Terry Bogard(Garou): Unterschied zwischen den Versionen

 
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= Einleitung =
Gehts euch gut? Terry ist ein relativ simpler Charakter da sich sein gesammtes gameplay nur darauf zielt eine spezifische blockstring anzubringen. Er ist ein definitiv offensiv orientierter Charakter, jedoch ist er in dieser Hinsicht fuer viele Charaktaere nichtmal eine all zu grosse Gefahr da sein Schadenspotenzial unterdurchschnittlich ist und der risk/reward nicht immer zu seinen Gunsten steht. Seine groesste Schwachstelle liegt wohl an seinem fehlendem 0F super wodurch Terry viele sonst unsafe sachen nicht bestrafen kann.
Ziele: Blockstring einleiten, Gegner durch R/P/S reset ziehen, evtl. combo druecken.


==''' Normals & Commandnormals''' ==
==''' Normals & Commandnormals''' ==
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*'''cr.C:''' - Ähnlich wie s.C(c) ist das einer von Terrys wichtigsten Normals. '''Trifft nicht low''', lässt sich aber via Feint-cancel in sich selber comboen sobald man ausserhalb der Reichtweite ist fuer s.C(c). Lässt sich auf Block/Hit in Specials canceln.
*'''cr.C:''' - Ähnlich wie s.C(c) ist das einer von Terrys wichtigsten Normals. '''Trifft nicht low''', lässt sich aber via Feint-cancel in sich selber comboen sobald man ausserhalb der Reichtweite ist fuer s.C(c). Lässt sich auf Block/Hit in Specials canceln.
*'''cr.D:''' - Terrys sweep, verursacht Knockdown auf Hit. Auf Block ist er besonders Upclose gefährlich da man damit 15Frames im Nachteil ist.
*'''cr.D:''' - Terrys sweep, verursacht Knockdown auf Hit. Auf Block ist er besonders Upclose gefährlich da man damit 15Frames im Nachteil ist.
*'''cr.AB:''' - Terry macht einen Uppercut, ähnlich dem von Ryus cr.hp in Street Fighter. Lässt sich nur auf Hit in Specials canceln. Daher immer nach der Eingabe von cr.AB Super hinterher eingeben. Hat eine absolut beschissene Hitbox so das er schlecht bis garnicht als Antiair einsetzbar ist.
*'''cr.AB:''' - Terry macht einen Uppercut, ähnlich dem von Ryus cr.hp in Street Fighter. Hat Oberkörperunverwundbarkeit. Lässt sich nur auf Hit in Specials canceln. Daher immer nach der Eingabe von cr.AB Super hinterher eingeben. Hat eine absolut beschissene Hitbox so das er schlecht bis garnicht als Antiair einsetzbar ist.


*'''s.A:''' - Terrys standing Jab. Nichts besonderes, laesst sich auf Block/Hit in Specials canceln, daher semi-interessant in Combos oder als Antiair gegen Gegner die gern Air JD machen.
*'''s.A:''' - Terrys standing Jab. Nichts besonderes, laesst sich auf Block/Hit in Specials canceln, daher interessant gegen Leute die ständig JD'ed gegen Antiairs eingeben da s.A,2xqcf.A comboed.
*'''s.B:''' - Solider Antiair. Lässt sich auf Airhit in 2xqcf.A/C canceln, was sogar noch comboed.  
*'''s.B:''' - Solider Antiair. Gute diagonale Hitbox nach Oben.
*'''s.C(c):''' - Einer von Terrys wichtigsten Normals. Wird mit Hilfe von Feint-Cancel in sich selber gecomboed um lange Blockstrings und Combos zu erzeugen. Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.
*'''s.C(c):''' - Einer von Terrys wichtigsten Normals. Wird mit Hilfe von Feint-Cancel in sich selber gecomboed um lange Blockstrings und Combos zu erzeugen. Lässt sich zudem auf Block/Hit in Specials canceln.
*'''s.C(c),f.C:''' - Terry cancelt den s.C(c) in einen zweiten Punch der weder auf Hit noch auf Block in Specials gecancelt werden kann. Nicht wirklich brauchbar imho.
*'''s.C(c),f.C:''' - Terry cancelt den s.C(c) in einen zweiten Punch der weder auf Hit noch auf Block in Specials gecancelt werden kann. Nicht wirklich brauchbar imho.
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*'''s.D(c):''' - Terry macht Upclose einen Kick nach Oben der 2x trifft. Dabei kann nur der erste Hit auf Block/Hit in Specials gecancelt werden. Kein toller normal, nicht mal in Combos.
*'''s.D(c):''' - Terry macht Upclose einen Kick nach Oben der 2x trifft. Dabei kann nur der erste Hit auf Block/Hit in Specials gecancelt werden. Kein toller normal, nicht mal in Combos.
*'''s.D(f):''' - Guter Normal, Ideal als Blockstringender. Lässt sich nur auf Block in Specials canceln.
*'''s.D(f):''' - Guter Normal, Ideal als Blockstringender. Lässt sich nur auf Block in Specials canceln.
*'''AB:''' - Universal Overhead, hat jeder und an diesem ist wie an den anderen nichts besonders. Hier und da mal benützen für etwas extra Schaden.
*'''AB:''' - Universal Overhead, hat jeder und an diesem ist wie an den anderen nichts besonders. Hier und da mal benützen für etwas extra Schaden. Auf Counterhit staggered der Gegner und es  lässt sich in einen Super seiner Wahl comboen.
*'''CD:''' - Terrys TOP Move. Mit -15Frames auf Block sehr unsafe. Auch sonst laesst sich da kaum reincomboen, abgesehen von der Tatsache das das Ding sehr viel Guardmeter abzieht ist er kaum brauchbar.
*'''CD:''' - Terrys TOP Move. Mit -15Frames auf Block sehr unsafe. Auch sonst laesst sich da kaum reincomboen, abgesehen von der Tatsache das das Ding sehr viel Guardmeter abzieht ist er kaum brauchbar.


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=== Throw ===
=== Throw ===
*'''f.C:''' - Nichts besonderes, Terrys normaler Wurf.


==''' Specials''' ==
==''' Specials''' ==
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=== Super ===
=== Super ===
*'''S. Power'''
*'''S. Power'''
*'''Power Geyser: qcfqcf.A''(2xqcf.A)''''' - Terrys bester Antiair. Hat zwar keine Unverwundbarkeit aber kommt dafuer nahezu instant raus. Schlimmste was daher passieren kann ist ein Trade. Immer in Kombination mit s.B, 2xqcf.A benützen wenn man schon auf Antiair aus ist. Gegen Hops kann er auch so verwendet werden ohne Normal davor da man innerhalb von Hops keine JD in der Luft machen kann. Aufpassen vor empty Jumpins JD, der Super ist mit -38Frames sehr unsafe gegen jumpin.JD. Auf Counterhit wird der gegner etwas noch oben gejuggled fällt dann zu Boden, danach kann mit einem weiteren Super oder Power Wave gecomboed werden.
**'''Power Geyser: qcfqcf.A''(2xqcf.A)''''' - Terrys bester Antiair. Hat zwar keine Unverwundbarkeit aber kommt dafuer nahezu instant raus. Schlimmste was daher passieren kann ist ein Trade. Immer in Kombination mit s.B, 2xqcf.A benützen wenn man schon auf Antiair aus ist. Gegen Hops kann er auch so verwendet werden ohne Normal davor da man innerhalb von Hops keine JD in der Luft machen kann. Aufpassen vor empty Jumpins JD, der Super ist mit -38Frames sehr unsafe gegen jumpin.JD. Auf Counterhit wird der gegner etwas noch oben gejuggled fällt dann zu Boden, danach kann mit einem weiteren Super oder Power Wave gecomboed werden.
*'''Buster Wolf: qcfqcf.B''(2xqcf.B)''''' - Sollte als Hitconfirm Super aus cr.B benützt werden oder als Antiair wenn der Gegner einen Normal in der Luft JD'ed hat. Ist auf Block mit "nur" -17Frames etwas sicherer als der Power Geyser.
**'''Buster Wolf: qcfqcf.B''(2xqcf.B)''''' - Sollte als Hitconfirm Super aus cr.B benützt werden oder als Antiair wenn der Gegner einen Normal in der Luft JD'ed hat. Ist auf Block mit "nur" -17Frames etwas sicherer als der Power Geyser.


*'''P. Power'''
*'''P. Power'''
*'''Power Geyser: qcfqcf.C ''(2xqcf.C)''''' - Stärkere Variante der 2xqcf.A Version. Macht nur etwas mehr Schaden, so das es sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Immer die A Version machen. Trifft den Gegner bis zu 3x in der Luft und ist Aufgrund des Pushbacks safer als die A Version.
**'''Power Geyser: qcfqcf.C ''(2xqcf.C)''''' - Stärkere Variante der 2xqcf.A Version. Macht nur etwas mehr Schaden, so das es sich in den meisten Fällen nicht lohnt. Immer die A Version machen. Trifft den Gegner bis zu 3x in der Luft und ist Aufgrund des Pushbacks safer als die A Version.
*'''Buster Wolf: qcfqcf.D''(2xqcf.D)''''' - Stärkere Variante der 2xqcf.B Version. Sobald man das nötige Meter hat sollt ein diese Variante gehitconfirmed/comboed werden.
**'''Buster Wolf: qcfqcf.D''(2xqcf.D)''''' - Stärkere Variante der 2xqcf.B Version. Sobald man das nötige Meter hat sollte diese Variante gehitconfirmed/comboed werden.


==''' Combos''' ==
==''' Combos''' ==
=== Antiair Combos ===
=== Antiair Combos ===
*'''s.A, 2xqcf.A ''' - Gute 2Hit Antiaircombo. Besonders gut gegen Leute die ständig versuchen Antiairs mit Justdefend zu umgehen. Auf Hit und JD combobar.
*'''cr.AB''' - So lala, sollte sehr late eingegeben werden da die Hitbox nicht sonderlich toll ist. Keine Combo aber denoch ein Antiair.
*'''dp.DxxAB, 2xqcf.B''' - Wer SF4 kennt dem wird SRK, fadc, Ultra was sagen, dass ist nichts anderes. Safe gegen Justdefend aus der Luft und lässt sich auf Hit in Super comboen. Wenn der Gegner das Ding JD'ed kann man es nochmal benützen solange der Gegner das Ding aus der Luft JD'ed oder es frisst.


=== Ground Combos ===
=== Ground Combos ===
*'''s.C(c), '''fc''', s.C(c), '''fc''', cr.C, qcf.A/C''' - Terrys BnB, Specials lassen sich je nach Lust und Laune tauschen. z.b. auf Hit am Ende ein qcb.A oder Super anstatt Power Wave fuer einen Knockdown.
*'''cr.B,cr.B, 2x.qcf.B''' - Terrys Hitconfirm in seinen Super.
*'''cr.B,cr.B, qcf.C''' - Ohne Meter oder auf Block wird in qcf.C gecancelt, ansonsten selber Hitconfirm  wie in den Super.
*'''cr.B'''(meaty)''', s.C(c), '''fc''', cr.C, Special''' - Der cr.B muss meaty treffen so das man genug Framevorteil hat um danach in den s.C(c) zu linken. Gute Combo aus einem Lowhit die viel Schaden macht.
*'''s.A,s.A,s.A, f,f.A, f,f.A, f,f,A.''' - s.A hat eine gute Hitbox und trifft die meisten Gegner auch im Crouch. Daher solide Hitconfirmcombo in einen Knockdown.
*'''f,f.C, s.C(c), '''fc''', s.C(c), '''fc''', cr.C, '''fc''', cr.C, Special''' - Terrys Combo die wohl den meisten Schaden macht und auch als Guardbreakcombo benützt wird. Specials sollte je nach Meter qcf.C/qcb.A oder Super sein.
*'''qcb.D'''(ch)''', dp.DxxAB, 2xqcf.B''' - Gute Combo wenn man einen Jumpin erahnt und man einen Counterhit bekommt.


=== Blockstrings ===
=== Blockstrings ===
*'''s.C(c), '''fc''', s.C(c), '''fc''', cr.C, '''fc''', cr.C, f,f.C, s.C(c), '''fc''', etc...''' - Terrys berühmte Guardcrush-loop. Zwischen dem cr.C und dem f,f.C ist eine Luecke in der der Gegner backdashen oder einen Reversal eingeben kann. Daher sollte man den cancel varrieren um den Gegner raten zu lassen wann man in den f,f.C cancelt. Die Loop wird nach dem f,f.C solange wiederholt bis man den Gegner trifft oder einen Guardcrush hat.
*'''s.A,s.A, run, s.A, run s.A''' - Primitiv aber effektiv, wird solange gemacht bis der Gegner eine Lücke lässt oder meinen Counterhit erwischt insofern der Gegner versucht reinzumashen mit einem langsamen Normal. Geht natuerlich auch mit cr.A ist aber unnötig schwerer.
*'''dpxxAB, dpxxAB''' - Idiotentrick. Sollte man nicht alzu oft machen da man zwischen den Srk's geworfen werden kann.


=== Mixup ===
=== Mixup ===
*'''AB, cr.B, f,f.C, s.C(c), '''fc''', AB/cr.B ''' - Nur ein Beispiel.
*'''...xxqcb.B''' - Als Comboender in qcb.B canceln da die meisten nicht mit einem Overhead als Comboender rechnen.
*'''cr.B,cr.B, walkup, Throw/cr.B''' - Nach einem einem Lowhit auf den Gegner zugehen und dann entweder werfen oder nochmal cr.B,cr.B machen. Wenn der Gegner mit einem Wurf rechnet und diesen versucht zu spät zu techen wird er von cr.B getroffen und man kann in einen Super hitconfirmen ansonsten werfen damit der Gegner Angst bekommt und versucht zu mashen/werfen.


== Externe Links ==
== Externe Links ==
 
[http://shoryuken.com/wiki/index.php/Terry_Bogard_%28Garou%29#Frame_Data Garou Framedata aus der SRK-Wiki(lege bald eine eigene an).]
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