Makoto(SSF4): Unterschied zwischen den Versionen

2.918 Bytes hinzugefügt ,  17. März 2012
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= Special Moves =
= Special Moves =
== Move 1 ==
*Hayate (236P): Standard Comboender. Knocked den Gegner nicht down, man hat nur leichten Vorteil. Man muss unter Umständen wieder randashen für besseres Mixup danach. Generell gilt: L comboed into L, M into M und H into H Hayate. Kann durch gedrückt halten von P aufgeladen werden (sinnlos) und mit K abgebrochen werden.<br>
== Move 2 ==
EX-Version: Die EX-Version kommt schnell raus, geht fullscreen (kann einige Moves bestrafen - ACHTUNG. geht nicht durch Feuerbälle!), ist Armorbreaker (!), comboed sowohl von L als auch M und H, und knocked den Gegner down, und hat wahnsinnigen Cornercarry. In der Ecke kann man auch noch LP Fukiage dranhänge für gratis extra Schaden. Diese Version ist praktisch immer zu bevorzugen.
== Move 3 ==
 
*Oroshi (214P): Overhead. Alle Versionen sind langsam unsafe auf Block, sollte man deshalb höchstens als Meaty verwenden. HP Version knocked down.<br>
EX-Version: Knocked down, schneller Startup (18f) und ist ein bisschen unverwundbar (nur nicht gegen Würfe). Ist auch unsafe auf block, deshalb nicht zu oft benutzen. Verwendet man hauptsächlich für Combos into Midscreen-Knockdowns.
 
*Fukiage (623P): LP Version ist ein extrem guter Antiair, da er den Winkel vor, direkt über und hinter Makoto abdeckt. So muss man sich auch um Crossups keine Gedanken machen. HP Fukiage kann danach angehängt werden (rofl). MP Fukiage verwendet man kaum.<br>
EX-Version: Hat so viel Startup wie MP Version, bewegt sie aber weiter vor als HP Version. Macht auch mehr Schaden und ist daher manchmal ganz nett.
Alle Fukiage können auf hit gejumpcanceled werden.
 
*Karakusa (63214K): Commandgrab, nach dem man weitercomboen kann. Hat keinerlei Invincibility und ist daher ein reines Mixuptool. LK Version hat schnellsten Startup und wenigste Range, HK Version genau umgekehrt, MK ist ein Mix. Range ist generell ziemlich bescheiden.<br>
EX Version: Kommt am schnellsten raus und hat Superarmor, was es zu einem Pseudoreversal macht. Range ist allerdings schlechter als LK Version.
 
*Tsurugi (j.214K): Makotos bester Special und einer der besten Moves im Spiel. Kann sehr knapp über dem Boden ausgeführt werden (Eingabe 963214K), Makoto fällt hierbei sofort wieder auf den Boden. Das macht den Move extrem effektiv gegen Lows und Throws. Ist der Gegner nach einer Zeit zu verängstigt, um eben jene zu verwenden, kann man Karakusa leichter anbringen. DIESE MIXUPS!! Nach der LK und MK Version kann man weitercomboen, HK Version knocked down. LK ist am schnellsten vor MK und HK, dafür hat HK die beste Hitbox/active frames vor MK und LK. Am meisten wird die MK Version verwendet, da man nachher weitercomboen kann und diese Version nicht so leicht auf Crouchern whifft wie die LK Version.
EX-Version: Anders als die regulären Versionen trifft EX Tsurugi overhead. Da man bei der EX-Version aber relativ viel Startup hat und in der Luft hängen bleibt, ist der Move ziemlich nutzlos gegen Gegner am Boden. Verwendet man stattdessen als Comboender.
 
= Super/Ultra Moves =
= Super/Ultra Moves =
= Links =
= Links =
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