vs Johnny, '''[16:23]'''Testament vs Chipp, '''24:24'''Testament vs Sol, '''[26:16]'''Testament vs May
'''a-cho GGXX第218回関西ランバト(2011.4.1)'''
http://www.youtube.com/watch?v=wvwDGfaXIXQ&feature=feedu#t=15m26s --- '''[15:26]'''Venom vs Testament, '''[20:58]'''Testament vs May, '''[26:27]'''Baiken vs Testament
'''a-cho GGXX第219回関西ランバト(2011.4.15)'''
http://www.youtube.com/watch?v=XRhuZg6rV-s&feature=feedu#t=17m25s --- '''[17:25]'''Testament vs Johnny
'''GGXX AC 4月5日 高田馬場ミカド 早稲田2on2'''
http://de.nicovideo.jp/watch/sm14246864 --- '''[00:25]'''Haku(TE) vs ラーク(MA)
'''GGXX AC 4月19日 高田馬場ミカド 早稲田2on2'''
http://de.nicovideo.jp/watch/sm14380237 --- '''[00:29]'''めい(RO) vs  ウッディの弟子(TE), '''[02:20]'''Melon(ED) vs めけめけの弟子(TE), '''[03:43]'''Melon(ED) vs ウッディの弟子(TE)
http://de.nicovideo.jp/watch/sm14380396 --- '''[00:50]'''なげさきウォーカー(FA) vs ウッディの弟子(TE), Kobayashi(MI) vs めけめけの弟子(TE)
http://de.nicovideo.jp/watch/sm14380491 --- '''[00:39]'''ジョジョリオン(SL) vs ウッディの弟子(TE), '''[02:03]'''FAB(PO) vs めけめけの弟子(TE)
http://de.nicovideo.jp/watch/sm14380628 --- '''[00:32]'''幸子(AB) vs ウッディの弟子(TE), '''[03:42]'''田中(ED) vs めけめけの弟子(TE), '''[05:56]'''幸子(AB) vs めけめけの弟子(TE)


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