Under Night In-Birth: Exe Latest: Unterschied zwischen den Versionen

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== Spielmechaniken ==
== Spielmechaniken ==
* '''Dash / Backdash''' 44 oder 4AB / 66 oder 6AB
;'''Dash / Backdash''' 44 oder 4AB / 66 oder 6AB
Wenn man in die Richtung  geht, in die der Charakter steht, bekommt man einen Vorwärtsdash. Gibt man die entgegengesetzte Richtung ein, bekommt man einen Rückwärtsdash/Backdash. Dash- und Gehdistanzen sind je nach Charakter unterschiedlich. Man kann Vorwärtsdashes zu jeder Zeit abbrechen. Sogar dash zu block Abbrüche sind möglich.
:Wenn man in die Richtung  geht, in die der Charakter steht, bekommt man einen Vorwärtsdash. Gibt man die entgegengesetzte Richtung ein, bekommt man einen Rückwärtsdash/Backdash. Dash- und Gehdistanzen :sind je nach Charakter unterschiedlich. Man kann Vorwärtsdashes zu jeder Zeit abbrechen. Sogar dash zu block Abbrüche sind möglich.
*'''Sprung''' - 7 oder 8 oder 9
;'''Sprung''' - 7 oder 8 oder 9
Wenn man 7,8 oder 9 am Boden eingibt, springt der Charakter in die jeweilige Richtung. 8 Ist ein neutraler/normaler Sprung ohne Richtung.  
:Wenn man 7,8 oder 9 am Boden eingibt, springt der Charakter in die jeweilige Richtung. 8 Ist ein neutraler/normaler Sprung ohne Richtung.  
*'''Wurf''' - 4AD oder 6AD
;'''Wurf''' - 4AD oder 6AD
Alle Würde werden ausgeführt, in dem man A und D am Boden gleichzeitig drückt. Man kann den neutralen Wurf mit AD ausführen oder man fügt noch eine Richtung 4 oder 6 hinzu um einen Vorwärts oder Rückwärtswurf auszuführen. Ein Wurf ohne Richtungseingabe resultiert in einen Vorwärtswurf. Manche Charaktere haben noch einen Wurf in der Luft. Davon gibt es aber nur einen Typ, also keinen Vor- oder Rückwärtswurf. Um Würfe, sowohl am Boden als auch in der Luft zu brechen, muss man einfach die selbe Eingabe wie zum werfen eingeben (AD). Man kann auch beim aufstehen des Gegner werfen oder in der Recovery, diese Würfe haben aber ein viel größeres Fenster um den Wurf zu brechen.
:Alle Würde werden ausgeführt, in dem man A und D am Boden gleichzeitig drückt. Man kann den neutralen Wurf mit AD ausführen oder man fügt noch eine Richtung 4 oder 6 hinzu um einen Vorwärts oder :Rückwärtswurf auszuführen. Ein Wurf ohne Richtungseingabe resultiert in einen Vorwärtswurf. Manche Charaktere haben noch einen Wurf in der Luft. Davon gibt es aber nur einen Typ, also keinen Vor- oder :Rückwärtswurf. Um Würfe, sowohl am Boden als auch in der Luft zu brechen, muss man einfach die selbe Eingabe wie zum werfen eingeben (AD). Man kann auch beim aufstehen des Gegner werfen oder in der :Recovery, diese Würfe haben aber ein viel größeres Fenster um den Wurf zu brechen.
*'''Air Tech'''
;'''Air Tech'''
Während/Nachdem man in der Luft getroffen wurde, kann man entkommen bzw. [[Techen|techen]], indem man A, B oder C gedrückt hält. Wenn man zusätzlich noch eine Richtung drückt, techt man in diese Richtung. Nach dem techen in der Luft ist man unverwundbar und unfähig was zu tun, bis man den Boden berührt. Ähnlich zu einem Street Fighter Air Reset.
:Während/Nachdem man in der Luft getroffen wurde, kann man entkommen bzw. [[Techen|techen]], indem man A, B oder C gedrückt hält. Wenn man zusätzlich noch eine Richtung drückt, techt man in diese :Richtung. Nach dem techen in der Luft ist man unverwundbar und unfähig was zu tun, bis man den Boden berührt. Ähnlich zu einem Street Fighter Air Reset.
*'''Ground/Boden Tech'''
;'''Ground/Boden Tech'''
Wenn man mit einer Attacke getroffen wurde, die einen [[Knockdown]] verursacht, kann man A, B oder C gedrückt halten um am boden zu techen. Es gibt den neutralen und und einen Rückwärtstech. Beide sind nicht bestrafbar bzw. [[Punish|punishable]]
:Wenn man mit einer Attacke getroffen wurde, die einen [[Knockdown]] verursacht, kann man A, B oder C gedrückt halten um am boden zu techen. Es gibt den neutralen und und einen Rückwärtstech. Beide sind :nicht bestrafbar bzw. [[Punish|punishable]]
*'''Passing Link 「パッシングリンク」'''
;'''Passing Link 「パッシングリンク」'''
Beziehen sich auf [[Chain]]ing Angriffe. Die meisten [[Normals]] können in jeder Richtung ineinander gechained werden. Sowohl A > B > C, als auch C > B > sind möglich. Wichtig ist nur, dass in einer String, der Button nur ein Mal vorkommt. Am besten endet man bei [[Blockstring]]s in einen A Button, da diese am wenigsten Recovery haben.
:Beziehen sich auf [[Chain]]ing Angriffe. Die meisten [[Normals]] können in jeder Richtung ineinander gechained werden. Sowohl A > B > C, als auch C > B > sind möglich. Wichtig ist nur, dass in einer :String, der Button nur ein Mal vorkommt. Am besten endet man bei [[Blockstring]]s in einen A Button, da diese am wenigsten Recovery haben.
*'''Smart Steer 「スマートステア」''' - 5AxN
;'''Smart Steer 「スマートステア」''' - 5AxN
Die [[Auto_Combo|Auto Combo]] in Under Night In-Birth. Endet mit einem Super, falls Meter verfügbar ist. Benutzt bereits bestehende Angriffe, erlaubt es aber, dieselben Angriffe später nochmal in der gleichen Chain bzw. String zu nutzen
:Die [[Auto_Combo|Auto Combo]] in Under Night In-Birth. Endet mit einem Super, falls Meter verfügbar ist. Benutzt bereits bestehende Angriffe, erlaubt es aber, dieselben Angriffe später nochmal in der :gleichen Chain bzw. String zu nutzen
*''' Force Function 「フォースファンクション」''' - BC
;''' Force Function 「フォースファンクション」''' - BC
Charakterspezifischer Angriff, welcher 1 GRD block verbraucht. Ausführbar durch drücken von B und C gleichzeitig
:Charakterspezifischer Angriff, welcher 1 GRD block verbraucht. Ausführbar durch drücken von B und C gleichzeitig
*'''Vorpal'''
;'''Vorpal'''
Der Status, den man erreicht, wenn man den GRD Kampf gewinnt. Der Kampf darum ist gewonnen, wenn man, nach Ablauf des Timers in der Mitte, mehr GRD Blöcke als der Gegner hat. Im Vorpal Status macht man 10% mehr Schaden und der Charakter bekommt weitere Boni. Weiter unten werden mehr Details im Bereich '''GRD und Vorpal''' erklärt.
:Der Status, den man erreicht, wenn man den GRD Kampf gewinnt. Der Kampf darum ist gewonnen, wenn man, nach Ablauf des Timers in der Mitte, mehr GRD Blöcke als der Gegner hat. Im Vorpal Status macht man :10% mehr Schaden und der Charakter bekommt weitere Boni. Weiter unten werden mehr Details im Bereich '''GRD und Vorpal''' erklärt.
*'''Veil Off 「ヴェールオフ」''' - ABC (verbraucht 100% EXS Leiste)
;'''Veil Off 「ヴェールオフ」''' - ABC (verbraucht 100% EXS Leiste)
Wenn es aktiviert wird, wird eine Schockwelle ausgesendet, die den Gegner wegschleudert. Im Neutral bricht es die GRD Blöcke des Gegner (details weiter unten) Der Charakter wird für eine kurze Zeit stärker und kann längere und stärkere Combos ausführen. Außerdem machen Attacken 20% mehr Schaden. Zusammen mit aktivem Vorpal kann man auf 30% mehr Schaden kommen.
:Wenn es aktiviert wird, wird eine Schockwelle ausgesendet, die den Gegner wegschleudert. Im Neutral bricht es die GRD Blöcke des Gegner (details weiter unten) Der Charakter wird für eine kurze Zeit :stärker und kann längere und stärkere Combos ausführen. Außerdem machen Attacken 20% mehr Schaden. Zusammen mit aktivem Vorpal kann man auf 30% mehr Schaden kommen.
*'''Concentration 「コンセントレーション」''' - [D]
;'''Concentration 「コンセントレーション」''' - [D]
D gedrückt halten um es zu aktivieren. Erhöht deinen GRD, während es langsam dein Meter verbraucht. Verringer zusätzlich den GRD des Gegners.
:D gedrückt halten um es zu aktivieren. Erhöht deinen GRD, während es langsam dein Meter verbraucht. Verringer zusätzlich den GRD des Gegners.
*'''Chain Shift 「チェーンシフト」''' - D>D
;'''Chain Shift 「チェーンシフト」''' - D>D
Nur verfügbar wenn man im Vorpal Zustand ist.  Konvertiert GRD zu Meter bei einer Rate von 20 Meter per GRD block (bis zu 120 Meter maximal). Aktiviert einen super flash, der das Geschehen kurz pausiert. Chain Shift kann sofort eine Attacke abbrechen. Ähnlich zu einem Rapid Cancel in Blazblue, kann Chain Shift genutzt werden, um eine Combo zu verlängern.
:Nur verfügbar wenn man im Vorpal Zustand ist.  Konvertiert GRD zu Meter bei einer Rate von 20 Meter per GRD block (bis zu 120 Meter maximal). Aktiviert einen super flash, der das Geschehen kurz :pausiert. Chain Shift kann sofort eine Attacke abbrechen. Ähnlich zu einem Rapid Cancel in Blazblue, kann Chain Shift genutzt werden, um eine Combo zu verlängern.
*'''Shield 「シールド」''' - 4D, 1D, oder 7D
;'''Shield 「シールド」''' - 4D, 1D, oder 7D
Wenn man Attacken Shield blockt, erhöht das den GRD and verringert den Blockstun. Ein mächtiges Werkzeug. Wenn man aber während dem Shieldblock geworfen wird, oder versucht einen low (z.B. einen Angriff mit 2A) mit stehendem Shield Block (4D) oder anders rum zu blocken, wird dein GRD gebrochen (weitere Details im Bereich '''GRD und Vorpal'''.
:Wenn man Attacken Shield blockt, erhöht das den GRD and verringert den Blockstun. Ein mächtiges Werkzeug. Wenn man aber während dem Shieldblock geworfen wird, oder versucht einen low (z.B. einen :Angriff mit 2A) mit stehendem Shield Block (4D) oder anders rum zu blocken, wird dein GRD gebrochen (weitere Details im Bereich '''GRD und Vorpal'''.
*'''Guard Thrust 「ガードスラスト」''' - 214D (Verbraucht 100% EXS Gauge)
;'''Guard Thrust 「ガードスラスト」''' - 214D (Verbraucht 100% EXS Gauge)
UNIST's Alpha Counter Mechanik - Eine unschlagbare Konter Attacke aus dem Block. Ähnlich wie Street Fighters Alpha Counter oder Guilty Gears Dead Angle. Wenn man im Vorpal Zustand ist, kann man das verbliebene Meter nutzen um einen Guard Thrust auszuführen. Falls man nicht im Vorpal Zustand ist, kann man 100% EXS[Meter] (die Hälfte der Leiste) ausgeben um einen Guard Thrust auszuführen. Das führt aber in jedem Fall zu einem GRD Break. Sogar wenn es erfolgreich ausgeführt wurde.
:UNIST's Alpha Counter Mechanik - Eine unschlagbare Konter Attacke aus dem Block. Ähnlich wie Street Fighters Alpha Counter oder Guilty Gears Dead Angle. Wenn man im Vorpal Zustand ist, kann man das :verbliebene Meter nutzen um einen Guard Thrust auszuführen. Falls man nicht im Vorpal Zustand ist, kann man 100% EXS[Meter] (die Hälfte der Leiste) ausgeben um einen Guard Thrust auszuführen. Das führt :aber in jedem Fall zu einem GRD Break. Sogar wenn es erfolgreich ausgeführt wurde.
*'''Assault''' - 6D
;'''Assault''' - 6D
Der Universal Overhead des Spiels. Oder auch ein Command Hop. Auszuführen mit 6D aus dem Stand.  
:Der Universal Overhead des Spiels. Oder auch ein Command Hop. Auszuführen mit 6D aus dem Stand.  
*'''EX Attacken'''  
;'''EX Attacken'''  
Under Night In-Birth erlaubt das benutzen von EX Spezialattacken, welche 100% Meter kosten. Dies funktionieren wie die normalen [[Special]]s, nur werden sie bei 100% Meter und drücke der C Taste ausgelöst. Hyde wirft z.B. bei 236A einen Feuerball. Bei 236C (100% Meter vorrausgesetzt) kommt allerdings ein EX Feuerball mit mehreren Hits raus. Das funktioniert mit Jedem Special
:Under Night In-Birth erlaubt das benutzen von EX Spezialattacken, welche 100% Meter kosten. Dies funktionieren wie die normalen [[Special]]s, nur werden sie bei 100% Meter und drücke der C Taste :ausgelöst. Hyde wirft z.B. bei 236A einen Feuerball. Bei 236C (100% Meter vorrausgesetzt) kommt allerdings ein EX Feuerball mit mehreren Hits raus. Das funktioniert mit Jedem Special
*'''Infinite Worth''' - verbraucht 200% EXS
;'''Infinite Worth''' - verbraucht 200% EXS
Jeder Charakter hat einen individuellen Infinite Worth Angriff, der mit einer, vom Charakter abhängigen, Motion ausgeführt wird. Dieser macht sehr viel Schaden, ist ggf. combobar.
:Jeder Charakter hat einen individuellen Infinite Worth Angriff, der mit einer, vom Charakter abhängigen, Motion ausgeführt wird. Dieser macht sehr viel Schaden, ist ggf. combobar.
*'''Infinite Worth EXS''' ABCD
;'''Infinite Worth EXS''' ABCD
Infinite Worth EXS ist eine bessere Variante des Infinite Worth. Ausgeführt wird die Attacke, wenn man A, B, C und D gleichzeitig benutzt. Eine Vorraussetzung ist aber, das man unter 30% Leben hat.
:Infinite Worth EXS ist eine bessere Variante des Infinite Worth. Ausgeführt wird die Attacke, wenn man A, B, C und D gleichzeitig benutzt. Eine Vorraussetzung ist aber, das man unter 30% Leben hat.


= GRD und Vorpal =
= GRD und Vorpal =
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