Street Fighter IV Revisioned: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Game
Siehe History für Revisionen des überarbeiteten Street Fighter IV Artikels: [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Street_Fighter_IV_Revisioned&action=history hier]
| title = Street Fighter IV
| jtitle = ストリートファイターIV
| manufacturer = [[Capcom]]
| screenshot= [[Bild:Street_Fighter_4_Screenshot_02.jpg]]
| versions = [[TaitoTypeX²]], [[Playstation3]], [[XBOX360]], [[PC]]
| releases = [[Image:Flag_jp.png]] [[TaitoTypeX²]]''(18.07.2008)''<br/>[[Image:Flag_jp.png]] [[Playstation3]], [[XBOX360]]''(12.02.2009)''<br/>[[Image:Flag_us.png]] [[Playstation3]], [[XBOX360]]''(17.02.2009)''<br/>[[Image:Flag_eu.png]] [[Playstation3]], [[XBOX360]]''(20.02.2009)''<br/>[[Image:Flag World.png]] [[PC]]''(03.07.2009)''
}}
 
= Versionen =
Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Arcade-Version in Japan erschienen. Die Portierungen für die Playstation 3 und die Xbox360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Die Konsolenversionen erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich acht weitere spielbare Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum die acht konsolenexklusiven Charaktere in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten eventuell noch fehlen. In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. ''(Weiterführender Artikel: [[Street Fighter IV Freischaltbare Inhalte|Freischaltbare Inhalte]])''
 
= Namenskonventionen =
Die hier gelisteten Namen sind die japanischen Originale. Das bedeutet, dass die in den westlichen Ländern bekannten Bossnamen (M.Bison, Balrog und Vega) hier anders sind. Da es oft zu Verwechslungen kommt, wurden drei Synonyme eingeführt. Diese stehen auch hinter dem Namen in der Charakterliste. Man wird diesen Synonymen in den internationalen Communities fast immer begegnen. Wenn man auf die Links in der folgenden Tabelle klickt dann gelangt man auf die entsprechende Seite des Charakters.
 
:{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
! style="width:140px;background-color:#D9D9D9;" | Westlicher Name
! style="width:20px;background-color:#D9D9D9;" | >
! style="width:140px;background-color:#D9D9D9;" | Japanischer Name
! style="width:20px;background-color:#D9D9D9;" | >
! style="width:140px;background-color:#D9D9D9;" | Szene-Synonym
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Vega(SF4)|M.Bison]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | >
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Vega(SF4)|Vega]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | >
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Vega(SF4)|Dictator]]
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Balrog(SF4)|Vega]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | >
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Balrog(SF4)|Balrog]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | >
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Balrog(SF4)|Claw]]
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[M.Bison(SF4)|Balrog]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | >
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[M.Bison(SF4)|M.Bison]]
| style="background-color:#F9F9F9;" | >
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[M.Bison(SF4)|Boxer]]
|}
 
= Einsteiger FAQ =
TODO
 
 
= Charakter =
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Cammy(SF4)|Cammy]]| jname=キャミィ | picture = [[Bild:SF4 Cammy Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[FeiLong(SF4)|FeiLong]]| jname= フェイロン | picture = [[Bild:SF4 Feilong Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Gouki(SF4)|Gouki]]| jname= 豪鬼 | picture = [[Bild:SF4 Gouki Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Gouken(SF4)|Gouken]]| jname= 剛拳 | picture = [[Bild:SF4 Gouken Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Dhalsim(SF4)|Dhalsim]]| jname= ダルシム | picture = [[Bild:SF4 Dhalsim Portrait.png]]}}
|}
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Blanka(SF4)|Blanka]]| jname= ブランカ | picture = [[Bild:SF4 Blanka Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[ChunLi(SF4)|ChunLi]]| jname= 春麗 | picture = [[Bild:SF4 ChunLi Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Ryu(SF4)|Ryu]]| jname= リュウ | picture = [[Bild:SF4 Ryu Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[E.Honda(SF4)|Honda]]| jname= エドモンド本田 | picture = [[Bild:SF4 EHonda Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Zangief(SF4)|Zangief]]| jname= ザンギエフ | picture = [[Bild:SF4 Zangief Portrait.png]]}}
|}
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Guile(SF4)|Guile]]| jname= ガイル| picture = [[Bild:SF4 Guile Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Ken(SF4)|Ken]]| jname= ケン| picture = [[Bild:SF4 Ken Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Vega(SF4)|Vega]]| jname= ベガ | picture = [[Bild:SF4 Vega Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Sagat(SF4)|Sagat]]| jname= サガット| picture = [[Bild:SF4 Sagat Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Balrog(SF4)|Balrog]]| jname= バルログ| picture = [[Bild:SF4 Balrog Portrait.png]]}}
|}
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[M.Bison(SF4)|M.Bison]]| jname= マイク・バイソン| picture = [[Bild:SF4 MBison Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Abel(SF4)|Abel]]| jname= アベル| picture = [[Bild:SF4 Abel Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[C.Viper(SF4)|C.Viper]]| jname= ヴァイパー| picture = [[Bild:SF4 CViper Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Rufus(SF4)|Rufus]]| jname= ルーファス| picture = [[Bild:SF4 Rufus Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[ElFuerte(SF4)|ElFuerte]]| jname= エル・フォルテ| picture = [[Bild:SF4 ElFuerte Portrait.png]]}}
|}
{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Gen(SF4)|Gen]]| jname=元 | picture = [[Bild:SF4 Gen Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Dan(SF4)|Dan]]| jname= 火引弾  | picture = [[Bild:SF4 Dan Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Rose(SF4)|Rose]]| jname=ローズ | picture = [[Bild:SF4 Rose Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Sakura(SF4)|Sakura]]| jname=春日野 さくら  | picture = [[Bild:SF4 Sakura Portrait.png]]}}
|style="background-color:#D9D9D9;"|{{SF4Char | name=[[Seth(SF4)|Seth]]| jname= セス  | picture = [[Bild:SF4 Seth Portrait.png]]}}
|}
 
= Steuerung & Notation =
 
Street Fighter IV folgt der Tradition und verwendet wie alle seine Vorgänger das übliche 6 Button Layout.''(Weiterführender Artikel: [[Terminologie und Notation#Allgemein geltende Konventionen|Terminologie und Notation]])''
 
{{Street Fighter Layout}}
 
 
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Kürzel
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Englischer Begriff
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Deutscher Begriff
| style="width:10px;background-color:#FFFFFF;" |
| style="width:60px;background-color:#D9D9D9;" | Kürzel
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Englischer Begriff
| style="width:150px;background-color:#D9D9D9;" | Deutscher Begriff
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | LP
| style="background-color:#F9F9F9;" | Light Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" | Leichter Schlag
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | U
| style="background-color:#F9F9F9;" | Up
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | MP
| style="background-color:#F9F9F9;" | Medium Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" | Mittlerer Schlag
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | UF
| style="background-color:#F9F9F9;" | Up Forward
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | HP
| style="background-color:#F9F9F9;" | Hard Punch
| style="background-color:#F9F9F9;" | Harter Schlag
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Forward
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | LK
| style="background-color:#F9F9F9;" | Light Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" | Lichter Tritt
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | DF
| style="background-color:#F9F9F9;" | Down Forward
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | MK
| style="background-color:#F9F9F9;" | Medium Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" | Mittlerer Tritt
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | D
| style="background-color:#F9F9F9;" | Down
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | HK
| style="background-color:#F9F9F9;" | Hard Kick
| style="background-color:#F9F9F9;" | Harter Tritt
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | DB
| style="background-color:#F9F9F9;" | Down Back
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" | B
| style="background-color:#F9F9F9;" | Back
| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
| style="background-color:#D9D9D9;" | Kürzel
| colspan="2" style="background-color:#D9D9D9;" | Beschreibung
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | P/K
| colspan="2" style="background-color:#F9F9F9;" | Irgendein P- bzw. K-Button
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | PP/KK
| colspan="2" style="background-color:#F9F9F9;" | Gleichzeitiges Drücken von zwei P- bzw. K-Buttons
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | PPP/KKK
| colspan="2" style="background-color:#F9F9F9;" | Gleichzeitiges Drücken aller drei P- bzw. K-Buttons
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
| style="background-color:#FFFFFF;" |
|}
 
= Die Street Fighter IV Engine =
 
Faseltext goes here.
 
== Movement (Bewegungsmöglichkeiten)==
 
Die Bewegungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels sind sehr einfach gestaltet. Bei dem Engine-Konzept haben die Entwickler den Fokus stark auf Street Fighter II gelegt. Es gibt z.B keine Sprung-Variationen und auch kein Block in der Luft wie in anderen Street Fighter Spielen. Street Fighter IV besitzt lediglich die Möglichkeit einen Dash auszuführen. Einige Charaktere weisen hingegen besondere Bewegungsmerkmale auf. Diese werden in den Charakterartikeln besprochen. 
 
=== Dash & BackStep ===
 
*Dash : [[Bild:SFIV_F.png]], [[Bild:SFIV_F.png]]
 
*BackStep: [[Bild:SFIV_B.png]], [[Bild:SFIV_B.png]]
 
Der Dash ermöglicht allen Charakteren eine schnellere Vorwärtsbewegung zum Gegner zu machen. Die 2 wichtigsten Funktionen des Dash sind:
* Sich dem Gegner schneller zu nähern
* Um aus der Verteidigung in den Angriff zu gelangen
* Die Erholungszeit der Saving Attacke zu verkürzen. Für letzteres gilt, dass Charaktere mit kurzem Dash hier mehr profitieren.
 
Weitere Eigenschaften von Dash und Backstep sind:
 
*Backsteps haben etwas Unverwundbarkeit in ihrer Anfangsphase, ähnlich wie in ''Guilty Gear XX Accent Core'' oder ''Garou: Mark of the Wolves''.
*Backdashes sollten daher als Option nach dem Aufstehen hinzugezogen werden.
*Viele Dashes und Backsteps sind charakterspezifisch anders: Blanka kann mit seinem Dash tiefen Attacken gut ausweichen. Dhalsim dagegen hat einen langen, jedoch sehr tiefen Dash und kann sich damit unter vielen Sachen durchbewegen.
 
:{| cellspacing="1" style="text-align: left; color:black;"
! style="background-color:#D9D9D9;" | Charakter
! style="background-color:#D9D9D9;" | Dauer des Dashs
! style="background-color:#D9D9D9;" | Backstep Eigenschaften;
! style="background-color:#D9D9D9;" | Dauer des Backsteps;
! style="background-color:#D9D9D9;" | Distanz des Backsteps
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ryu
| style="background-color:#F9F9F9;" | 18F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 27F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Kurz
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ken
| style="background-color:#F9F9F9;" | 18F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 27F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Kurz
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Chunli
| style="background-color:#F9F9F9;" | 15F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 19-18F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 22F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Lang
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Honda
| style="background-color:#F9F9F9;" | 15F 
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 27F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Normal
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Blanka
| style="background-color:#F9F9F9;" | 21F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9-19F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 26F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Lang
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Zangief
| style="background-color:#F9F9F9;" | 26F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9-16F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 26F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Kurz
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Guile
| style="background-color:#F9F9F9;" | 19F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9-16F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 26F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Normal
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Dhalsim
| style="background-color:#F9F9F9;" | 32F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 29F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Lang
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Bison
| style="background-color:#F9F9F9;" | 18F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 24F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Normal
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Balrog
| style="background-color:#F9F9F9;" | 20F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-19F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 22F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Lang
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sagat
| style="background-color:#F9F9F9;" | 18F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9-23F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 29F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Normal
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Vega
| style="background-color:#F9F9F9;" | 17F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 25F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Normal
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Viper:
| style="background-color:#F9F9F9;" | 19F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9-17F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 27F
| style="background-color:#F9F9F9;" | lang
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Abel:
| style="background-color:#F9F9F9;" | 16F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9-18F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 25F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Kurz
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Fuerte: 
| style="background-color:#F9F9F9;" | 16F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-7F unverw., 8-12F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 29F
| style="background-color:#F9F9F9;" | kurz
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Rufus:
| style="background-color:#F9F9F9;" | 20F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-25F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 27F
| style="background-color:#F9F9F9;" | normal
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Gouki:
| style="background-color:#F9F9F9;" | 18F
| style="background-color:#F9F9F9;" | BS: 1-8F unverw., 9F B.verw., 10-18F L.verw.;
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ges. 25F
| style="background-color:#F9F9F9;" | Normal
|}
 
Legende:
F = Frame; unverw. = unverwundbar; L.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner in der Luft treffen; B.verw. = verwundbar gegen Attacken die einen Gegner am Boden treffen; Ges. = Gesamt
 
=== Ukemi (Schnelles Aufstehen) ===
 
Geht man nach einem Knockdown zu Boden, dann kann man schneller wieder aufstehen indem man unmittelbar vor dem Bodenkontakt:
*'''entweder:''' die Richtungseingabe [[Bild: SFIV_D.png]] (Down)
*'''oder:''' zwei beliebige Buttons drückt.
 
Damit rollt sich der Charakter ab und steht schneller wieder auf. Dieses Manöver ist jedoch nicht möglich, wenn man von Würfen, Beinfegern, Super- und Ultra-Moves getroffen wurde.
 
Die Eingabe kann ab dem Moment unmittelbar vor der Bodenberührung bis 5 Frames nach der Bodenberührung erfolgen, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, das Timing des schnellen Aufstehens je nach Situation anzupassen.
 
== Blocken (Guard) ==
Blocken ist ein wichtiges Konzept damit man nicht auf die Fresse bekommt.
 
=== Grundlegendes ===
 
*Street Fighter IV besitzt wie jeder klassische 2D Versus Fighter zwei Blockzustände: Den normalen Block und den tiefen Block
*Der tiefe Block wird durch das gleichzeitige Drücken und Halten der Richtungstasten Unten und Zurück([[Bild:DIR_DB.PNG]]) ausgeführt und blockt alle geduckten Attacken sowie die meisten normalen Attacken.
*Der normale Block wird durch das Drücken und Halten der Richtungstaste Zurück([[Bild:DIR_B.PNG]]) ausgeführt und blockt alle Sprungattacken und [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Overheads'''“]].
*Die meisten der im Stehen ausgeführten Attacken können sowohl hoch als auch tief geblockt werden. Ausnahmen sind: 1. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Overheads'''“]], die man nur stehend blocken kann. 2. [[Terminologie und Notation#Angriffshöhen (low / mid / high / overhead)|„'''Low Attacks'''“]], die nur tief geblockt werden können.
* In der vorletzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist für jeden einzelnen Move angegeben, ob dieser stehend oder tief geblockt werden kann. Diese Information ist eine der wichtigsten, die man der Tabellen entnehmen sollte.
 
=== Unblockables (Unblockbare Attacken) ===
 
* Dazu gehören: Würfe, Spezielle Würfe(Command Throws) und Level 3 Fokus Attacken. ''(Weiterführende Artikel [[Terminologie_und_Notation#W.C3.BCrfe_.2F_throws|Throws]], [[Terminologie_und_Notation#Commmand_Throw|Command Throws]], Focus Attack)''
 
=== Block Damage (Blockschaden) ===
 
*Blockschaden ist ebenfalls ein sehr altes Konzept in Versus Fightern. In Street Fighter IV machen EX-,Special-, Super- und Ultra Moves auf Block immer ein wenig Schaden. Man kann den charaspezifischen Listen entnehmen wieviel Schaden der jeweilige Move auf Block macht. Dieses Wissen ist essenziell, da es in SFIV wie auch in fast jedem anderen Spiel zu Situationen kommt in denen beide Spieler nur noch wenig Energie überig haben und genau dann richtiges Verhalten und Movenutzung zum Sieg führen kann. ''(Weiterführende Artikel: [[Terminologie und Notation#Chipdamage|Chip / Block Damage]])''
 
=== Blockstun (Blockstarre) ===
 
*Unmittelbar nach dem Blocken befindet sich der Charakter im sogenannten Blockstun/Hitstun(dt. Blockstarre), in dem er für einen sehr kurzen Zeitraum nichts machen kann. Wie lange Dieser anhält, hängt immer von der Attacke des angreifenden Gegners ab. Den Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere kann man die Dauer des Blockstuns für jeden einzelnen Angriff einsehen. ''(Weiterführender Artikel: [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|'''Blockstun/Hitstun''']])''
 
=== Throws (Würfe) ===
 
*Würfe sind in Street Fighter IV ein wichtiger Bestandteil des Spielflusses. Die Tatsache, dass man sie nicht Blocken(ihnen dennoch in einem bestimmten Zeitfenster entkommen kann) macht sie auf kurzer Distanz zu einer sehr attraktiven Wahl des Angriffs.
 
*Der neutrale Wurf wird mit der Tastenkombination LP+LK oder [[Bild:DIR_F.PNG]]+LP+LK ausgeführt. Der Rückwärts Wurf wird mit [[Bild:DIR_B.PNG]]+LP+LK ausgeführt.
 
*Die Wahl des Wurfes spielt eine strategische Rolle, da der neutrale Wurf den Gegner nach vorne befördert. Der Rückwärts Wurf meist über Kopf nach hinten. Würfe sind für die Positionierung des Gegners für weitere Strategiemuster(auch Setups genannt) sehr wichtig. Die Reichweite der Würfe und die Position des Gegners nach dem Wurf unterscheidet bei jedem Charakter. Man sollte diese in den Strategien berücksichtigen.
 
*Beide Wurfarten haben (bei jedem Charakter) eine Startphase von 3 Frames, eine aktive Phase (d.h die Zeit in der man den Wurf tatsächlich ausführen kann) von 2 Frames und eine Erholungszeit von 20 Frames. ''(Weiterführende Artikel: [[Terminologie und Notation#Frame|Frame]], [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup / Active / Recovery]]''
 
*Ein Wurf kann vom Gegner zwar nicht geblockt, aber mit nahezu gleichzeitigem Drücken von LP+LK abgewehrt werden. Das Zeitfenster hierfür beträgt 7 Frames ab dem Frame, in dem der gegnerische Wurf aktiv gegriffen hat. Wenn ein Wurf mit einem anderen Wurf abgewehrt wird, entfernen sich beide Charaktere voneinander auf mittlere Distanz. ''(Weiterführende Artikel:[[Terminologie und Notation#Counter Wurf|Throw Escape]])''
 
*Wenn sich der Gegner im [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Blockstun]] befindet (er also gerade eine Attacke geblockt hat), kann man ihn für einen Moment nicht werfen. Darauf muss man achten, wenn man im Angriff werfen will.
 
*Mit einem Startup von 3 Frames gehört der Wurf zu den schnellsten Angriffsoptionen im Spiel (die schnellsten Punch- und Kick-Attacken im Spiel haben ebenfalls 3 Frames Startup, nur einige Supermoves sind schneller). ''(Weiterführende Artikel: [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|Startup]])''
 
*Wenn ein Schlag und ein Wurf (in ihren Active-Frames) gleichzeitig aufeinander treffen, gewinnt immer der Wurf.
 
*Einige Charaktere können den Gegner auch in der Luft werfen. Diese Wurfart nennt man AirThrow. Andere Charaktere (wie z.B Zangief) haben sogenannte Command Throws. AirThrows und Command Throws können nicht durch das Drücken von LP+LK aufgehoben werden. ''(Weiterführende Artikel: Throws,Command Throws, AirThrows)''
 
*Die Würfe aller Charaktere unterscheiden sich in ihrer Reichweite und im Schaden, den sie verursachen.
 
*In der vorletzten Spalte ("Block") der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere ist die Reichweite aller Normal-, Luft- und Spezialwürfe mit einer Zahl (als Vergleichswert) angegeben. Während z.B. die Reichweite des normalen Wurfs von Zangief 0,9 beträgt, hat sein Spezialwurf "Spinning Piledriver Light Punch" eine Reichweite von 1.65, siehe: [[Zangief(SF4)#Framedata|Zangiefs Framedata-Tabelle]].
 
*Für eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von Würfen siehe: [[Street Fighter IV#Kara-Cancel|Kara-Cancel]]
 
*Für eine spezielle Eingabe des Counter Wurfs siehe: [[Street Fighter IV#Low Throw Escape|Low Throw Escape]]
 
== Damage und Dizzy-Stun ==
 
=== Damage (Trefferschaden) ===
 
*Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. ''(Siehe auch: [[Street Fighter IV#Super-Leiste und Revenge-Leiste|weiter unten]])
 
*Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als [[Terminologie und Notation#Counterhit |Counterhit]] treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.
 
=== Damage Reduction (Schadensreduktion) ===
 
*Der Schaden einer Attacke nimmt während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters ab. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Folgende Tabelle veranschaulicht die Schadensreduktion über die Energieleiste:
 
:{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Lebensenergie
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 51-100 %
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 31-50 %
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 16-30 %
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 1-15 %
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Schadensreduktion
| style="background-color:#F9F9F9;" | 0
| style="background-color:#F9F9F9;" | 5 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 10 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 25 %
|}
 
*Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten Treffer reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner verursacht, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln verursachen würden. Das folgende Beispiel soll dies veranschaulichen:
 
:*Man nimmt z.B folgende Combo von Gouki: cLK,cLP,cMP,Tatsumaki(LK),Shoryuken(HP).
:*Diese Combo macht 269 Schaden.
:*Als Vergleich nimmt man z.B eine ganz einfache 2Hit Combo von Gouki: HP,Shoryuken(HP)
:*Diese macht 290 Schaden.
 
*Zu dem oben angeführten Beispiel muss man aber sagen, dass Combos aus leichten Trefferfolgen (wie z.B c.LK,c.LK) eine strategisch Wichtige Rolle spielen, da der Gegner aufgrund ihrere Schnelligkeit zügig reagieren muss um sie zu blocken. Desweiteren ist man auf Block viel sicherer als wenn man einen sehr starken Normal(wie der oben angeführte HP aus der zweiten Gouki Comno) gemacht hätte. Dieser wäre weitaus leichter zu bestrafen. Die untere Tabelle listet Hits und Schadensreduktion genau auf.
 
:{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Anzahl der hits
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 1-2
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 3
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 4
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 5
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 6
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 7
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 8
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 9
! style="width:50px;background-color:#D9D9D9;" | 10+
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Schadensreduktion
| style="background-color:#F9F9F9;" | 0
| style="background-color:#F9F9F9;" | 20 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 30 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 40 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 50 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 60 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 70 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 80 %
| style="background-color:#F9F9F9;" | 90 %
|}
 
=== Dizzy-Stun (Benommenheit)===
 
Neben den sehr kurzen Hit/Blockstuns, die mit jedem Treffer eintreffen gibt es in Street Fighter IV so wie auch in den meisten Spielen noch einen sich über mehrere Treffer erstreckenden sogenannten Dizzy-Stun (Benommenheit oder Ausdauer wenn man will). Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere einen (für den Spieler allerdings unsichtbaren) Dizzy-Stun Wert, der sich mit jedem Treffer (außer Super- und Ultra-Moves) summiert und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen Treffern innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter ''benommen(engl.dizzy)''' und ist für eine kurze Zeit für jegliche Folgetreffer offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen. Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Zustand versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab:
 
*1. Dem Schadenswert der gegnerischen Treffer und Combos.
*2. Stunwert des gegnerischen bzw eigenen Charakters, der sich in dem Zustand befindet.
 
Die Dizzy-Stun Werte der Charaktere sind in der unten angeführten Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. Das heisst konkret:
 
*Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell benommen wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Treffern in derselben Zeitspanne).
 
Auch den Dizzy-Stun Wert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen entnehmen. Alle Super und Ultras haben den Stunwert 0. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Dizzy-Stun verursacht als üblich. Der unsichtbare Wert wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keinen Treffer abbekommt oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und die Buttons schnell drückt. Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Treffer verfehlen.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;"
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Charakter
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Energie
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Stun
! style="width:10px;background-color:#FFFFFF;" |
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Charakter
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Energie
! style="width:100px;background-color:#D9D9D9;" | Stun
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Abel
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1100
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1050
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Akuma (Gouki)
| style="background-color:#F9F9F9;" | 850
| style="background-color:#F9F9F9;" | 850
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Blanka
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1050
| style="background-color:#F9F9F9;" | 950
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Boxer
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1100
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | C. Viper
| style="background-color:#F9F9F9;" | 900
| style="background-color:#F9F9F9;" | 950
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Chun Li
| style="background-color:#F9F9F9;" | 900
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1050
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Claw
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 900
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Dhalsim
| style="background-color:#F9F9F9;" | 900
| style="background-color:#F9F9F9;" | 900
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Dictator
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 950
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | El Fuerte
| style="background-color:#F9F9F9;" | 900
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Guile
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 900
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Honda
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1100
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1100
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ken
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Rufus
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1150
| style="background-color:#F9F9F9;" | 950
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ryu
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sagat
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1100
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1100
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Zangief
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1200
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1200
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Cammy
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 950
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Dan
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1050
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Fei Long
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1050
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1050
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Gen
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 900
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Gouken
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1050
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Rose
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
|
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sakura
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
| style="background-color:#F9F9F9;" | 1000
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Seth
| style="background-color:#F9F9F9;" | 800
| style="background-color:#F9F9F9;" | 750
|}
 
== Super-Leiste und Revenge-Leiste ==
 
Neben der herkömmlichen Lebensenergieleiste oben gibt es in SFIV noch zwei weitere Meter am unteren Bildschirmrand:
 
[[Bild: SFIV_Gauge.png]]
 
=== Super-Leiste (bzw. Supermeter oder EX-Meter) ===
 
Die '''Super-Leiste''' besteht aus vier Balken; sie ist wichtig für '''EX Special Attacks''', '''EX Focus Attacks''' und '''Super Moves'''. EX Special Attacks ziehen einen EX-Balken und EX Focus Attacks zwei EX-Balken ab, während Super Moves nur bei voller Leiste aktiviert werden können, was durch das Aufleuchten der Schrift „SUPER“ signalisiert wird. Die Leiste wird aufgeladen: bei jedem Treffer (hit), den man landet; bei jeder ausgeführten Spezialattacke, auch wenn sie [[Terminologie und Notation#Whiff / whiffen|whiffen]] (mit Ausnahme der Projektile); bei jeder vom Gegner geblockten Attacke und bei jedem selbst erlittenen Schaden. Den Framedata-Tabellen [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] kann man entnehmen, welcher Move bei hit und block wie viele Punkte für die Super-Anzeige einbringt. Die volle Anzeige hat 1.000 Punkte. Der Status der Leiste bleibt über Runden hinweg bestehen.
 
=== Revenge-Leiste (bzw. Ultra-Meter) ===
 
Die kreisförmige '''Revenge-Leiste''' ist wichtig für '''Ultra Moves''', sie wird bei jedem selbst erlittenen Schaden (auch [[Terminologie und Notation#Chipdamage|chip damage]]) und bei jedem Absorbieren eines Hits aufgefüllt. Durch Einkassieren von (gleichen) Hits füllt sich die Revenge-Leiste bei Charakteren mit höherem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]] langsamer auf als bei Charakteren mit niedrigerem [[Street Fighter IV#Damage|Defense-Wert]]. Wird die Hälfte der Leiste erreicht, erscheint das Wort „Ultra“ und ab da kann man Ultra Moves ausführen. Der Ultra Move richtet aber umso mehr Schaden an je voller die Leiste ist. Der Status der Anzeige beginnt mit jeder Runde bei Null.
 
== Momentan Irgendwas ==
 
=== Normals und Command Normals ===
Als Normals bezeichnet man Attacken, die durch das Drücken nur eines Buttons ausgeführt werden, während man die Kombination eines Buttons mit einer '''Richtungseingabe''' als '''Command Normal''' bezeichnet.
 
Viele Normals haben zwei Versionen - '''eine nah am Gegner, eine von weiter weg (Close & Far)'''. Schlägt der Charakter z.B. in unmittelbarer Nähe den Gegner mit einem MP wird der „Close MP“ ausgeführt, während bei etwas mehr Entfernung der „Far MP“ aktiviert wird. Diese Varianten unterscheiden sich nicht nur in den Animationen, sie sind zum Teil völlig unterschiedliche Moves - mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke (Damage), Trefferzone [[Terminologie und Notation#Hitbox / hitable box|(Hitbox)]], Geschwindigkeit [[Terminologie und Notation#Startup / Active / Recovery|(Startup)]], [[Terminologie und Notation#Blockstun / Hitstun|Hitstun und Blockstun]] etc. All diese Eigenschaften können den '''Frame-Data-Tabellen''' [[Street Fighter IV#Charakter|der einzelnen Charaktere]] entnommen werden.
 
Für eine Liste der Zustände (im Sprung, im Ducken usw.) siehe diesbezüglich: [[Terminologie und Notation#Die Capcom Notation|Die Capcom Notation]]
 
 
=== Charge Attacks ===
("'''Aufladen'''")
 
Für manche Attacken müssen bestimmte Buttons '''für eine Zeit lang gedrückt gehalten''' werden.
E.Hondas [[E.Honda(SF4)#Special Moves & EX Special Moves|''Flying Headbutt'']] beispielsweise wird wie folgt ausgeführt:
 
[[Bild: SFIV_B.png]] für 2 Sekunden halten, dann  [[Bild: SFIV_F.png]] + P
 
Hinten muss also '''2 Sekunden lang gedrückt gehalten werden''', bevor man „Vorwärts“ und P eingibt. '''Auch diagonale Rückwärtsbewegungen zählen'''; man kann also auch mit '''hinten/unten ([[Bild: SFIV_DB.png]]) chargen''' (und hat dabei einen tiefen Block), oder rückwärts springen ([[Bild: SFIV_UB.png]]).
 
Level 2 und Level 3 [[Street Fighter IV#Focus Attacks (Saving Attacks)|Focus-Attacken]] müssen ebenfalls aufgeladen werden (durch drücken und halten von MP+MK).

Aktuelle Version vom 2. November 2009, 17:28 Uhr

Siehe History für Revisionen des überarbeiteten Street Fighter IV Artikels: hier