Terry Bogard(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

 
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= Einleitung =
Gehts euch gut? Terry ist ein relativ simpler Charakter da sich sein gesammtes gameplay nur darauf zielt eine spezifische blockstring anzubringen. Er ist ein definitiv offensiv orientierter Charakter, jedoch ist er in dieser Hinsicht fuer viele Charaktaere nichtmal eine all zu grosse Gefahr da sein Schadenspotenzial unterdurchschnittlich ist und der risk/reward nicht immer zu seinen Gunsten steht. Seine groesste Schwachstelle liegt wohl an seinem fehlendem 0F super wodurch Terry viele sonst unsafe sachen nicht bestrafen kann.
Ziele: Blockstring einleiten, Gegner durch R/P/S reset ziehen, evtl. combo druecken.


==''' Normals & Commandnormals''' ==
==''' Normals & Commandnormals''' ==
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=== Throw ===
=== Throw ===
*'''f.C:''' - Nichts besonderes, Terrys Normaler Wurf.
*'''f.C:''' - Nichts besonderes, Terrys normaler Wurf.


==''' Specials''' ==
==''' Specials''' ==
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=== Super ===
=== Super ===
*'''S. Power'''
*'''S. Power'''
*'''Power Geyser: qcfqcf.A''(2xqcf.A)''''' - Terrys bester Antiair. Hat zwar keine Unverwundbarkeit aber kommt dafuer nahezu instant raus. Schlimmste was daher passieren kann ist ein Trade. Immer in Kombination mit s.B, 2xqcf.A benützen wenn man schon auf Antiair aus ist. Gegen Hops kann er auch so verwendet werden ohne Normal davor da man innerhalb von Hops keine JD in der Luft machen kann. Aufpassen vor empty Jumpins JD, der Super ist mit -38Frames sehr unsafe gegen jumpin.JD. Auf Counterhit wird der gegner etwas noch oben gejuggled fällt dann zu Boden, danach kann mit einem weiteren Super oder Power Wave gecomboed werden.
**'''Power Geyser: qcfqcf.A''(2xqcf.A)''''' - Terrys bester Antiair. Hat zwar keine Unverwundbarkeit aber kommt dafuer nahezu instant raus. Schlimmste was daher passieren kann ist ein Trade. Immer in Kombination mit s.B, 2xqcf.A benützen wenn man schon auf Antiair aus ist. Gegen Hops kann er auch so verwendet werden ohne Normal davor da man innerhalb von Hops keine JD in der Luft machen kann. Aufpassen vor empty Jumpins JD, der Super ist mit -38Frames sehr unsafe gegen jumpin.JD. Auf Counterhit wird der gegner etwas noch oben gejuggled fällt dann zu Boden, danach kann mit einem weiteren Super oder Power Wave gecomboed werden.
*'''Buster Wolf: qcfqcf.B''(2xqcf.B)''''' - Sollte als Hitconfirm Super aus cr.B benützt werden oder als Antiair wenn der Gegner einen Normal in der Luft JD'ed hat. Ist auf Block mit "nur" -17Frames etwas sicherer als der Power Geyser.
**'''Buster Wolf: qcfqcf.B''(2xqcf.B)''''' - Sollte als Hitconfirm Super aus cr.B benützt werden oder als Antiair wenn der Gegner einen Normal in der Luft JD'ed hat. Ist auf Block mit "nur" -17Frames etwas sicherer als der Power Geyser.


*'''P. Power'''
*'''P. Power'''
*'''Power Geyser: qcfqcf.C ''(2xqcf.C)''''' - Stärkere Variante der 2xqcf.A Version. Macht nur etwas mehr Schaden, so das es sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Immer die A Version machen. Trifft den Gegner bis zu 3x in der Luft und ist Aufgrund des Pushbacks safer als die A Version.
**'''Power Geyser: qcfqcf.C ''(2xqcf.C)''''' - Stärkere Variante der 2xqcf.A Version. Macht nur etwas mehr Schaden, so das es sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Immer die A Version machen. Trifft den Gegner bis zu 3x in der Luft und ist Aufgrund des Pushbacks safer als die A Version.
*'''Buster Wolf: qcfqcf.D''(2xqcf.D)''''' - Stärkere Variante der 2xqcf.B Version. Sobald man das nötige Meter hat sollt ein diese Variante gehitconfirmed/comboed werden.
**'''Buster Wolf: qcfqcf.D''(2xqcf.D)''''' - Stärkere Variante der 2xqcf.B Version. Sobald man das nötige Meter hat sollte diese Variante gehitconfirmed/comboed werden.


==''' Combos''' ==
==''' Combos''' ==
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*'''AB, cr.B, f,f.C, s.C(c), '''fc''', AB/cr.B ''' - Nur ein Beispiel.
*'''AB, cr.B, f,f.C, s.C(c), '''fc''', AB/cr.B ''' - Nur ein Beispiel.
*'''...xxqcb.B''' - Als Comboender in qcb.B canceln da die meisten nicht mit einem Overhead als Comboender rechnen.
*'''...xxqcb.B''' - Als Comboender in qcb.B canceln da die meisten nicht mit einem Overhead als Comboender rechnen.
*'''cr.B,cr.B, walkup, Throw/cr.B''' - Nach einem einem Lowhit auf den Gegner zugehen und dann entweder werfen oder nochmal cr.B,cr.B machen. Wenn der Gegner mit einem Wurf rechnet und diesen zu spät versucht zu techen wird er von cr.B getroffen und man kann in einen Super hitconfirmen ansonsten werfen damit der Angst bekommt vor dem Setup.
*'''cr.B,cr.B, walkup, Throw/cr.B''' - Nach einem einem Lowhit auf den Gegner zugehen und dann entweder werfen oder nochmal cr.B,cr.B machen. Wenn der Gegner mit einem Wurf rechnet und diesen versucht zu spät zu techen wird er von cr.B getroffen und man kann in einen Super hitconfirmen ansonsten werfen damit der Gegner Angst bekommt und versucht zu mashen/werfen.


== Externe Links ==
== Externe Links ==
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