Skullgirls: Unterschied zwischen den Versionen

1.313 Bytes hinzugefügt ,  8. April 2012
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Wenn man hoch oder tief blockt, wird ein Schutz vor unblockbaren Angriffen aktiviert. Abhängig davon, welche Attacke geblockt wurde, bleibt dieser Schutz '''4''' bis '''12 Frames''' aktiv. Jede Attacke, die innerhalb dieses "Schutz Fensters" treffen würde, wird automatisch geblockt.
Wenn man hoch oder tief blockt, wird ein Schutz vor unblockbaren Angriffen aktiviert. Abhängig davon, welche Attacke geblockt wurde, bleibt dieser Schutz '''4''' bis '''12 Frames''' aktiv. Jede Attacke, die innerhalb dieses "Schutz Fensters" treffen würde, wird automatisch geblockt.


== '''Infinite Prevention System (IPS)''' ==
== '''Infinite Prevention System (IPS) / Infinite Escape''' ==
Um Infintes (Combos, die bis zum KO des Gegners oder dem Time Out ausgeführt werden können - z.B. wie in [http://www.youtube.com/watch?v=nassDNOfh0g&feature=g-u-u&context=G2aecef3FUAAAAAAABAA#t=9m34s Hokuto No Ken]) zu verhindern, überwacht das '''IPS''' in Skullgirls, welche Moves in einer Combo vom Spieler genutzt wurden.  
Um Infintes (Combos, die bis zum KO des Gegners oder dem Time Out ausgeführt werden können - z.B. wie in [http://www.youtube.com/watch?v=nassDNOfh0g&feature=g-u-u&context=G2aecef3FUAAAAAAABAA#t=9m34s Hokuto No Ken]) zu verhindern, überwacht das '''IPS''' in Skullgirls, welche Moves in einer Combo vom Spieler genutzt wurden.  
Es gibt zwei "freie", also nicht überwachte, Bereiche in einer Combo: die erste und die zweite [http://wiki.hardedge.org/index.php/Chain Chain]. Dann kommt der dritte Bereich: Hier werden die genutzten Moves des Character die gesamte Zeit in der Luft oder am Boden (während einer weiteren Chain z.B.) mitverfolgt, aber das '''IPS''' wird noch nicht gestartet. Aber startet man diese Chain mit einem Move, der bereits mitgezählt wurde, wird das '''IPS''' '''aktiviert'''. Nun werden die Funken, die die Effekte für die Treffer in einer Combo darstellen, '''rot''' dargestellt. Der Gegner (oder man selber) ist nun in der Lage, durch betätigen eines beliebigen Buttons aus der Combo zu entkommen ('''Infinite Escape''').
Es gibt zwei "freie", also nicht überwachte, Bereiche in einer Combo: die erste und die zweite [http://wiki.hardedge.org/index.php/Chain Chain]. Dann kommt der dritte Bereich: Hier werden die genutzten Moves des Character die gesamte Zeit in der Luft oder am Boden (während einer weiteren Chain z.B.) mitverfolgt, aber das '''IPS''' wird noch nicht gestartet. Aber startet man diese Chain mit einem Move, der bereits mitgezählt wurde, wird das '''IPS''' '''aktiviert'''. Nun werden die Funken, die die Effekte für die Treffer in einer Combo darstellen, '''rot''' dargestellt. Der Gegner (oder man selber) ist nun in der Lage, durch betätigen eines beliebigen Buttons aus der Combo zu entkommen ('''Infinite Escape''').
Frame Data des Infinite Escape:


'''Startup:''' '''10'''
'''Startup:''' '''10'''
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'''Recovery:''' '''28'''
'''Recovery:''' '''28'''
Die '''Start Up-''' und '''Active-Frames''' sind komplett '''Unverwundbar'''. Wird man während der Active Frames in der Luft attackiert, kann man den kompletten Weg bis zur Landung blocken. Wenn die Infinite Escape beim Auslösen nicht connected, wird der abwehrende Char komplett verwundbar auf dem Weg nach unten, falls die Infinite Escape in der Luft ausgelöst wurde.
"You can determine exactly whether or not a combo is possible just by writing it out: "Did I already use s.LP? OK, can't start another chain with that." And if something doesn't work, the hitsparks change color and you immediately know which move caused it. You also immediately know why, because the ONLY THING that would cause it is you having used that move before.
"Don't start a chain with something you've already hit with" is the only rule. The exception is your first jumpin sequence, first ground chain and first air combo."
- Mike_Z.
Weitere IPS-Fakten:
* Super Moves werden vom IPS ignoriert, aber man kann Infinite Escape einsetzen, wenn der Super Move durch einen wiederholten Normal eingeleitet wurde.
* Während Würfen kann kein Infinite Escape ausgeführt werden.
* Nur der erste Treffer einer Chain initiiert das IPS.
* Flight Mode startet/beendet Loops für das IPS.
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