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*'''6C:''' 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar. | *'''6C:''' 2 Hits. Der erste trifft low, ist aber sehr langsam. Ragna's combotechnisch bester launcher, chained (nur auf hit) aus 5C heraus. Benoetigt entweder einen Fatalcounter, einen geduckten Gegner oder RC um reincombon zu koennen. Sehr wichtig fuer combos. Erster hit dash- und specialcancelbar, zweiter hit sowohl dash als auch jumpcancelbar. | ||
*'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln. | *'''3C:''' Sweep. Wichtiger Move, es laesst sich aus quasi jedem Normal in 3C chainen, zudem ist es moeglich 3C auf Hit und Block in Jump zu canceln. | ||
*'''2C:''' | *'''2C:''' Hat eine ueberraschend gute vertikale Reichweite und prorated gut, findet daher gern verwendung in airjuggles. Verursacht Fatalcounter und ist der optimale move um unsafe Sachen zu bestrafen. | ||
*'''5D:''' 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected. | *'''5D:''' 2 hits. Unmittelbar vor und nach dem zweiten hit dashcancelbar, beide hits special cancelbar. Wichtig fuer cornerjuggles. Durch CS2 Aenderungen sollte es in Bodencombos jetzt vermieden werden, da man entweder nah genug ist etwas besseres daraus zu machen oder zu weit weg ist als dass der erste Hit connected. | ||
*'''6D:''' Ragna's langsamster normal, in welchem er einen kleinen Schwebe-huepfer nach vorne macht. Entweder jumpcancel oder in j.D chainbar, welches massiven framevorteil selbst auf instantblock gibt. Ragna zaehlt die ersten 20F vom Startup als NICHT in der Luft, und kann geworfen werden. Besitzt ab dem ersten startupframe fuer 28F unverwundbarkeit auf Beinhoehe. | *'''6D:''' Ragna's langsamster normal, in welchem er einen kleinen Schwebe-huepfer nach vorne macht. Entweder jumpcancel oder in j.D chainbar, welches massiven framevorteil selbst auf instantblock gibt. Ragna zaehlt die ersten 20F vom Startup als NICHT in der Luft, und kann geworfen werden. Besitzt ab dem ersten startupframe fuer 28F unverwundbarkeit auf Beinhoehe. |
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